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文档简介
韶 关 市 高 级 技 工 学 校课题1:迈向动漫设计的第一步1教学目的:通过学习动漫这一概念以及动漫设计的原理和发展,让学生进一步了解动漫设计。教学内容:什么是动漫,动漫设计的原理及发展。教学重难点:掌握动漫的概念,了解动漫的发展历史和发展趋势。教学过程:导入:动漫这个词汇,对于我们在座的学生来说并不陌生。但是有哪位同学能解释一下动漫这个词的意思呢?其实动漫就是动画和漫画的通称,既包括传统的漫画和动画形式,也包括flash动画,三维动画,全息动画(可播放的3d的扩展动画)等崭新的动漫形式。下面我来介绍下动漫。讲授:动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。动漫有两种艺术特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。 “动漫”一词在1996年以前在中国大路并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志动漫时代(anime comic time),因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。 其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,顾名思义便是可以活动的连环画剧。其实正是漫画奠定了动画的基础。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒 概述随着现代传媒技术的发展,动画(animation 或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合二为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,动漫产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏机,网络,玩具等众多领域。 许多动漫游戏应运而生。manga()为日语“漫画”的罗马字注音。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但常被用来特指美国动画。动画动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。漫画 漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。日本动画 日本动画是指日本动画制作公司制作的动画,其动画风格特征与美国动画不尽相同。日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多采的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众群。日本动画的传播手法包括电视播送,依靠诸如dvd之类的媒介分发,或者结合到电子游戏之内。日本动画常常受到日式漫画的影响。第一套广泛流行的动画连续剧是手冢治虫的原子小金刚(1963)。1969年开始播放藤子.f.不二雄的哆啦a梦,迄今已创作超过四十年,而且还曾登上过时代杂志,可说是卡通里的常青树。 战前草创期 战前草创期-由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的海之神兵即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 战后探索期 战后探索期-由日本战败到1947日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年太阳王子大冒险就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有从不同方向进行探索的例子。像1972年魔神z就是一部典型的开辟新领域的作品,虽然在现在看来剧情和画面都欠佳,但是却引领日本发展出了大量的机器人动画。很难评判机器人动画的优劣,因为他们的体系太庞大了。此类的例子还有几乎跟魔神z诞生自同一个时期的优秀作品盖塔(1974),完全不能当成机器人动画来看的新世纪福音战士(1995),为卖模型而生的大作高达系列和其中的著名烂作机动战士高达seed destiny(2004)。 题材确定期 题材确定其(第一次动画热爆发)-自1974年宇宙战舰上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。宇宙战舰是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(character design)。该片在电视上播出后,造成松本零士旋风。后来并有冱屺宇宙战舰,永远的大和号及宇宙战舰完结篇等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有银河铁道999,一千年女王等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成机动战士在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。 画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)-自1982年超时空要塞(macross)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有超时空要塞创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;宫崎峻主创的风之谷和天空之城。精细写实的背景:机动战士z和机动战士zz的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的超时空要塞;1984年风之谷;1985、1986年机动战士z gundam及gundam zz;1986年天空之城及亚利安等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。 路线分化期 路线分化期(成熟期)-自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如古灵精怪;电影机动战士gundam-逆袭及王立宇宙军;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧相聚一刻等。其中相聚一刻曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是圣斗士星矢);另外还有天空战记,机动警察等多部佳作(天空战记曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,日本电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本动画电视上找不到几部好片,而电影几乎部部精彩的情况。 风格创新期 风格创新期-自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影攻壳机动队(ghost in the shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。由庵野秀明监制的电视新世纪evangelion则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧! 在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部original video animation(简称ova)-dallos,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场-录影带市场。ova,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。ova自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如88战区,幻梦战记leda渥太利亚、银河女战士系列、银河英雄传说系列、五星物语、古灵精怪等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述ova佳作渥太利亚的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史光荣传统的压力下,不得不互相残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定在这一部悲剧后,可以找到该片的主题誓言和反战。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为轮回,人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如机动战士z一本别册封面的标题:we saw the tears of age, felt grief in own space.由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱当然,动画的内容不都是严肃的,也有在严肃题材中加入幽默成分的。这类动画中最有名的就是福星小子系列。另外还有清新的文艺剧,活泼的校园剧等其他内容。在内容方面目前日本动画是独步全球的。甚至部分美国电影都不见得比日本动画来得深远。所以日本动画早已在两年前打入美国市场,并颇受好评。 接下来我们谈到画技。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画的技术是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调明暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。也许有人会说?quot;现在电视上的美国动画画得也很有速度感!我曾看过这些动画的确画的不错,但再看制作群,就发现负责作画部分的都是日本人。这又是日本动画侵入美国市场的另一个例子。 动车中速度感表现得最好的大概是超音战士了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如机动战士-逆袭中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而风之谷、天空之城、王立宇宙军及机动警察的精密写实背景,亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画英雄时代,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。 动画的精彩处,不但在于画面和技巧,优秀的配乐也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的,一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,其主题歌和配乐也必须很优秀,才是一部完美的作品。音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中! i wanna thank you for all the trust and devotion, thank you for the good time, for your love, love as deep as any ocean这是1985年的电影福星小子remember my love的主题曲。很多人听了之后不相信这是动画主题曲。固有的旧观念令他们认为只要是动画主题曲就很幼稚,不过是给小孩子听的儿歌罢了,这种观点是完全错误的。刚开始时,日本动画主题曲的确很幼稚,但是自第一次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到爱乐者的肯定。到超时空要塞上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其中主题曲爱还记得吗?唱片销售量更突破五十万张,并获得金唱片的荣誉,亦成为主唱人饭岛真理进入演艺之成名曲。到了1986年底,歌星齐藤由贵演唱相聚一刻片头曲对悲伤说早安,造成动画界邀请大明星演唱主题曲的风潮。该片亦被认为是动画主题曲正式脱离动画而独立成为流行歌曲的第一部动画。1987年三月,古灵精怪播出后,被动画界公认为主题曲最动听,且全面西化的动画。自此以后,除了一些例外,大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差不多了。遗憾的是现在国内很少正式出版发行动画片歌曲的磁带或cd,所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑。希望随着更多人的喜欢和接受,这种情况能够有所改变。动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。如1983年超时空要塞流行时,街头随外可见林明美的海报(这是事实!),就好像真有这个歌星存在似的。另外有许多团体每年举办的各种动画排行榜及类似小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画排行榜及类似金马奖的日本动画大赏等活动。而现在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画杂志:newtype、anime v及amimedia。除了anime v以ova市场为主要报导外,其余三种都是广泛取材。其中角川书店发行的newtype,在日销售量仅次于non-no,为全日销售量第二的杂志。另外动画亦有各种附属商品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有线包等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。 自1985年以来,由于日本多所动画学院的设立,而造成人才过多现象。于是大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本动画也开始在美国电视上播放。由于日本动画风格完全不同于美国动画,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志animag在美国加州大学柏克莱分校创刊。在香港,1987年风之谷、天空之城参加香港国际电影节后,由于动画便大量涌入香港,使香港掀起动画旋风。动画的唱片,cd、录景带和雷射影碟都和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了香港第一届日本动画映展。而台湾从1985年起,中视播出超时空要塞、机甲创世纪mospeada,而华视播出超时空世纪orguss,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。现在,台湾有了动画专卖店,在市面上也可以见到动画录影带及各种动画周边,在杂志方面也有了先锋动画及神奇地带等动画杂志。 国内的动画发展则相对缓慢,从80年代最早有日本动画的引进开始,到2003年以前一直有日本动画在电视台的黄金时段播出,后因广电总局为保护发展国内动画而要求各电视台控制外国动画播出,才减少很多。日本动画电影方面,从80年代以来在国内公映过的,只有龙子太郎,森林大帝,中日合拍的熊猫等少数动画作品,不过2007年引进了多拉a梦的最新剧场版,以后可能会有更多中日动画电影的交流。国内世面上日本动画的正版cd、录影带、dvd及有其它周边产品,早期作品种类较少,毫无选择余地,不过最近几年国内出版社也开始引进正版漫画及影碟。国内观众是否对动画需求不大呢?显然不是这样,好的动画片所引起的反应强烈,如1996年开始在国内各电视台播放的灌篮高手,在黄金时间播放并创下收视高峰,一时间出现了灌篮高手周边产品在市场上大卖的情形!磁带、vcd、海报、拼图、t恤、钥匙扣等等,说明国内不是展的条件,而是缺少思想观念的彻底更新,将动画当成一个全新的文化和市场来看待,让我们摒弃偏见,更新观念,让动画走进我们的生活,给青少年更多的梦想和空间吧!当然日本动漫的名声远扬还因为日本庞大的声优阵容。 美国动画 美国的动画市场非常成熟,并借助电影业的飞速发展而不断完善自己。在世界动画史上,美国动画占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。它拥有比较成熟的商业动画运作模式,众多运作非常成功的制片厂以及世界一流的动画设计和制作的人才资源。所以它是当之无愧的电影和动画王国。 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 19071937年是开创阶段 1907年,第一部动画片一张滑稽面孔的幽默姿态由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎麦克凯、派特苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有恐龙露斯坦尼亚号的沉没等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有蓓蒂波普等。华特迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片汽船威利号,1932年推出了第一部彩色动画片花与树。 19371949年是美国动画片的初步发展时期 1937年,迪斯尼公司推出了白雪公主,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出木偶奇遇记幻想曲小鹿班比等动画长片。第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。查克琼斯创作的动画短片如兔八哥戴飞鸭等在战争期间也非常受欢迎。 19501966年是美国动画片第一次繁荣时期 这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如仙履奇缘爱丽斯梦游仙境小姐与流氓睡美人,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。 。19671988年是美国动画的蛰伏时期 1966年12月15日,伟大的华迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。此时,电视动画逐渐发展起来,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片猫和老鼠辛普森一家等。整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如 黑神锅传奇等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的妙妙探,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克艾斯纳接管了公司。 1989年是美国动画又一次繁荣时期 迪斯尼公司推出了小美人鱼,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的 狮子王、第一部全电脑制作的动画片玩具总动员以及可以乱真的恐龙,等等。20世纪90年代末期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈。 据美国动画大百科全书(杰夫伦伯格著,切克马克出版社,1999年,第2版)统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。 动画家主要有:温莎麦克凯,代表作品有恐龙(1914)、 露斯坦尼亚号的沉没(1918);弗莱舍兄弟,代表作品有小丑柯柯(20世纪20年代)、大力水手(20世纪30年代)、蓓蒂波普(20世纪40年代);华。特迪斯尼,代表作品有米老鼠(1928)、唐老鸭 (1934)和白雪公主(1937)、小飞象(1941)、睡美人(1959)、幻想曲2000等41部经典动画片;汉纳一芭芭拉,代表作品有猫和老鼠(1939)、辛普森一家(20世纪60年代)、 杰特森一家(20世纪60年代);凯利艾西贝瑞,代表作品小鸡快跑(1998)、埃及王子(1998)、怪物史莱克 (2001)、 小马王(2002)等。 美国主要动画制作公司主要有:迪斯尼公司,成立于1923年,一直由华特迪斯尼掌门,1967年华特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给华特的女婿米勒,在80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生;华纳兄弟公司,成立于20世纪20年代,20世纪30、40年代开始制作动画短片,1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代,又开始重新制作动画片;梦工厂,成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、音乐界泰斗大卫格芬以及著名大导演斯蒂文斯皮尔伯格共同组建,从1998年开始陆续推出非常有票房号召力的大型动画片,欲与迪斯尼公司分庭抗礼,2001年出品的怪物史莱克获奥斯卡大奖。 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。 介绍美国动画片的发展,我们以这些著名的动画公司的发展为主线,因为他们的发展见证着美国动画行业的发展。 迪斯尼公司“我讨厌只为了赚钱而去做事,当然你也不能说我不重视金钱,我对金钱只有一个看法,不要把它堆在那里,而要用它去办些有益的事。”沃尔特迪斯尼 1901年12月5日,沃尔特迪斯尼出生在美国芝加哥的一个农民家庭。少年时期他以卖报纸为生,但他却梦想着能够成为一位著名的艺术家。一战爆发后,年少的沃尔特结束了他的学生生涯,开始了从军当兵的军旅生活野战救护车驾驶员。 1919年战争结束,沃尔特开始为动物卡通做广告。 1922年,时年22岁的沃尔特孤身从老家来到了好莱坞,创立了属于自己的动画创作工作室,开始了艰苦创业的历程。 1925年7月,25岁的沃尔特迪斯尼和哥哥洛伊迪斯尼创立了迪斯尼兄弟制片厂,拍摄了爱丽丝梦游仙境及其系列片。同年,迪斯尼推出的兔子奥斯华获得社会广泛认同并产生巨大的影响。“迪斯尼兄弟公司”于1926年正式改名为“沃尔特迪斯尼公司”的名称。 1928年是迪斯尼公司最辉煌的一年,迪斯尼动画的品牌形象得到了确立,动画的市场运作也取得了巨大的成功。在这一年里,沃尔特和依沃克斯合作,创作了动画史上最伟大的明星之一米老鼠。它在动画片疯狂飞机中首次亮相,就立即引起了巨大的轰动,成为了著名的动画明星。迪斯尼的首部有声动画片米老鼠系列第三部威利号汽船也是在这年诞生。米老鼠乐观进取、快乐天真,很快风靡全世界;胆小、憨厚、敏感的普鲁托,土里土气、毛手毛脚、反应迟钝又自以为聪明的高飞狗,以坏脾气著称的唐老鸭等动画明星陆续诞生。这些动画明星不仅为迪斯尼带来了荣誉,更带来了巨大的商业利润。它们的形象被开发为玩具、文具、服装、家庭用品等,深受人们尤其是儿童所喜爱。 迪斯尼公司从1929年到1939年共拍了60多部动画短片,它在这些动画片里取得了相当不错的成绩,几乎把这十年里所有的奥斯卡最佳动物短片奖囊括入手,例如1932年的花与树、1933年的三只小猪、1934年的龟免赛跑、1935年的三只小猫咪、1936年的乡下表亲、1937年的老磨坊、1938年的斗牛费迪南和1939年的丑小鸭。而最让迪斯尼公司出彩的是1937年拍摄完成的世界首部动画长片白雪公主,这部动画片很快在美国和世界上风靡开来,使迪斯尼公司在美国无可匹敌、首屈一指,并且确立了美国动画王国的地位。1937年这一年成为了迪斯尼动画发展的标志年,同时也是美国动画发展的标志年。 迪斯尼有个从1939年延续至今的传统,那就是基本上一年生产一部长片。这个传统是在1939年到1966年形成的,在这27年时间里,创作出了许多名著,比如:1940年的木偶奇遇记、1941年的幻想曲、1942年的小鹿斑比、1946年的南方之歌、1950年的仙履奇缘、1951年的爱丽丝梦游仙境、1953年的小飞侠、1961年的101忠狗、1963年的石中剑。以上这些影片都是迪斯尼亲自领导创作的。 迪斯尼创始人沃尔特迪斯尼,动画界的最璀璨最耀眼的明星,在1966年离开了我们,带去了动画界许多美好的梦。而他生前最后一部作品是直到1967年才公映的森林王子。 沃尔特迪斯尼去世后,迪斯尼公司先后由他的哥哥洛伊、华特的女婿米勒、职业经理人艾斯纳掌管。艾斯纳掌门迪斯尼是在80年代了,他为公司的重生做出巨大的贡献,让迪斯尼再次放出了光彩。 70年代的时候,迪斯尼公司又制作了救难小英雄、罗宾汉等动画影片。90年代后,迪斯尼公司的影片内容开始向着其他国家的文学、故事题材扩展,丰富了影片内容,拓展了创作思路,产生出了诸如狮子王、风中奇缘、花木兰及人猿泰山等作品,让人赏心悦目。 近年来,电脑为迪斯尼公司开拓了新的天地。利用电脑技术,他们在1995年推出了第一部三维动画片玩具总动员,之后又陆续推出海底总动员等,1999年推出的三维动画大片恐龙,又将人的创造力推向了极致。那些仿真形象表演毫不逊色于好莱坞大牌明星领衔的影片。这些动画片的极限仿真技术可谓达到登峰造极的程度了,甚至有人看过后,都不知道这些片子是用电脑技术创造出来的。 通过迪斯尼人的勤劳与创造,直至今天迪斯尼迪斯尼公司在商业动画领域的领先地位仍然无人可及。 梦工厂梦工场迪斯尼最大的敌人。 “梦工场”是在1994年初,由原迪斯制片部总裁杰夫利科兹恩伯格与大导演斯皮尔伯格、音乐巨子大卫盖芬筹组而成。其中尼科兹恩伯格曾让迪斯尼动画达到一个高峰。他从1984起十年间担任迪斯尼制片部总裁,曾制作出小美人鱼、美女与野兽、狮子王、阿拉丁等动画片,创造了辉煌的成绩。它的创建,与老牌动画巨头迪斯尼形成了正面竞争的格局。 1998年,梦工场创作的如梦如幻气势磅礴的埃及王子技惊四座、大卖特卖,也让迪斯尼为自己数十年来没有突破性的前进而汗颜。埃及王子、仿造迪斯尼模式的动画片黄金国之路、小蚁雄兵、粘土动画片小鸡快跑等佳作让梦工场冲破了迪斯尼一家独大的局面。 梦工场在2001年暑假强档推出怪物史莱克,让它的对手迪斯尼着实吃了一堑。这部影片让迪斯尼花了7年时间费尽心思制作的影片亚特兰蒂斯:失落的帝国失去了应有的光彩,更为严重的是,它让迪斯尼投入了1.7亿美元拍摄的电影巨作珍珠港票房冷淡。究其原因,是因为怪物史莱克这部全电脑动画片中的史莱克虽然长相丑陋,并且长着绿毛,但是招人喜欢,不仅赢得了无数观众为之青睐,还获得影评人的高度评价。 华纳电影公司华纳兄弟公司成立于20世纪20年代,直到20世纪30年代开始了动画片的制作之路,但是途中遇到困难,曾一度关闭了动画部门,从1962年关闭到90年代才重新拾起动画制作这个行当。 1930年以来,华纳公司开始制作时长6分钟的系列动画短片,如兔巴哥、疯狂曲调、达菲鸭等作品、快乐旋律、猪豆子等等,他的这些短篇获得当时电影公司的青睐,成为这些公司电影前播放的首选。其中诸如兔巴哥和达菲鸭这样的角色成为了历史上的经典动画明星,而当中最耀眼的明星还得数兔巴哥,它曾经三次获得奥斯卡提名,并且在1958年成为了奥斯卡小金人的主人。 猫和老鼠是由好莱坞动画界的传奇人物威兼汉纳和约瑟夫巴伯拉于1939年共同创作的,它是美国华纳兄弟公司的著名动画品牌,也是世界上最优秀的动画片之一。自这部动画片创作出来后,一直备受世界影迷的热烈喜爱,它创造的业绩至今仍然很耀眼。 1988年的谁陷害了兔子罗杰和1996年的由篮球巨星迈克尔乔丹出演的空中大灌篮两部影片,就是由华纳推出,曾经产生了巨大的轰动效应。多年后,华纳公司汇聚好莱坞影星和公司旗下的兔巴哥、太菲鸭、猪小弟、火星人、爱发先生、大嘴怪、燥山姆、bb鸟、歪心狼、崔弟和傻大猫等动画明星,隆重推出影片巨星总动员,收到了很好的效果。 哥伦比亚电影公司哥伦比亚电影公司成立于1920年,开初叫做cbc电影销售公司,它是由h科恩、j科恩两兄弟和j布兰特在好莱坞成立的,他们最初是环球影片公司的员工。这家公司开始摄制喜剧短片,1924年改名为现在这个名称,通过他们的不懈努力,终于在10年后发展成为美国的8大电影公司之一。 1999年,哥伦比亚公司推出精灵鼠小弟震撼美国电影市场,成为全美电影票房排行冠军,并且持续了几周。这部影片的风格是幽默,并且充满了家庭氛围,是由真人、动物演员和三维动画形象共同完成,给人带来了新鲜的感觉。 2005年,哥伦比亚公司完成了耗资近1亿2千万的动画大作最终幻想。它历时四年,为了完成这个浩大的工程,哥伦比亚公司在组织架构上花费了大力气:组织上百名漫画家和电脑技师进行绘画和动画设计,建立专门的制作室。它的影片背景设计的蓝本与众不同,使用的是专人航拍了整个纽约和洛杉矶的地形。片中的动作场面采用虚实结合的手法,其中80%使用的是当时最先进的电脑动画技术,连人物的纹理和衣服的褶皱等细节都达到前所未有的逼真程度。 福克斯电影公司福克斯电影公司成立于1935年5月,是30-40年代好莱坞8家大电影公司之一,这家公司是由默片时代的大公司福斯电影公司和20世纪影片公司合并而成。 在1997年的时候,福克斯公司推出动画电影真假公主,它的内容是关于俄国罗曼诺夫王朝著名的“真假公主”的故事,并且是福克斯公司首部关于这个内容的动画片,虽然它对历史题材作了翻新,但是没有达到想象中的效果即在动画史上留下名字。 而在2000年,福克斯公司推出了曾定名为冰冻地球的动画片泰坦a. e,它是继真假公主后的第二部。这是一部科幻动画片,主题是以拯救人类和地球,片长为95分钟,情节险象环生引人入扣,画面雄伟壮丽吸人眼球,在场景音乐等方面借鉴过星球大战的招巧。它属于辗导级即pg级动画片,主要针对的对象是青少年观众。这部动画片采用了传统动画与cgi动画结合的手法,即电脑动画生成技术,而这种手法在创作动画片的时候是很少用到的。 2002年时,福克斯推出的冰冻星球在动画市场上反响平平,原因是其故事老套不合时宜,不受观众欢迎。因此,公司被迫采取裁员的措施对动画部门进行了裁剪,后来投资6千万到已签下的蓝天工作室,用三年时间制作出了让众人喜爱的动画片冰河世纪。冰河世纪选用的是弃子归乡的故事,风格幽默搞笑而又浓情其中,感染着广大影迷,成为第一部票房突破两亿的动画长片,让福克斯公司在动画领域站稳了脚跟。 2005年,蓝天工作室推出了继冰河世纪后的第二部动画长片机器人历险记,同时由他们原创的两部动画短片获得了奥斯卡的提名奖,虽然仅仅是提名而已,但是对福克斯电影公司有着非凡的意义,这标志着迪斯尼和梦工厂垄断动画市场的局面已经被打破,从此好莱坞动画界有了和迪斯尼与梦工厂相竞争的对手了派拉蒙公司。 派拉蒙公司成立于1912年,由美国一家演员公司和一家故事片公司合并而成。五六十年代,美国影业开始萧条,收入严重下降,派拉蒙也没有逃脱这样的厄运,1966年石油资本集团购买了走下坡路的派拉蒙,使其成为海湾与西方石油公司的一家子公司。70年代,美国电影业开始恢复昔日的辉煌,派拉蒙又借着这股东风慢慢回到了以前的样子。 派拉蒙历史悠久,而迪斯尼是动画王国中的巨人,他们不可同日而语,但派拉蒙近几年推出的动画片棉球方块历险记、天才小子:吉米连获好评,其中以天才小子:吉米最为著名,它得到了奥斯卡最佳动画的提名。派拉蒙公司创作出这些让人叫好的动画片后,又出品游戏和动漫,从中大赚了一把。在过后的经营中,派拉蒙收购了能与迪斯尼叫板的动画新贵梦工场,其在动画市场的竞争力大大增加,加上有天才小子:吉米成功的运营模式和梦工场丰富的实战经验,今后派拉蒙定会有惊人的表现。 美国的独立制作动画人在20世纪80年代后发起了反商业的动画浪潮,他们制作的动画片有着不同的制作路线和制作风格,与美国主流动画工业完全不同,这些作品有的是批斗世俗,有的是创作人自发感想即兴创作的,形式上多选择短篇这种富于集中表现的形式。从此,美国的动画片内涵的表现力随着这些作品的出现而得到了丰富。 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明了的特点。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。 第一, 频繁丰富涌出动画周边产品。 第二, 善于塑造典型,推出动画明星; 第三 大团圆结局,悲剧很少,迎合观众心理需求; 第四, 注重细节刻画,雅俗共赏,迎合观众审美口味; 第五, 动物形象夸张,成为被广泛借鉴的卡通模式; 第六, 人物造型设计规范,与原形差别不大,形象优美; 第七, 数字技术与电影技术结合,使画面达到完美的效果; 第八, 以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听; 日本漫画 日本漫画指日本国内制作或发行的漫画,包括故事连环画和四幅一组的组画,它是画面组合作品的总称,也是指刊载这类作品的杂志和单行本。高度发展的日本漫画已经成为世界漫画当中具有独特风格以及庞大影响力的流派。多数日本漫画有一些共同的特征,而具有这类特征的漫画常被称为日式漫画。 现代日本漫画的发展阶段第二次世界大战后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫曾把日本现代漫画的发展归分为六个阶段:第一阶段(“二战”后的第一个十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。第二阶段:“清楚时代”,漫画被视为低俗、浅薄的读物。第三阶段:“点心时代”,父母和教师勉强允许孩子在不妨碍学习的前提下看一点漫画。第四阶段:“主食时代”,1963年tv动画铁臂阿童木在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画的到社会肯定。第五阶段(二十世纪7080年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画称为青少年之间相互沟通的记号。 日本漫画家 日本庞大的漫画产业使日本涌现出众多优秀的漫画家。由于日本漫画家的作品通常在漫画杂志上定期连载,他们的工作是比较辛苦的。许多日本漫画家在创作时有助手辅助。一般来说,故事构成,主要人物的绘制由漫画家自己完成;群众和背景描写,原稿涂黑,黏贴网点纸等细节上的操作则由助手担任 出版和表现形式 日本漫画基本由格、登场人物、背景、文字气球、音喻、漫符、台词和其他技法构成。日本漫画的阅读顺序(格的排列)一般是从上往下,从右至左(同一行中);在同一格中阅读文字气球中的文字也是从上往下,从右至左。这和传统日语文字的排列顺序相一致。虽然多数出版商在出版日本漫画外文版时保持了这种风格,仍然有一些外文出版商把漫画的阅读方向改为从左至右,这样的作法可能会违背原作者的意图,有时也会造成完整的图片(如覆盖两页的格)断开的情况。总结:课题2:动漫的分类以及动漫艺术的表现形式。教学目的:通过学习和了解动漫的分类,和动漫艺术的表现形式,让学生掌握动漫的基础知识。教学内容:动漫的分类、动漫艺术的表现形式、作品欣赏教学重难点:熟记动漫的分类,掌握动漫艺术的表现形式教学过程:二维动画:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。二维画面无论怎样看,画面的内容是不变的。二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维动画的特点:二维动画是对手工传统动画的 一个改进。就是可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。三维动画:又称3d动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画 又称3d动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。三维动画历史其发展到目前为止可以分为3个阶段。 1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的玩具总动员标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。 2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克, 我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。 从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的极地快车;曾经成功推出冰河世纪的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的pdi齐名的蓝天工作室,为人们带来冰河世纪2 。至于梦工场,则制作了怪物史瑞克3,并且将怪物史瑞克4的制作也纳入了日程之中。 三维动画特点相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 制作周期相对较长延时动画:机战类:新世纪福音战士变形金刚高达运动类:网球王子王牌投手推理类:名侦探柯南推理之绊金田一少年事件簿冒险类:(和热血的有点像)海贼王耽美类:(劝你别看)万有引力喜欢就是喜欢搞笑类:热带雨林的爆笑生活战争类:地球防卫队全金属狂潮, 神魔类:鬼太郎夏目友人帐忍者类:火影忍者忍者神龟- -b(好老的)竞技类:游戏王棋魂悬疑类:尸鬼海猫鸣泣之时社会类:文学少女东之伊甸天堂餐馆loli类:草莓棉
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