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文档简介
建模专区 - 3DMAX园林效果图制作教程(单纯型) +1 积分一、建立工作目录根据项目名称建立项目文件夹;将标准文件夹下的六个子目录空文件夹拷贝到项目文件夹下,空文件夹包括:DWG、MAX、TGA、PSD、JPG、设计说;将设计人员的方案CAD文件拷贝到新建的DWG目录下;二、绘制CAD文件启动CADR14,打开DWG目录下的原始方案文件,请设计人员对方案进行讲解、交底。制图人员务必从建模的角度,将图面上的每一个细节理解清楚;点击菜单Insert>block,在弹出的对话框中点击File按钮,选择事先在C:programFilesAutoCADR14下存储的文件标准层名DWG,然后在对话框中点按Explode按钮,在图面上随意选择一点作为插入点,将标准层名DWG插入到当前工作文件中。该步骤的目的是直接调入常用层名,如:绿地、绿篱、花卉、水、道路等,以方便快捷的工作;调出扩展层工具面板(在安装CAD时,需选择完全安装“Full”方有此工具),再用属性修改器将图面上所有线条统一归至零层,根据设计交底开始清层(用“BO”命令)。该步骤的目的是确保层级清楚(既,该是那一层就是那一层,切忌混淆,有必要的话请不要嫌麻烦,多建一些层)和绝对避免“线中有线”的情况。此项工作一定要做的干净彻底,否则将会在MAX中造成不必要的麻烦和时间浪费;清层完毕后,通过层工具检查以下是否有漏缺的,无误后,将所有的层打开,全选后将整图移动至零点。步骤如下:在命令行键入MOVE空格,框选图中所有物体点右键,出现提示Base Point or displacement:在图面中心位置处(大致即可)随意点选一点,出现提示Second point of displacement:此时键入“0,0”回车。此项工作的目的是将图形移到坐标零点附近,如果图形偏离零点较远,导入MAX后在视图放缩和光阴追踪时可能出现不正常的情况。将图形比例放缩至1:1000,即图面上一个单位代表一米的实际距离。因为在MAX中数据输入框宽度有限,如按毫米单位将CAD文件导入MAX,则数据的输入和调整会较为麻烦。将当前文件“SaveAs”另存一份。三、制作MAX文件建模启动MAX,点击FileImport,在弹出的导入文件对话框中文件类型一栏,选择AutoCad (*. Dwg),接着在查找范围一栏指定准备导入的CAD文件,打开,再接着出现的DWG文件导入对话框中,点选Completely Replace一栏,接着出现的DWG文件导入设置对话框,将其中各项开关设置如(图1)所示:图1此项设置内容含义为:A依层导入,一个层是一个物体B导入时不进行焊接C导入时封闭曲线不封顶。点击“OK”按钮,进行导入,如果CAD文件较为复杂,这一过程可能会花费几分钟的时间,请耐心等待。如(图2)所示,DWG文件导入成功后,立即将场景存贮在先前建好的MAX目录下。把图2给传错了,粗心再传图2如下点击(图3)红框所标按钮(Slecte by name)弹出对话框如(图4)所示:通常,先选择绿地。这时,我们看到被选物体已亮白显示,说明已选中。如(图5)所示,此时点击Edit下拉菜单下的Clone按钮,将物体绿地.01克隆复制一份(拷贝复制),再次点按Select by name按钮,如(图6)所示,我们可以看到复制成功,并且当前选择物体已变成绿地.02。在Select Objects对话框中选择绿地.01,并离开。(绿地.01将被用来制作绿地池沿,而复制的绿地.02将被用来制作绿地草坪)当所制作的场景较大时,为了操作方便,同时为了避免误操作,在场景中我们一旦选中一个物体,随即冻结或隐含其余物体,你会发现这样做被操作的物体清晰可见。注:在基础建模阶段,我们的原则是一次只操作一个物体。如(图7)所示,点击红框所标Display按钮,点击LockUnselected将场景中为被选择的物体冻结。接着,如(图8)所示构选LockedObjects选项。此时,我们可以看到(图10)场景中只剩下当前被选择的物体绿地.01。图10如(图9)所示,点击红框所标Modify按钮,在Selection中选择Vertex(点)在Top视图中框选所有节点,如(图11)所示。如(图12)所示,点击Weld按钮,我们发现白色箭头所指的地方发生了焊接变化。对操作的曲线,提前做一次容差较小的焊接,一方面可以减少模型的面数,另一方面可以减少因两点距离较近而引起的错误。图11图12图133. 如(图13)所示,在Selection中选择Spline(曲线)在Top视图中框选所有曲线。如(图14)所示,在Outline一栏线勾选Center选项,再在数值栏中输入0.08回车。此项操作的目的是要将单线条的曲线,通过偏移拷贝制作成双线条曲线,以便进一步挤压出绿地池沿。在MAX中Outline操作类似于CAD中的Offset。在这里,0.08指的是绿地池沿的厚度。通常,在园林效果图中,我们根据场景的大小,将绿地池沿的厚度和高度定为0.060.08、0.080.12、0.120.15三种规格。图144关闭子物体层级,点击Modify下的按钮Extrude,并在Amount数字栏中输入0.15回车。点击下拉菜单Views中的ShadeSelected按钮,如(图15)所示。如(图16)所示,通过实体显示,我们发现图中扇形区域发生了挤压错误,进一步放大显示,如(图17)所示,我们看到两条弧线在Outline后发生了相交,以致于产生了错误。在MAX中对弧线进行偏移拷贝时,常常发生弧线相交的现象,这在CAD中是绝对不可能出现的。因此,如果你所做的场景中弧线造型很多,建议对于弧度较大的曲线,事先在CAD中对其进行偏移拷贝,然后再导入MAX。如果,像本场景一样,只有几处发生错误,则可以直接通过调节结点的Bezier手柄来纠正错误。图17关闭实体显示模式,在修改堆栈中点击EditableSpline,返回曲线层级并在Selection中点击Vertex,进入结点编辑状态。如(图18)所示,通过移动命令调节结点的Bezier手柄,使得两条弧线平行。图18关闭子物体层级,并返回Extrude层级,打开实体显示模式检查一下修改后的结果。如(图19)所示,我们可以看到刚才的错误已经被纠正。对视图进行放大、平移,通过继续检查,我们可以发现虽然有的弧线没有相交,但是已经变形的很严重了如(图20)所示,对此,我们可以用刚才的方法对局部结点做简单的调整,使弧线的间距变得大致匀称即可。以上是绿地池沿的做法。图19图20如(图21)所示,点击Display下拉菜单中的UnlockbyName按钮,并在弹出的对话框中选择物体绿地.02将其解冻。此时场景中有绿地.0和绿地.02两个物体,点击Slecte by name按钮,选择物体绿地.02,点击LockUnselected按钮(物体绿地.0即,绿地池沿被冻结)。当前场景中只剩下物体绿地.02。图21如(图22)所示,点击Modify菜单下的Extrude按钮,并在Amount一栏输入数值0.04。接着,打开实体显示方式,检查物体挤压是否正确。物体绿地.02即是绿地草坪。其它,诸如花池、水池、地面、铺装等做法可参照以上草坪和池沿的做法。图22以下列出常用物体的挤压高度参数,便于通过挤压高度控制视图的显示:厚度(Outline)高度花带(比同级绿地高出0.02)0.06水泥地面0.00园路及一般铺装0.02花架等小品的基座0.10踏步、汀步0.15坐凳、凳面0.40立体花池(一级)0.100.250.15或0.25立体花池(二级)0.100.250.35或0.45立体花池(三级)0.100.250.55或0.65水池0.100.300.150.45水面0.20绿篱0.501.000.601.20单位是米材质经过以上的教程,可能会误以为场景中的模型全部建完后才赋材质,那只是为了叙述方便连贯而已。实际上,每当一个模型制作完毕后,我们会立即为它指定一种材质(即便是临时的,也要立即指定,这是一个原则)。经过几次练习后,你会发现这样做的好处是:在复杂难辨、数以千计的物体中,你可以通过屈指可数的材质球,快速便捷的将具有该种材质属性的所有物体一次性调出。.当然,在MAX中选择物体有多种方式,如(图23)所示:图2300多发了一个图230000通过组群(Group)控制选择物体,但组群嵌套过多会导致MAX运行速度减慢,严重的可能导致MAX文件打不开。此种方式限制性使用,只在过程性操作和复杂的灯光控制中使用。通过名称选择物体(SeletbyName),但在物体较多或命名不规则的情况下,此种方式的实用性不大,主要在翻底模的阶段使用。通过集合命名选择物体(NamedSelectionSets),这种方式使用灵活,为常用的选择方式,它的功能类似组群,但又没有组群嵌套弊端,更为重要的是在冻结的场景中,可以一次性的完成选择、结冻两个动作,实用性非常强,必须掌握。通过材质选择物体(SeletbyMaterial),相对于室内效果图来说,园林效果图的特点是物体数量多,但使用材质少。而且,一般情况下园林MAX场景中使用的材质球不会超过二十种。正因如此,这种选择方式在实际操作中运用较为频繁,必须掌握。通过颜色选择物体(SeletbyColor),物体一多,所指定的颜色就容易混淆,局部操作时使用。在具体操作中,以上几种选择方式经常需要穿插使用。调入标准材质如(图24)所示(箭头表示点击顺序),点击MaterialEditor按钮调出材质编辑器,在材质编辑器中点击GetMaterial按钮调出材质浏览器,在材质浏览器中点击Mtl按钮,接着点击Open按钮,弹出对话框如(图25)所示,双击打开材质文件园林.mat,在材质浏览器中构选去除Maps选项,依次从园林材质图24图25库中拖拽所需的材质球到材质编辑器中,选择物体绿地.02,在材质编辑器中点击材质球绿地,并将其指定给所选物体绿地.02。实际上,当CAD文件导入MAX后,就可以一次性的将所有可能用到的材质调入当前材质编辑器中,这样做可以减少后续操作中来回调材质库所浪费的时间.调整贴图坐标打开实体显示模式,在Modify下拉菜单中,点击UVWMap按钮,并激活子物体层级Gizmo,通过比例放缩工具或直接在数字栏中输入数据,来直观调整贴图坐标的大小和位置,调整完毕随即关闭子物体层级。其它物体材质赋予过程,同上。如图26模型合并(直接调用现成的建筑、小品等模型)底模翻建好后,建模工作中的最后一道工序就是进行模型合并,将设计中的建筑、小品等模型,直接从模型库中调入(Merge)。用图片浏览器,浏览预调模型的检索图片,确定预调模型的工作路径,并将预调模型的完整路径复制到粘贴板上。如(图27)所示2在对模型进行合并时,应先检查一下预调模型。另外启动一个MAX窗口,在下拉菜单File下,点击Open一栏,在弹出的对话框中,如(图28)所示,在文件名一栏Ctrl+V,将预调模型的完整路径粘贴复制在此处,打开。或者,也可以在历史记录中翻查指定预调模型的路径。(图28)3在菜单Customize中点击UnitsSetup检查单位设置是否相同。如图294如果预调模型中存在Loft物体或Bevelprofile物体,建议将此场景Saveas到项目文件夹的MAX目录下,再点击Utilities菜单下的Collapse按钮,勾选Multiple选项,框选组成预调模型的所有物体,点击CollapseSelected按钮,将所选物体堆栈去除,存盘。(图30)5关闭预调模型的MAX窗口,Alt+Tab切换至主场景MAX窗口,点击File下拉菜单中的Merge按钮,再弹出的对话框中选择预调模型的max文件进行合并,如(图3132)所示。指定文件打开后,出现合并物体选择对话框(图33),再列表中进行选择,注意不要将灯光、相机等物体也合并到场景中去了。合并成功后,点击Selected by Name按钮,出现对话框(图34),选择所有物体,并集合成组群,对其进行放缩,并移动至合适位置。模型合并完以后,将文件Saveas一份。图33图34设置相机如(图35)所示,点击Create菜单下的Cameras按钮,选择Target(目标相机)。将视图缩小并调整至中心。在距离场景大小倍远处建立相机(距离目标物体太近会导致透视过大),图35相机建立好以后,对相机的角度和位置进行调整,如(图36)所示,使设计方案得到最佳体现。图36相机建立好以后,对相机的角度和位置进行调整,如(图36)所示,使设计方案得到最佳体现。图36相机初步设置好以后,还需要通过(图36)中所示按钮的组和调整,使相机视图接近满框,如(图37)所示。图37渲染一个低像素的样图(640*480),请设计人员和后期人员审视,并结合他们的意见作最后调整。相机一旦确定后,请务必克隆一份并将克隆的相机名冠以后缀“BK”,这样做的目的是为了确保相机的位置不变。否则,无法避免的误操作可能会使相机的位置变动,如果没有备份,将会给后期制作带来非常的麻烦。设置灯光建立环境灯光。点击CreateLightsTargetSpot,在Top视图中建立一个聚光灯,依次移动关联复制三个聚光灯,并呈十之交叉状分布。如(图38)所示,构选去除阴影Shadows选项,调整光强度不超过90,确保倍增系数Multip数值为1.0。图38调整四个环境聚光灯与地面的夹角不超过30º,如(图39)所示因为环境光的
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