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文档简介
ST数据建库标准ST2009001 三维数字城市建模标准3D-City Model database standard (试行)三维数字城市建模标准3D-City Model database standard_ 1 范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、几何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。本标准适用于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。2 引用标准下列标准所包含的条文,通过在本标准中引用而构成本标准的条文。所有标准都会被修订,使用本标准的各方应探讨使用下列标准最新版本的可能性。u 城市测量规范(CJJ8-99)u 测绘产品检查验收规定(CH 1002-95)u 测绘产品质量评定标准(CH 1003-95)3 术语精度 accuracy建筑物模型 building model景观模型 landscape model渲染 render纹理 texture材质 material4 总则(1)为了统一天津市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为天津市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应天津市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。(2)本规范适用于天津市三维数字城市建设。(3)统一采用3DMAX8.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。(4)正式作业前,应了解委托方对天津市三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利用现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。作业收尾,做好资料整理、工作总结工作。(5)建筑物及景观按现状建模。(6)具体制作过程中,除应按本规范执行外,尚应符合行业内虚拟现实有关标准的规定。5 模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型面、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。5.1 数学基础5.1.1 平面坐标系统采用1990年天津市任意直角坐标系。5.1.2 高程系统采用1972年天津市大沽高程系,2003年高程。5.1.3 精度(1)建筑物基座平面精度:30cm(2)建筑物基顶部高差精度:30cm(3)建筑物其它特征平面精度:50cm且小于量测对象间距尺寸的10%(4)建筑物任意特征间点、线、面量测间距精度:50cm且小于量测对象间距尺寸的10%(5)景观地形直线部分与CAD线误差小于4cm,曲线部分与CAD线误差小于8cm(严格按照CAD制作)5.2 建模范围(1)本标准所规定的须建实体模型的建筑物是指永久性建筑,含台阶、雨棚、阳台、飘窗、永久性装饰、人字型屋顶、屋顶架子(方柱状或圆柱形)、柱子等建筑物附属物;(2)在建、在修整建筑物等原则上按照城市设计方案或建设单位提供的方案制作模型;(3)活动房屋、临时性建筑、拟于近期拆迁或正在拆迁的建筑不包含在本标准内;(4)地形图上存在的消防栓、变电箱作为小品按照片实际放置。(5)正在施工的地面根据实际情况平铺草地或铺砖。5.3 模型面(1)模型去除冗余的点、线、面和虚拟物体。冗余线是指同一面中重合的两条线或其空间距离0.3米的两条平行线;重叠面是指同一建筑物模型中垂直距离1m的两个面。(2)建筑物模型内部接边处不存在缝隙,相交的点需焊接以确保相交点的空间拓朴关系严格重合。(3)在系统平台中不存在闪烁的面,构成模型的多边形面不允许存在凹多边形面片。5.4 模型精度(1)建筑物附属女儿墙、台阶等均需按实际尺寸建模(通常情况下,女儿墙宽30cm,高50cm,但平房女儿墙高30cm;台阶高度通常15cm,宽30cm)。临街建筑物台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面)3阶以下(包括3阶)且长度小于6米的不必建模,且室外楼梯或大于5阶的台阶可不按实际台阶数量建模,台阶高度、宽度按常规尺寸即可。(2)标志性建筑、风貌与文物保护建筑、次干道以上临街的重要公共建筑(如政府大楼、学校教学楼、医院主楼等),以及高层建筑物(大于15层)其凹凸特征30cm时,需按照实际建模;一般建筑物(如住宅楼、工业建筑、非临街建筑等)及其附属物凹凸特征50cm时(大型住宅区内部建筑可以在此标准上适当放宽),需以实际模型表现;镂空特征、装饰性花纹、建筑物附属围栏等原则上不需实际建模;其它特征不需实际建模。(3)所有阳台、飘窗、屋檐、建筑物的特征线(可能凸出墙面尺寸较小)均实际建模。注:(1)一层私自搭建的平房不必建模(界定平房是否是私自搭建的方法是对照地形图查看,如果地形图上没有该平房,则该平房为私自搭建的建筑,否则,不属于私自搭建的建筑,按实际建模)。(2)对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面所有阳台建模时均不封闭。阳台是否落地则根据最新的照片实际建模。公共模型库主要用于室外场景制作,内容包含公交站台、红绿灯、路灯、路牌、体育设施、景观小品等其它附属设施模型等常用公共设施模型,在制作地形项目时有相同模型可直接调用公共模型库模型.5.5 层级结构在MAX中保证每一个独立的建筑物为一个物体对象(透明纹理除外),通过多维材质的形式制作纹理来保证一栋建筑为一个物体,透明纹理需分离成独立的物体。5.6 技术要求(1)模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型或重叠闪烁现象。(2)禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。(3)一般圆柱用6段或8段表示,复杂的或直径较大的圆柱用12段表示。6 模型贴图质量要求模型贴图的质量要求通过纹理格式、纹理大小、纹理色调、纹理精度、纹理贴图、公共材质的要求来描述。6.1 纹理格式烘培前纹理格式:JPG、PNG(透明纹理)禁止使用其它格式纹理。烘培后纹理格式:DDS。6.2 纹理大小(1)纹理长、宽均为2的n次幂像素值。烘培前原始纹理大小在3232至512512之间禁止使用超过512512尺寸的超大纹理。(2)烘培后纹理大小尽量最优化。建筑物烘培后纹理尺寸控制在10241024以内, (3)地形烘培后纹理尺寸控制在512512以内。6.3 纹理色调纹理色调统一采用上午10点钟有阳光的地物表面的色调(在外业采集纹理时,相机偏色调整成自然色),要求纹理清晰(提高对比度、锐化处理),色调均衡(特别是同一建筑物各面的色调须严格统一),色彩美观、明亮、柔和。严禁使用纯色或近似纯色(特别是纯白色)、暗色调的纹理贴图;避免接缝处纹理明暗差别太大。同一建筑玻璃颜色一致,原则上严禁出现同一建筑物多种玻璃色调的现象。注:(1)保证区域范围内整体色调的一致性,尤其是同一小区内类似建筑纹理必须一致,色调协调并必须重复使用。(贴图前建立色板或公共纹理库,所有贴图人员从纹理库中提取纹理,但纹理名称不能改变,达到纹理重用以减少纹理数量或同一小区类似建筑统一由一人制作)。(2)同一区域地块内,如出现两种或以上的不同色相地物,基本原则是以区域内大面积色调为主色调,个别不同色相地物与主色调协调(采用降低突出颜色饱和度、调整色相以偏向主色调方式)来达到整片区域的和谐统一效果。(3)同一区域地块内,如出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式接近中间明度,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式接近中间明度。 6.4 纹理精度(1)使用正射投影数码照片制作纹理贴图。(2)纹理须与实际一致(严格按照建筑物层数、窗户数量制作纹理),纹理贴图所表现的建筑特征(如门、窗、建筑层高等)尺寸精度50cm,且须保持其大小比例协调。为保持协调统一,门、窗、橱窗等开、关须保持一致。(3)为降低数据量,建筑物镂空、围栏、装饰性花纹等特征使用透明纹理进行表现。(4)标志性文字(如政府部门、大型企事业单位、商业楼、公共建筑的名称、居民楼幢号)须与实际一致;独立的标志性文字原则上使用透明纹理表现。(5)建筑物非永久性附属物(如空调室外机、雨水管、水箱、防盗网、节日宣传性标语、临时性贴画)、污浊部分、玻璃墙面的倒影等原则上不得表现(为提高建模效率,砖墙面、水泥墙面等可以采用纹理库中类似的公共材质纹理替代)。(6)建筑物屋顶部分(平面屋顶、坡屋顶、瓦屋顶等),原则上参考航片使用纹理库中近似的屋顶面纹理贴图(瓦屋顶贴图时注意各个面要分别贴)。(7)为增强建筑物的立体感,需调整同一物体的明暗面的亮度值(如台阶立面使用稍深颜色、平面使用稍浅颜色的纹理;女儿墙内侧使用稍深颜色、外侧使用稍浅颜色的纹理;保留墙面纹理上面的角线)。(8)建筑物附属大型广告牌须使用贴图表现(需取实际照片制作纹理)。6.5 纹理贴图(1)所有模型面必须贴图。(2)对于难以从原始照片上提取和修整的纹理采用公共材质替换,并注意材质大小(如瓦、砖块大小)与实际相符。(3)在照片不完整的情况下,各面纹理应与周围建筑物的纹理相似。(4)临时性门面牌、居民楼下面的小门面牌或较破旧的门面牌可以舍去,不贴纹理。(5)铺地UV平铺后必须与实际位置、形状、尺寸一致,避免出现扭曲或歪曲的情况。(6)有线条墙面纹理(如窗户之间、砖之间)贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止出现纹理线条错位现象。(7)制作大量广告招牌(户外大型广告牌除外)时,要求采用拼图方式,将大量广告纹理整合为一张贴图纹理(不大于512*512),使用Unwrap UVW修改器展开贴图,达到节省资源的目的。(8)现状照片上文字不完整且无法判断的广告牌不必建模、贴图,但不清晰的文字需自行在PS中制作纹理。(9)停车场单个停车位按实际纹理贴图(铺砖上面有草地)。(10)无论在MAX中透空纹理渲染是否有白边存在都必须在PS中进行修减白边处理,以防止在虚拟现实平台中透空纹理出现白边。(植物、栏杆、文字招牌等)。 6.6 公共材质(1)屋顶水泥材质、瓦片、沥青路面、绿化植物、水材质、常用白色墙面必须采用公共纹理库中纹理(注意)(2)为达到较高的仿真效果,尽量采用照片中的真实纹理作为材质,若照片纹理质量不高可用公共材质替换现状照片上的纹理,但公共材质的名称不能改变。如果更改公共材质,则务必同时按命名规则更改公共材质纹理文件名,禁止使用纯色纹理。(3)白色墙面的深灰、浅灰、灰白三类明度贴图采用公共纹理库的贴图素材,明度最亮不能超过灰白贴图,最深不能超过深灰贴图。7 景观制作要求7.1 建模范围与原则(1)地形地貌:按照同材质地面为单面进行划分;(2)道路及其附属设施:含路面、路灯、桥梁、交通指示牌、路牌、公交站牌、交通指示灯、交通岗亭等设施;(3)植被:含街头绿化带、路中绿化带、园林、草地、花坛、独立树木等;(4)建筑物附属设施:围墙、凉亭、游乐设施、体育设施、石凳、石桌、雕塑、消防栓、变电箱等;(5)水系:含河流、湖泊、水塘、沟渠、水库、喷泉等(城市排水沟、排污沟暂不建模)。注:地形面、道路面、绿地、水域等进行拼接后无缝隙、无重叠。7.2 地形建模要求(1)地形制作必须严格依照CAD进行配准,景观地形直线部分与CAD误差小于4CM,曲线部分与CAD误差小于8CM。(注意)(2)相对高差超过2m时,需按照地面特征使用三角面表现精细的地形起伏;(3)所有地块必须全部贴图,原则上必须使用公共材质库中的纹理。地块贴图(铺砖、水泥地、沥青等)必须和实际相符。类别大型树木中型树木行道树灌木绿篱路灯景观路灯路牙台阶高度(m)12-20m6-12m4-10m0.2-5m0.3-0.5m5-18m2-8m0.2m0.1-0.15m7.3 道路及附属设施建模要求(1)人行道、行车路面按照1:2000地形图边界线精度构建,但CAD地形图上未表示的较窄的小区、公园、广场等内部道路按航片和照片制作。(2)路面贴图使用相近公共纹理库图片制作贴图(方砖路面、水泥路面、沥青路面、沙石路面等),且全区域范围内同一路面材质须使用同一种纹理表示。(3)道路中心线、车道分界线、斑马线、方向指示标志等按照实际表示(要求行车道数量必须准确),要求尺寸、间距基本准确、比例协调,且其弧线表示必须圆滑。非十字路口的斑马线可视情况进行取舍。(4)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。(5)路灯按实际形状、位置表示。对称形状的灯原则上使用交叉十字面片表示,其余路灯必须按实际建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内),同一道路上左右两边道路路灯统一。实际建模路灯(包括重复率高的垃圾桶、座椅、小品等)必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作(达到参照复制1万盏灯在平台中仅默认为一盏灯的数据量目的),实例化的物体不需再进行塌陷为一个物体,如塌陷为同一物体实例化关联属性自动消失。参照下图:(6)交通信号灯、路牌、路标、交通指示标志牌等按实际形状、位置表示,摆放路灯时,先烘培单个路灯后再实例化摆放。文字表示清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。(7)道路中间、两侧的栅栏及栅栏两头的圆柱形墩子按实际表示,并使用透明纹理表现。包围绿地或隔离带的围栏(铁围栏或较矮的白色围栏)按实际建模,并使用透明纹理表现。(8)道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作纹理贴图,非主体性广告可以省略。(9)文字、方向标志、道路中心线、道路斑马线等的色调为纯白色(R、G、B值均为255)。7.4 植被(1)花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求)。(2)绿化树(含堤岸树、行道树或成片的树林)原则上采用十字交叉面片双面贴图表现。要求树木种类一致、相对位置和间距(通常6-8米)基本正确、十字交叉树木树干需重合在同一基准点上,密度适中;要求姿态、树冠大小、树冠颜色(翠绿和深绿)要有变化,高低错落,形态美观(行道树禁止同宽同高,可使用我单位改变树高低脚本调整树的姿态使其自然高低错落)。(3)保护树木须按照实际尺寸、树种、位置制作模型。(4)花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图。要求花的种类合适。(5)草地须按草地的实际范围、形状、种类建立模型(参考航片和地形图)。(6)灌木带顶面与立面纹理必须有区分,赋予灌木顶面和灌木立面纹理。(7)透明纹理必须勾选双面显示。7.5 水域(1)水域要求按照实际位置、范围、形状全部建模,水面纹理贴面采用统一的公共材质制作。(2)喷泉采用十字交叉面片建模双面贴图。7.6 桥梁以1:500比例尺地形图为底图(如果没有1:500比例尺地形图,则以1:2000地形图为底图),参考LIDAR激光点云数据、LIDAR航片以及数码实拍电子相片,要求所有立交桥实际建模并根据我单位提供的桥梁点云高度数据制作,弯曲程度较大桥面模型必须圆滑无明显大拐角,立交桥的高度、长度、宽度、形状、结构准确,表现出桥和附属设施的基本细节,具体包括:1.桥面及两翼,桥面有道路中心线或斑马线的需要实际表示;2.桥面中间的栏杆、桥墩、路灯。其中,栏杆、桥面两翼、桥厚度的尺寸按野外皮尺量测的数据建模。为减少数据量和模型面数,最上面的栏杆实际建模,下面的栏杆采用透明纹理贴图制作,桥墩按实际位置建模,地形图上有路灯的,按实际位置表示,地形图上没有路灯的,路灯间距参考DOM和电子照片。7.7 其它(1)小区或公园里游乐设施需要建模、贴图。(健身器材、滑梯、景观库中提供)(2)临街的围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模(围墙两头及折角拐弯处建实模,中间采用透明纹理贴图),且与临街围墙相连的侧面围墙需要建模,保证围墙的完整性;非临街的围墙、栅栏不必建模。(3)重点道路上增加一些人、车的模型,点缀场景。(4)停车棚,以及与围墙相连的警卫室、门卫室等需要建模。(5)沿街或者公园重要位置(如入口处)的异形小品制作简模,人像、动物等复杂模型采用透明纹理贴片,但基座需实际建模。(6)球场地面按实际贴图(可采用公共纹理)。(7)政府机关、工厂、小区内门口的旗杆等按实际建模(公共模型库)。(8)小区内景观灯根据照片制作,地形图上表示的小区内景观灯按实际位置摆放,未表示的小区内景观根据照片位置摆放合理即可。(9)消防栓、变电箱按实际建模。(公共模型库)8 平房区制作要求(1)位置、高度准确,满足三维数字城市建模标准。(2)临街建筑物按现状建模,满足三维数字城市建模标准;非临街建筑物要求表现门、窗、屋檐、女儿墙,按区域主题色调贴图,结构合理即可。(3)临街与非临街建筑物根据航片判定是否为平顶或人字形尖顶,按实际情况建模。平顶建筑物通常有女儿墙(30CM*30CM),尖顶建筑物通常有屋檐,根据航片判定并实际建模。9 图层分层规范建筑物分为2层,即建筑物层和建筑物透明层。景观分为13个层,包括地面(地块、道路、人行道、分车带、堤岸、绿地、水域、花坛、地下通道、停车场等,无缝拼接)、地面透明层、树木、树木透明层、灯(路灯、交通信号灯等各种灯)、灯透明层、牌(路牌、交通指示牌等)、牌透明层、桥(天桥、立交桥等)、桥透明层、小品(石凳、石桌、垃圾箱、公交车站、健身设施、雕塑、亭子等)、小品透明层、水域。各层文件命名如下:序号建模对象命名1房屋*-house2房屋透明层*-houseTM3地面*-patch4地面透明层*-patchTM5树木*-tree6树木透明层*-treeTM7独立树(简模树)*- treeDL8桥*-bridge9桥透明层*-bridgeTM10灯*-lamp11灯透明层*-lampTM12牌*-guidepost13牌透明层*-guidepostTM14小品*-pieces15小品透明层*-piecesTM16水域*-water注:*为“2000比例尺图幅号”。10 烘培10.1 基本要求(1)所有建筑物及景观均要求烘培,建筑采用CompleteMap烘焙方式,景观采用采用LightingMap烘焙方式,但透明纹理(树、栏杆等)不需要烘培但需赋予双面材质。(2)烘培某一建筑物或景观时要求摆放其附近建筑物,以表达相互之间的阴影关系,增强真实感。(4)烘培后纹理上的阴影方向必须正确。(5)如出现个别建筑因纹理明度过高或过低造成烘焙后纹理曝光或黑暗的情况应立即PS调整贴图明度,再重新进行烘焙,直至光影效果正常。(6)展开UV后,需手动调节纹理UV坐标,使有效纹理最大化显示,尽量减少各纹理之间排列空隙来增加纹理实际使用率,以使纹理在有限的贴图尺寸中最高像素显示。(7)烘焙后文件格式为DDS格式。10.2 烘焙尺寸10.2.1 建筑模型提交的最终入库建筑模型为了保证纹理的清晰度,重要房屋或面数较多的建筑物模型可将模型拆分烘培,拆分时必须按纹理切割模型或横向水平切割模型,禁止竖向切割模型,烘焙尺寸为1024*1024。10.2.2 场景模型普通面积四分之一图符号范围和超大面数小品烘焙尺寸为512512(沥青地面、大面积铺地、人行道、大面积草坪等、大型复杂景观)、剩余砸碎模型使用256256或128128(斑马线、行车线、路牙、零散铺地、小块绿地、普通小品、普通景观等)。、路灯、路牌、垃圾桶、公交站台、休闲椅、凳等重复率极高模型需单独烘焙一个再对模型进行复制摆放,或采用基本模型库中合适的已烘焙模型。11 后期处理(1)对影响整体效果的纹理进行局部处理,保证画面和谐统一。(2)将建筑模型与场景模型合并,检测模型是否有冲突并修改。(3)检测最终整体效果,是否有过亮或过暗纹理并修改。(4)检测最终整体效果,是否有纹理颜色太艳、对比太强与整体色调不一致,必须统一色调。(5)对整体偏灰建筑、模糊建筑进行PS曲线、锐化批处理。(6).对玻璃材质、金属材质、水材质进行特效处理。(7)对屋顶纹理进行后期处理调整。(8)对草坪纹理展开到PS中人工处理,提升草坪肌理的真实感、光感。(9)对场景中景观树木进行整体校色调整。12 软件环境统一使用3DMax 8.0版本制作模型,并使用OsgViewerMFC软件进行检查。13 数据分块标准房屋数据按照图幅分成16等分,地形数据按图幅分成4等分。 13.1 地形数据分块标准地形数据按图幅分成4等分(手工分割),按照提供的等分网格把每个图幅手工分成4等分,且每个max文件分成六个层(地块、路灯、路牌、桥梁、树、小品)。注意:地形的四块排列顺序为:123413.2 房屋数据分块标准房屋数据按照图幅分成16等分(在数据转成ive后进行)。1.数据提供时,按照整图幅提供。注意:根据提供的每个图幅白模对应精模。2.整图幅数据转换成ive后,用程序对ive进行16等分。14 命名规则14.1 .1纹理名称命名建筑纹理名称命名:建筑物模型以“2(二期)+场景子区域代码-建筑物编号-序号”命名,如2A1-2-01、2A1-2-02、2A1-4-01、场景纹理名称命名:场景以“2(二期)+场景子区域代码- 制作人名称首字母-场景模型名称-序号”命名,如某一区片为F的铺砖模型纹理由曾庆制作,命名为“2F1-ZQ- PZ -01”、“2F1- ZQ-PZ -02” “2F1- ZQ- PZ -03”等具体名称参照下表:表1 场景模型名称命名类型名称铺砖pz绿化lh路牌lp路灯ld桥梁ql小品xp14.2.2 模型名称命名建筑模型名称命名:建筑物模型以“2(二期)+场景子区域代码-建筑物编号”命名,如2A1-2、2A1-3、2A1-16、原则上一栋建筑必须为一个物体,如建筑物非一个单独物体,如还有栏杆或其它模型,则再原有基础上加上序号。场景模型名称命名:场景模型以“2(二期)+场景子区域代码- 制作人名称首字母-场景模型名称-序号”命名,如某一区片为A的铺砖模型纹理由曾庆制作,命名为“2A1-ZQ- PZ -01”、“2A1- ZQ-PZ -02” “2A1- ZQ- PZ -03”及同场景纹理名称命名一致。14.2.3 MAX提交文件名称命名单体MAX提交文件命名(单体建筑):建筑物MAX文件以“2+场景子区域代码 + 建筑物编号”命名,如2A1-2.max、2A1-11.max、2A1-128.max。整体MAX提交文件命名(地形+建筑):以“2+子区区域代码”命名,如某一区片为A的区块,命名为“2A1.max”、“2A2.max” “2FA3.max”等。 建筑物编号示例如下:区片切割后模型命名:房屋和地形的max、osg、ive文件均按照1:2000比例尺标准图幅号进行命名。如:296-100-01不能写成“296-100-1”。如果一个图幅号有多个文件即命名为“296-100-01-1” “296-100-01-2”,而不能命名为“296-100-01-01” “296-100-01-02”。14.2 纹理命名纹理命名务必不要重名,尤其PNG和JPG格式的务必注意,不能重名。公共纹理库中纹理命名需用原始名称,如对公共纹理库中纹理有所修改,则务必根据命名规范更改纹理名称。成果提交所有模型的修改工作在3ds Max8.0软件中完成,必须始终保证*.max格式的模型文件为最终成果。14.3 模型MAX文件整理(注意)一清除多余的点线和虚拟物体,精简材质球参考15.最终MAX数据验收标准:减少文件开启时间和文件数据大小,严禁多维材质球中出现重复纹理。二 严格按照命名规则对文件名称、模型名称、纹理名称进行命名。三 严格按照图层分层规范9.对图层进行分类管理。四 实验片提交照片严格按照17.1外业拍照流程,提交照片分为建筑和场景两个文件夹,建筑文件夹中有单体建筑(建筑物编号)的子文件夹,及每栋建筑有其唯一对应的照片文件夹(每张建筑照片原则上不低于15张),场景文件夹中必须包含CAD路线图。路线图标明路线序号和照片起始至结尾号。五 精简文件场景:提交的最终入库场景模型按照四分之一图符号范围进行方块切割,如模型采用多维材质球赋予纹理,用手工分离或脚本分离(场景助手)等方式对多维材质进行分离(达到一个模型仅使用一个标准材质球)若场景本身为普通标准材质球,则需保证四分之一图符号范围内使用同一张纹理的模型塌陷为同一物体(使用同一张纹理的物体必须塌陷,实例化路灯除外)。建筑:保证一栋建筑为一个物体(多维材质),透明纹理除外,六最终文件格式建筑物模型和场景模型烘培前、烘培后的MAX文件,和OSG、IVE模型文件。具体如下:(1)MAX文件按上述要求提交单个编号的建筑物模型。(2)OSG、IVE文件按上述要求提交分层的景观模型。(3)MAX文件按上述要求提交切分后建筑(按1:2000比例尺图幅切分为十六块),地形(按1:2000比例尺图幅切分为四块),分层的建筑物与景观合成后模型(MAX、OSG、IVE格式)。14.4 纹理烘培前、烘培后(LightMap、 Complete烘培格式)的纹理。14.4.1 成果提交文件夹组织(1)单个编号文件夹组织:分别建立“烘培前”和“烘培后”两个文件夹。“烘培前”文件夹下建立以“编号”命名的文件夹,存放烘培前的MAX、IVE模型文件及纹理。“烘培后”文件夹下建立以“编号”命名的文件夹,存放烘培后的MAX、IVE模型文件及纹理。(2)以图幅号为单位切割合成区片文件:建立如下组织关系Max:房屋,每个图幅提供一个或多个max文件(均包括烘焙前、烘焙后)和纹理文件夹(命名为“wenli”)且要分开放;地形,按每1/4图幅 如下图:Osg:房屋:每个图幅提供一个或多个osg文件,和一个纹理文件夹(命名为“images”)且要分开放;如下图: 地形:分八个层存放(地块、路灯、路牌、桥梁、树、独立树、小品、水)每个层内一个图幅的osg文件在一个文件夹内如下图为地块层:Ive:房屋:每个图幅提供一个或多个ive文件且ive文件存放在一起,如下图:地形: 分八个层存放(地块、路灯、路牌、桥梁、树、独立树、小品、水) 每个层内一个图幅的ive文件在一个文件夹内,如下图为地块层的一个图幅:15 成果验收(1)烘培前、烘培后单个编号模型验收(包括后期外业实地检查、验收)。(2)烘培前、烘培后区片整体效果验收(包括后期外业实地检查、验收)。具体验收标准根据上述制作规范。最终MAX数据验收标准:MAX面数限制材质球纹理数限制7层以下居住建筑1700面内 207层以上居住建筑3000面内28公共建筑 6层以下3500面内22公共建筑 6层以上5000面内35原始纹理最大尺寸为512*512最终入库数据验收标准:模型数据组织要求级别分幅大小数据内容命名前缀数据量要求纹理要求其它要求v11/16图幅白模bm-v1-纹理大小必须为2的N次方;纹理长宽最大不能超过1024;纹理文件格式必须为DDS格式;必须检查所有DDS纹理大小,保证DDS都是压缩过的,最大不超过1.2M。256*256需烘焙;烘焙要求是突出棱角,不能出现明显的阴暗面;每栋建筑要求是单独的object; 烘焙完颜色标准(RGB值 195 218 249);先分后烘减少数据量;必须与精模的范围完全一致。v21/4图幅红线rl-v2-采用与建设用地系统一致的数据;只保留道路边线和道路中心线。不能有缺少拼接不上现象。绿线gl-v2-采用与建设用地系统一致的数据,不能有缺少拼接不上现象。蓝线bl-v2-采用与建设用地系统一致的数据,不能有缺少拼接不上现象。 黑线 hl-v2-采用与建设用地系统一致的数据,不能有缺少拼接不上现象。控规kg-v2-采用与建设用地系统一致的数据,包括颜色。不能有凹面v31/16图幅房屋低精度精模house0-v3-每块数据最大控制在20M以内。压缩两次纹理,每次长宽压缩50%,制作三个级别的模型纹理。1、每栋建筑要求是单独的object;2、必须与白模的范围完全一致;3、每一分块中所有建筑都必须在1/16图幅内或与边线相交。4、三级房屋模型数据内容必须一致。房屋中精度精模house1-v3-每块数据最大控制在30M以内。房屋高精度精模house2-v3-每块控制在60M内,平均1M,单个建筑不超过5M,每块平均12M。v41/4图幅地块ground-v4-每块数据堤岸控制在60M以内,平均40M;普通地块控制在24M以内,平均3M。最大不超过512*512v51/4图幅树tree-v5-每块数据控制在20M以内,平均2M。树池必须进行实例化。小品xp-v5-分块数据大小控制在30M以内,平均4M。相同目标必须实例化制作路灯deng-v5-每块数据控制在15M以内,平均控制在2M相同目标必须实例化制作路牌pai-v5-每块数据控制在20M以内,平均控制在2M。相同目标必须实例化制作桥梁qiao-v5-每个桥梁数据大小控制在10M以内,平均2M。每个桥梁一个object。水water-v5-每块数据控制在5M以内,平均1M。独立树treed-v5-每块数据控制在30M以内独立树相同目标必须实例化制作附件1:外业拍照要求及注意事项16 外业拍照总体要求(1)选择晴朗、阴天天气拍摄。(2)影像清晰,如果因拍摄时的抖动等因素造成影像模糊,必须重新拍摄。(3)相机分辨率不低于1000万像素,最好采用单反相机,(4)标志性文字(如政府部门、大型企事业单位、商业楼、公共建筑的名称、居民楼幢号)及大型广告牌单独拍摄,文字清晰并无其他物体遮挡。16.1 建筑物内业编号(电子数据)打印CAD (图纸)拍照并记录电子照片的起始序号内业整理数据提交成果(电子数据和纸质地形图)16.2 景观区片划分(包括子区片划分)打印CAD (图纸)外业标准行走路线图并拍照内业整理数据提交成果(电子数据和纸质地形图)17 前期准备17.1 建筑物在CAD中建拒拍区域、在建区域、拆迁区域三层,外业拍照过程中根据实际情况分别将拒拍区域、在建区域、拆迁区域的范围线存放在对应的图层中。拍摄之前先编号,编号要求:单个建筑或连体建筑一个编号,比较密集的区域,可适当考虑2-3个建筑物一个编号。建筑物编号示例如下:17.2 景观在CAD中建拒拍区域、在建区域、拆迁区域三层,外业拍照过程中根据实际情况分别将拒拍区域、在建区域、拆迁区域的范围线存放在对应的图层中。17.2.1 一级地块划分取得拍摄目标后先确定拍摄区域,在CAD图上以线框形式画出拍摄范围并标明区号,如下图所示:17.2.2 二级地块划分确定好拍摄区域后如地块过大则应继续对地块进行二级划分,如下图所示:需要注意的是,在划分子区地块时,两相邻地块中间道路应明确到单独的地块中。18 拍摄要求及注意事项18.1 建筑物u 尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。u 为完整地采集侧面影像,对同一侧面可能需要在不同角度、不同距离拍摄一幅以上的影像,然后进行拼接处理。u 为保证后续纹理处理时对地物整体结构的把握,对每一建筑物必须在不同方向上拍摄一定数量的全貌相片及细节照片。u 要求从不同位置、不同角度采集到每一建筑物及景观的每个侧面,采集量的大小与建筑物及景观的位置、复杂程度等密切相关,对于一些临街的商业建筑物和结构复杂的建筑物要求采集更多的纹理照片。u 除个别一层建筑(平房、车棚等)以外,每个建筑物照片数量不少于20张。u 建筑物自行编号,每个编号的照片存放在以该编号命名的文件夹内。u 树或其它障碍物遮挡的门面牌、广告牌要求近距离拍摄,尽量减少障碍物的遮挡(可拍摄多张)。18.2 景观18.2.1 地块拍摄(1)应尽可能使用高视点多角度拍摄透视图,使制作人员便于分辨出地块的体量关系与结构组成。(2)在人视角度继续补充拍摄路面环境细节。(3)如若没有可利用的高层建筑,也可在人视角度多视角拍摄地块,尽量拍摄完整的路面信息。(4)照片连续(切不可随意转换角度),不能漏拍,照片之间有20%左右的重叠度,不必拍摄细节,反映整体即可。(5)内业处理时,将线路图标注在CAD图纸上,将每条线路标明序号,并将每条线路照片的起始号和结尾号标注在CAD中,够保证内业检查人员读懂、看明白。如下图所示。路线图:具体拍摄过程中,要求在地形图图纸上用彩笔标详细的注出行走路线,如下图所示:(1)指示1(2)指示2(3)指示3(4)指示4(5)指示518.2.2 复杂地形拍摄(1)地形复杂地段需多角度拍摄,透视,正视,仰视,俯视等。(2)尽量拍摄更多细节的补充。(3)对于一些在现有位置很难拍摄到得结构应尽可能找寻其他位置与角度进行补充拍摄(例如:在河岸岸边的景观驻台,很难在一侧拍详细,此时即要求前往河对岸对景观进行补充拍摄),尽可能提供详细信息,方便制作人员了解其结构。18.2.3 地块中小品拍摄(1)以正视角拍摄四面图,图形不允许出现缺失(既少边少角物体遮挡导致图像不完整)(2)避免出现明显投影,图像不得曝光(3)尽量统一色阶,不偏色(4)尽量拍摄多张透视角度,方便了解其结构。18.2.4 指示性标识拍摄(1)拍摄路牌等指示性标识要求拍摄前后正视图,图像无缺失(2)带有文字或指示性信息的标牌要保证其拍摄信息清晰完整。(3)道路指示性设施还需以设施近点为参照,带有周围明显标志性建筑进行额外拍摄,以此了解其所在位置。18.2.5 道路及附属设施拍摄(1)尽可能利用高视点拍摄大角度透视图,以便了解车道分布状况和街道景观形态(2)以徒步形式进行沿街拍摄,主要目标是道路两侧的路灯,标牌,车站
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