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琼 州学院QIONGZHOU UNIVERSITY2011届本科毕业论文(设计)题目: 三维跑酷游戏鹿回头传 说的设计与实现 学 院: 创意与设计学院 专 业: 数字媒体技术 学 生 姓 名: 日 期: 2015年4月15日 琼州学院教务处 二一三年六月制目 录第一部分 设计说明书一、设计说明书 ( )第二部分 过程管理资料二、毕业论文(设计)课题任务书( )三、本科毕业论文(设计)开题报告( )四、本科毕业论文(设计)中期报告( )五、毕业论文(设计)指导教师审阅表( )六、毕业论文(设计)评阅教师评阅表( )七、毕业论文(设计)答辩评审表( )2011届本科生毕业设计说明书题 目:三维跑酷游戏鹿回头传说的设计与实现 学 院: 创意与设计学院 专 业: 数字媒体技术 学 生 姓 名:班 级:11数字媒体(2) 指导教师姓名: 田兴彦 最终评定成绩 2015年 4月 题目:三维跑酷游戏鹿回头传说的设计与实现摘 要海南独特的地理环境孕育了独特的民族文化。“鹿回头”的故事正是其中的代表.随着科学技术的不断更新换代,海南民族文化的发展也应与时俱进。将“鹿回头”的传说故事通过现在热门的跑酷游戏的方式展现出来,相信会给海南文化产业的发展提供一种新的方向。本游戏着眼于宣传海南的民族文化而开发,使用当前最流行的三维游戏开发平台Unity,为开发工具。将海南本地的特色风景、特产和民俗文化产物作为设计参照,将海南特色的风景和文化通过游戏的方式呈现出来。游戏的设计重点在与场景、障碍物、道具的随机自动生成和销毁;主角的移动控制;游戏数据的统计等方面。按照当今行业的Unity游戏设计相关流程,首先设计相关游戏模型和游戏场景,然后设计游戏的界面,最后编写脚本完成游戏的逻辑结构的设计,将各方面素材整合完成游戏的制作。关键词:文化,发展,设计IX 3D parkour game, Luihuitou legend Design and ImplementationAuthor:Guo ZhiweiTutor:Tian XingYanABSTRACTThe unique geographical environment of Hainan that bred a unique culture.The story of “LuHuiTou” is one of the representative. With the continuous upgrading of science and technology, development of Hainan national culture should also be with the times. To unfold the legend story of “LuHuiTou” with the popular game of parkour that believed will give the development of cultural industry in Hainan provided a new direction.This game developed by propagandizing of Hainan national culture and using the most popular 3d game development platform Unity as the tools of developing. The game will use the Hainan local landscape features, specialty products and folk culture as a design reference that presented the Hainan features scenery and culture through the way by the game. The design point with the game are automatically generate random scenarios, obstacles, props and destruction; movement control protagonist; statistical data and other aspects of the game. According to todays industry Unity game design related processes, firstly we should design the model and scenes about the games, and then design the games interface, scripting finally completed the script and the design of the logical structure of the game, that integrated all aspects of the material to complete the production of the game.Keywords: Culture, development, design目 录1 绪论11.1 选题背景与意义11.2 跑酷类游戏现状11.3 海南创意文化产业现状11.4 论文的组织结构22 游戏介绍32.1 游戏背景32.2 游戏类型,模式和核心玩法33 游戏开发工具及功能流程设计43.1游戏开发工具43.1.1 Unity简介43.1.2 Maya简介43.1.3 Photoshop简介53.1.4 Visual Studio简介63.2游戏设计流程73.3游戏功能设计73.3.1 首页功能模块83.3.2 游戏控制功能模块93.3.3 游戏商店功能模块103.3.5 游戏设置功能模块114 游戏模型设计124.1角色设计124.2游戏场景模型设计134.2.1 森林场景模型设计134.2.2 海滩场景模型设计154.3障碍物模型设计174.3.1 森林场景游戏障碍物设计174.3.2 海滩场景游戏障碍物设计204.4游戏道具模型设计224.4.1 金钱道具234.4.2 无敌道具234.4.3 收集道具245 游戏UI设计255.1游戏界面设计255.1.1 首页255.1.2 关卡选择界面265.1.3 游戏帮助界面265.1.4 了解鹿回头界面275.1.5关卡开始界面285.1.6 游戏商店界面295.1.7 游戏设置界面305.1.8 游戏HUD界面305.1.9 游戏暂停界面315.1.10 游戏结束界面325.2界面交互设计336 游戏功能脚本设计356.1 首页功能脚本356.2游戏控制脚本366.3 游戏场景控制脚本376.4 游戏元素控制脚本386.5 游戏状态控制脚本396.6 游戏数据统计功能脚本406.7 游戏商店功能脚本416.8 游戏设置脚本42结 论43参考文献44致 谢45 1 绪论1.1选题背景与意义随着海南国际旅游岛的建设,作为海南国际旅游岛建设的一项重要内容,文化一直被视为旅游的灵魂。建设文化产业园区是发展文化产业的一个重要措施。虽然文化产业园区在全国各地不断发展,但其同质化的现象却十分严重。要想提高海南文化产业在全国的乃至世界的竞争力,发展和建设具有海南独特优势的文化产业和项目是一个重要的方法1。海南有很多游戏的传统民族文化,随着目前科学技术的日益发展,将传统文化融入大技术发展的大潮中,会是发展传统文化的一个新趋势。作为海南本土民族文化代表之一的的“鹿回头传说”,其虽然有着中国三大少数民族爱情故事的地位,但知名度却是远远不及“阿诗玛”和“刘三姐”这两个故事。将“鹿回头”的故事通过游戏的形式表现出来,通过传统故事与现代科技的融合,相信会给海南本土民族文化的发展带来不一样的思路。1.2跑酷类游戏现状跑酷游戏源自现实中的跑酷,这是21世纪后开始盛行的一种城市街头极限运动,把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都变成可以攀爬、穿越的对象,动作追求自由、出其不意因而往往超出了常人的想象,非常具有观赏性2。自2011年神庙逃亡推出以来,3年间跑酷游戏迅速成为最为热门的手游类型之一。神庙逃亡天天酷跑熊出没之熊大快跑忍者必须死等知名游戏各自拥有了庞大的用户群2。有数据结果显示,跑酷类手游在玩家需求中的比例占到了13.89%,仅次于益智类游戏的25%,排在第二。跑酷类游戏因为其具有以下的特点,十分受欢迎:1、带给玩家挑战极限的刺激体验和成就感,挑战性十足。2、即时性好,每次游戏花费时间较少,稍有空余便可以玩。3、适应性高,操作简单,无难点系统,女性玩家,小白用户都能适应。4、反馈感强,小操作大成就感,短时间便能给用户带来爽快刺激的感受。跑酷类游戏玩家的适用人群十分巨大,追求新潮的年轻人、喜欢挑战极限的玩家,或者对跑酷游戏题材感兴趣的用户都适宜。跑酷游戏独有的特性和用户需求的完美匹配,造就了当前跑酷游戏大受欢迎的现状2。1.3海南创意文化产业现状目前海南的文化创意产业已经获得了初步的成就,虽然其起步较晚,但经过这几年的飞速发展,创意产业项目成为海南文化产业投资的热点。虽然海南的文化创意产业取得了一定的发展,但是却不能掩盖其原创力不足的问题。海南黎、苗、回等世居的少数民族虽然创造了以民族歌舞、居住建筑、生产方式、民族风情等为表现方式的丰富多彩的文化产品和文化服务,但其产品大多是简单制作、粗放生产,缺少创造性元素,海南的创意文化产业对本土文化挖掘不够,创新能力薄弱,这使海南文化产品不仅难以占领国际市场,即使对于国内市场,也缺乏竞争力 3。1.4论文的组织结构全文共分为五章,具体内容如下:第一章是绪论,主要介绍了选题背景、意义以及选题的研究现状。第二章是游戏介绍,主要讲述了游戏的背景和游戏的类型和游戏的一些基本的设定和玩法。第三章是介绍了游戏开发使用的软件工具和游戏设计流程以及游戏的功能设计。第四章是游戏模型的设计介绍。讲述了游戏所用到的各种模型的设计思路和设计规范。包括角色模型、场景模型、障碍物模型和道具模型。第五章是游戏UI介绍,主要讲述了游戏当中的界面设计。第六章是游戏脚本介绍,重点介绍了整个游戏中功能脚本的设计。2 游戏介绍2.1游戏背景相传,在很久以前,有一位勇敢勤劳的黎族青年猎手阿黑,头束红巾,手持弯弓。阿黑在五指山狩猎时,发现一只梅花鹿,他穷追不舍,追了九天九夜,翻过了九十九道山,涉过九十九条长河,从五指山一直追逐到南海之滨,茫茫的大海挡住了鹿的去路。在一道山崖上,那只鹿突然停步,立于山崖处回头望,其目光清澈而美丽,凄艳而动情,看着这双眼睛,阿黑正准备张弓搭箭的手木然放下。就在这时,忽见鹿身金光一闪,烟雾腾空,梅花鹿变化为一位美丽的黎族少女,原来她就是因思凡下界的九天仙女阿黎。阿黑被这番蓦然的变化惊呆,放下弓箭表达爱意,阿黎被阿黑的善良所感动,两人遂相爱并结为夫妇。从此两人在这里披荆斩棘,搭起寮栅,安家落户,俩人捕鱼狩猎,男耕女织,生儿育女,过着幸福美满的生活。后来,人们为纪念他们的爱情,便将这个地方取名:鹿回头。游戏情节展开于神话故事之后,猎手阿黑和他的妻子阿黎的结合触犯了天条,遭到了雷神的惩罚,暴躁的雷神带走了阿黎,并告诉阿黑必须经过九九八十一难之后,到达雷神峰,击败雷神,才能救回他的妻子。于是青年猎手阿黑踏上了救妻之路。2.2游戏类型,模式和核心玩法鹿回头传说是一款三维跑酷游戏,游戏以海南本土爱情神话传说“鹿回头”为背景,通过跑酷闯关的游戏模式,将人们带入这个海南最古老的爱情神话传说中,让人们能够通过游戏的方式领略到海南本土的民族文化。让现代的科学技术与传统的民族文化相结合,宣扬优秀的民族文化,让悠远的民族文化能够在当今时代重新焕发出新的魅力。游戏分为两种游戏模式,一种为剧情闯关模式,玩家需要在关卡中,完成通关条件,完成通过,才能继续下个关卡的游戏。一种为无尽游戏模式,玩家在此模式下将会一直跑下去,获取更高的分数,直到角色死亡,游戏结束。在游戏过程中,玩家会遇到敌对NPC的阻挡,玩家如果未能避过阻挡则角色将会死亡,游戏结束。玩家在游戏过程中可以获得道具和使用道具。作为一款跑酷游戏,如何控制游戏角色的移动是游戏设计的关键。游戏的操作方式为键盘操作,通过按键来控制游戏角色的上跳、下滑、左移、右移。上跳,“W”或“”;下滑,“S”或“”;左移,“A”或“”;右移,“D”或“”。3 游戏开发工具及功能流程设计3.1游戏开发工具3.1.1 Unity简介Unity一个能够创建三维游戏、实时三维动画、建筑可视化等互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎 4。通过 Unity友好简洁的开发环境,我们可以轻松的完成许多困难的程序工作。Unity引擎拥有逼真的物理引擎 PhysX,能高效的与 3D 模型、立体音频、视频等游戏元素结合,制作出画面生动逼真,模拟实景般的游戏场景,可以大大提高游戏的可玩性。同时更为便捷的是,只需要针对不同的平台对输入输出模块进行简单调整,同一个 Unity游戏项目能方便的发布到不同游戏平台,不必进行重复开发和移植开发,大大提高了项目团队的开发效益,节省了对不同的平台进行重复开发的时间成本,解放了程序员,让游戏开发回归创造的本质 5。Unity 基本上支持所有的游戏运行平台例如 Windows、Windows Phone、Mac、Web、PS3、XBox 360、iOS 和 Android 平台。在游戏设计过程中,Unity主要是用来整合各种模型资源、UI设计资源以及脚本,完成游戏的设计开发。Unity场景集成界面如图3.1所示。图3.1 Unity场景集成界面3.1.2 Maya简介Maya是一款三维模型动画制作软件,其应用范围非常广,主要引用领域为三维动画制作、影视广告制作、电影特效制作等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是一款实用的三维制作软件7。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。在游戏的设计制作过程中,Maya主要是用来制作角色模型、游戏场景模型、障碍物模型以及道具模型。Maya场景界面如图3.2所示。图3.2 Maya界面3.1.3 Photoshop简介Photoshop是一款图像处理软件,由Adobe公司开发和发行。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像,其拥有很多的图片编辑和绘画工具,可以让用户更加快捷、方便进行图像编辑和处理。在设计过程中,Photoshop的主作用是用来制作模型贴图以及UI界面所需使用到的各种平面素材。Photoshop操作界面如图3.3所示。图3.3 Photoshop界面3.1.4 Visual Studio简介Visual Studio是由微软公司开发和发行程序开发软件。Visual Studio是一个完整的开发工具集,其包含了一个软件程序设计过程中需使用到的大部分工具。通过Visual Studio编写的代码能够在微软公司支持的所以平台上运行,是目前最流行的Windows平台应用程序的集成开发环境。在游戏设计过程中Visual Studio主要使用了编写功能脚本。Visual Studio操作界面如图3.4所示。图3.4 Visual Studio 2013操作界面3.2游戏设计流程游戏的设计过程主要分为三个过程:游戏准备阶段,游戏实施阶段,游戏调试阶段。游戏准备阶段,此阶段主要是构思游戏的设计。主要包括游戏策划的构思,游戏模型设计的确定和游戏UI设计的确定。当此阶段的任务完成后,确定了游戏设计的一个整体框架和各种游戏素材后才能进行游戏的具体设计。游戏实施阶段,当游戏有了一个完整的设计框架和各种齐全的素材后,就可以进行游戏的实施。游戏的具体设计主要分为游戏场景的搭建和游戏脚本设计。在Unity中使用各种素材搭建游戏场景,然后逐步的设计脚本程序,完成游戏的各种功能设计,最后完成整个游戏的设计。游戏调试阶段,当游戏全部设计完成后,便需要对游戏的各种功能设计、场景设计进行调试,是游戏更加完善。游戏调试主要是对游戏场景和游戏脚本进行调试。游戏场景的调试是对游戏当中的各种模型和UI界面的调试;脚本的调试是对游戏的脚本进行优化使游戏的功能更加完善,让游戏能更好的运行。游戏设计流程的步骤如图3.5所示。图3.5 游戏设计流程图3.3游戏功能设计游戏功能分为四个模块,分别为:首页模块、游戏控制模块、游戏商店模块、游戏设置模块。游戏功能模块设计如图3.6所示。图3.6 功能模块设计图3.3.1 首页功能模块游戏首页的功能主要是让玩家了解游戏,指导玩家的操作。所以游首页功能模块的具体功能是游戏模式选择,游戏信息了解。游戏有两种游戏模式,一是闯关模式,一是无尽模式,玩家可以在首页当中选择自己要进行的游戏模式进行游戏。在首页中玩家可以了解到游戏的操作信息和游戏的背景信息。首页功能模块设计如图3.7所示。图3.7首页功能模块设计图 3.3.2 游戏控制功能模块鹿回头传说是一个跑酷类游戏,跑酷类游戏要实现的最基本的功能是游戏角色的运动控制。根据游戏的整体设计,在游戏控制模块中要实现的具体功能应该还有游戏场景生成控制,游戏状态控制,游戏分数统计控制,障碍物生成控制,道具生成和使用控制。游戏控制功能模块的设计如图3.8所示。图3.8 游戏控制功能模块设计图3.3.3 游戏商店功能模块游戏商店功能模块是为了让用户能够购买游戏道具而设立的,其主要功能便是实现游戏道具的购买。游戏商店功能模块的设计如图3.9所示。图3.9 游戏商店功能模块设计图3.3.5 游戏设置功能模块游戏设置功能模块是为了让用户能够设置游戏的某些属性。在该功能模块中主要设计了对游戏音效和游戏音乐两种基本的游戏属性的设置功能。游戏设置功能模块的设计如图3.10所示。图3.10 游戏设置模块功能设计图4 游戏模型设计4.1角色设计游戏中的角色的名字叫:阿黑。阿黑是一个勇敢善良的黎族猎手。他和妻子阿黎之间的爱情故事美丽而动人,但是他们两人的相爱却也不被允许,阿黎最终还是被雷神抓走了。为了救回被雷神抓走的妻子阿黎,阿黑翻山越岭,穿山过海,克服种种困难走上了艰辛的救妻之路。阿黑的角色设计以现实当中的黎族人的形象为设计原形。游戏当中的阿黑头戴红巾帽,身背弯弓,一身黎族民族服饰,是一个典型的黎族猎手的形象。角色模型的设计是通过Maya和Photoshop两种工具实现的角色模型的制作过程的主要步骤如下所示:(1)现在Maya中通过polygons建模技术设计和建造阿黑的人物模型;(2)通过UV贴图的方式,为模型设计贴图,在Photoshop中设计制作UV贴图,为模型进行贴图操作,得到最终的角色形象;(3)为模型设计一套合适的骨骼系统设,将骨骼与模型进行绑定;(4)导出fbx格式的模型文件,将其导入到Unity场景中。阿黑的形象如图4.1,图4.2所示。图4.1 角色模型图1图4.2 角色模型图24.2游戏场景模型设计游戏当中的场景以海南特有的自然人文景观为设计基础。游戏当中设置了两种不同风格的游戏场景。一种是以海南的原始森林风光为设计基础设计的森林游戏场景;一种是以海南的海洋风光为设计基础设计的海滩游戏场景。游戏场景模型的制作也是通过Maya和Photoshop两个软件设计制作的。4.2.1 森林场景模型设计森林游戏场景的设计以原始的森林风景为设计参照,游戏场景以树木,草地为主。森林场景模型主要制作步骤如下所示:(1)在Maya中,首先建立一个平面,然后将平面绘制出想要的凹凸效果、曲直效果,得到相应的游戏场景的地形效果;(2)设计游戏跑道,建立一个平面,根据地形的样式将其调整到合适的长度和宽度,根据地形调整跑道的凹凸和曲直效果,将跑道置于地形的正中;(3)在跑道两边设计树木、花草、石头等装饰模型,凸显其森林的特点;(4)为地形、跑道、树木等模型设计贴图,得到完整的森林场景(5)导出fbx格式文件。每个游戏地形中间是一条大的形状各不相同的游戏跑道,大跑道通过贴图又可将其分别由三条小跑道组成。森林游戏场景有三种不同形状的跑道的游戏场景,三种游戏场景在游戏过程中随机生成,当当前生成的跑道使用完毕后,该跑道会自动被销毁,节省游戏的运行资源。图4.3 森林场景1图4.4 森林场景2图4.5 森林场景34.2.2 海滩场景模型设计海滩类游戏场景的设计与森林类场景的设计思路和方法类似。海滩游戏场景的风格以海水和沙滩为主要设计元素。模型也是通过Maya设计实现,场景当中也有3条跑道,游戏场景在运行时也是随机生成和自动销毁的。海滩游戏场景有有三种不同类型的跑道。图4.6 海滩场景1图4.7 海滩场景2图4.8 海滩场景34.3障碍物模型设计障碍物的设计以符合当前游戏场景为设计前提,结合海南本地的特色设计障碍物的形象。在不同的游戏场景中,障碍物的形象各不相同。在森林类游戏场景中,障碍物主要以森林中常见的树木、石头为主要设计依据;在海滩类游戏场景中以礁石和海洋生物为主要实际依据。障碍物模型的设计首先在Maya当中设计障碍物的模型样式,然后在Photoshop中为模型设计贴图,最后通过Maya导出fbx格式的文件导入到Unity场景中。4.3.1 森林场景游戏障碍物设计树桩:树桩障碍物占据一个跑道的宽度,用以阻挡玩家的跑动。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开树桩的阻挡。图4.9 树桩树枝:该障碍是横生在三条跑道上的树枝,主干在跑道两侧,横生出树枝阻挡玩家的运动。玩家遇到此类障碍物时需控制主角下滑或跳跃以躲避树枝的阻挡。图4.10 树枝石头:石头障碍物占据一个跑道的宽度,用以阻挡玩家的跑动。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开石头的阻挡。图4.11 石头屏风:以海南黎族民居中的门扇为创作原形。通过贴图制作出竹制的效果,再在上面添加一个黎族文化中特有的图腾图案,使其具有浓郁的黎族风格。该障碍物占据两个游戏跑道的宽度。玩家只能向左右移动避开屏风的阻挡。图4.12 屏风树干:该障碍物以森林中的树干为设计原型。该障碍物横卧在三条跑道上,玩家遇到此类障碍物时,只能控制角色向上跳跃避开。图4.13 树干4.3.2 海滩场景游戏障碍物设计礁石:以海边的礁石为设计参照,占据3跳游戏跑道,玩家遇到此类障碍物时,只能控制角色向上跳跃避开。图4.14 礁石珊瑚:以浅海的珊瑚为形象设计的一种障碍物,占据一个跑道的宽度。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开珊瑚的阻挡。图4.15 珊瑚贝壳:以海边的贝壳为参照设计的,占据一个跑道的宽度。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开贝壳的阻挡。图4.16 贝壳紫珊瑚:以一种紫珊瑚为设计参考,占据一个游戏跑道的宽度。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开紫珊瑚的阻挡。图4.17 紫珊瑚紫珊瑚:以海中的水草为设计参考,占据两个游戏跑道的宽度。玩家可以向左右移动或向上跳跃避开水草的阻挡。图4.18 水草4.4游戏道具模型设计道具的设计以海南本地的特产或民俗文化产物为原型设计。道具模型的设计也是通过Maya和Photoshop这两个软件来完成的。使用Maya制作模型,用Photoshop制作贴图,最后导出fbx格式的文件导入到Unity中。4.4.1 金钱道具槟榔。以海南本地的特产槟榔为原型设计,通过Maya制作而成。槟榔会在游戏过程中随机生成,玩家可以在角色跑动的过程中通过碰撞的方式收集,在游戏商店可以使用槟榔购买道具。图4.19 槟榔4.4.2 无敌道具黎族男性所戴的帽子。该道具以海南黎族男性所戴的帽子为原型设计。帽子具有一种保护的作用,所以该道具是一个无敌道具,玩家在跑动过程中通过碰撞的方式获取该道具。获得道具后,玩家在接下来的一段时间内将获得无敌状态,可以不惧任何障碍物的阻挡。该道具在游戏场景中随机生成,有使用时间限制。玩家可以在游戏商店中升级该道具,使其使用时间得到延长。图4.20帽子4.4.3 收集道具黎锦。该道具以海南黎族的文化产物黎锦,为原型设计。该道具是一种收集道具,玩家在跑动过程中可获得该道具。获得该道具后,玩家所控制的角色在接下来的一段时间内,角色身体周围的金钱道具槟榔,会自动被角色所收集。该道具在场景中随机生成,有使用时间限制。玩家可以在游戏商店中升级该道具,使其使用时间得到延长。图4.21 黎锦5 游戏UI设计5.1游戏界面设计游戏的界面设计主要考虑了民族风的设计,并在设计中着重突出“鹿回头”民族风的元素。游戏当中的UI界面设计主要是通过Unity平台中较为常用的NGUI插件和Unity自带的UI设计系统完成的。5.1.1 首页游戏首页的背景是一张手绘的黎族村庄风景。以海南黎族特有的建筑形式船型屋为主要形象,结合周围的丛林风格,重点突出了海南本地的自然民族风光。界面的左上角是游戏的logo标志;界面右侧是四个按钮,分别为:“闯关模式”按钮,“无尽模式”按钮,“游戏帮助”按钮,“了解鹿回头”按钮;界面的左下角是游戏退出按钮。“闯关模式”按钮,可以跳转到关卡选择界面,让玩家选择要玩的游戏关卡。“无尽模式”按钮,让玩家进入无尽模式的游戏中。“游戏帮助”按钮,可以跳转到游戏帮助界面,让玩家了解游戏的帮助信息。“了解鹿回头”按钮,可以跳转到故事界面,通过图片动画的方式介绍鹿头的传说故事,让玩家能够了解到鹿回头的美丽传说图5.1 首页5.1.2 关卡选择界面关卡选择界面以一张卡通的黎族村落建筑为背景,重点突出了游戏当中的民族特性。界面以数字命名了两个按钮,分别对应了森林游戏关卡和海滩游戏关卡,玩家点击不同的按钮可进入到不同的关卡当中。但是玩家第一个关卡未能通关,将不能进入第二个关卡。游戏的左下角是“返回”按钮,点击可返回到游戏首页。图5.2 关卡选择界面5.1.3 游戏帮助界面游戏帮助界面展示了游戏的操作提示和游戏当中的道具的作用。能够让玩家了解到游戏的操作方式和游戏当中的道具的效果,能够使玩家更好的进行游戏。界面的右下角是一个“返回”按钮,点击可返回到游戏首页。图5.3 游戏帮助界面5.1.4 了解鹿回头界面 此界面通过图片动画的方式,讲述了鹿回头的传说故事,让玩家能够了解到鹿回头美丽的传说,在动画的最后一幕有一个“返回”按钮,点击可返回到游戏首页。 图5.4 了解鹿回头界面1图5.5 了解鹿回头界面25.1.5关卡开始界面 当玩家开始游戏时,首先会出现关卡开始界面。在此界面会向玩家提示当前关卡的通关条件和玩家在游戏当中曾经获得的最高分数。不同的关卡的通关条件不同。在关卡开始界面还有购物车按钮和设置按钮,点击这些按钮可分别跳转到游戏商城和游戏设置界面。点击界面右下角的“返回”按钮,可跳转到游戏首页。图5.6 关卡开始界面 5.1.6 游戏商店界面 当玩家在游戏开始界面点击“购物车”按钮后,会跳转到此界面。在这个界面玩家可使用在游戏过程中收集到的槟榔购买道具。在游戏商店中玩家可购买游戏装扮,让游戏角色在游戏中能够穿着不同的装扮;玩家还可以购买升级道具,升级无敌道具和收集道具,让这些道具的使用时间延长;当玩家的槟榔数目不足时,还可以购买更多的槟榔来购买道具。点击“返回”按钮可返回游戏开始界面。图5.7 游戏商店界面5.1.7 游戏设置界面 当玩家在游戏开界面点击“设置”按钮后,会跳转到此界面。在此界面玩家可以设置游戏音效和游戏音乐的开关。点击“返回”按钮可返回游戏开始界面。图5.8 游戏设置界面5.1.8 游戏HUD界面 当玩家进行游戏时,在游戏界面的左上角有一个暂停按钮,点击可暂停游戏;在游戏页面的右上角是游戏数据统计,可对玩家跑道的里程和收集到的槟榔数目进行显示统计。图5.9 游戏HUD界面5.1.9 游戏暂停界面 当玩家点击暂停按钮后会出现游戏暂停界面,使游戏暂停。在此界面还有“购物车”按钮、“主页”按钮和“重新开始”按钮。点击“购物车”按钮可进入到游戏商城,点击“主页”按钮可返回到游戏开始界面,点击“重新开始”按钮可返回游戏界面继续当前游戏。图5.10 游戏暂停界面5.1.10 游戏结束界面 当玩家在游戏过程中死亡后会出现游戏结束界面。在此界面,脚本会判断玩家在游戏过程中是否完成通关条件显示玩家的通关情况,还会显示玩家在此次游戏当中获得的分数。点击“重新开始”按钮可返回游戏开始界面,重新开始游戏。图5.11游戏结束界面5.2界面交互设计 游戏当中的各个UI界面都是可以交互的。部分界面是通过按钮点击进行交互的,部分是通过游戏的状态控制进行交互的。例如玩家死亡后,游戏会自动跳出游戏结束界面,暂时结束游戏。界面之间的交互关系如图所示。图5.12 界面交互设计界面6 游戏功能脚本设计游戏使用Visual Studio 2013作为脚本开发工具,使用C#程序语言作为脚本开发语言。以游戏功能设计作为脚本开发设计的框架。游戏功能脚本主要由以下几个部分组成:首页功能控制脚本、游戏控制脚本、游戏状态控制脚本、游戏元素控制脚本、游戏场景控制脚本、游戏商店功能脚本、游戏设置功能脚本和游戏数据统计功能脚本。首页功能控制脚本、游戏控制脚本是整个游戏脚本的基础,其他部分的脚本或多或少都受这两个脚本的控制。游戏功能脚本的逻辑结构设计如图所示。图6.1 功能脚本逻辑结构设计6.1 首页功能脚本首页功能主要实现了游戏模式选择和游戏信息了解这两个功能。具体的功能又可分为:闯关模式选择、无尽模式选择、游戏帮助信息了解、鹿回头故事了解、游戏退出。如首页界面所示,这些功能的实现都是通过按钮的点击事件实现的。为每个按钮添加一个点击事件,在游戏过程中监听是否有按钮触发了点击事件。如果监听到按钮被点击后,会执行相应的点击事件。首页功能主要脚本如下所示:/关卡选择界面 public void OnChuangGuanButtonClick() if (isClick) isClick = false; select.gameObject.SetActive(true); else isClick = true; select.gameObject.SetActive(false); /游戏退出 public void Quit() Application.Quit(); /游戏帮助界面 public void OnHelpButtonClick() if (isClick) isClick = false; help.gameObject.SetActive(true); else isClick = true; help.gameObject.SetActive(false); 6.2游戏控制脚本游戏控制功能是游戏功能设计的基石。游戏控制脚本通过不同的检测和判断调用其他功能脚本实现了除首页功能的其他所有功能,是游戏当中最重要的一个功能脚本。关卡游戏开始时,游戏控制脚本运行,判断游戏的状态执行脚本是游戏角色移动。游戏控制脚本部分主要脚本如下所示。/脚本调用hPatchesRandomizerCS = (PatchesRandomizerCS)this.GetComponent(typeof(PatchesRandomizerCS);hMissionsControllerCS = (MissionsControllerCS)this.GetComponent(typeof(MissionsControllerCS);hGlobalAchievementControllerCS = (GlobalAchievementControllerCS)this.GetComponent(typeof(GlobalAchievementControllerCS);hPlayerSidesColliderScriptCS = (PlayerSidesColliderScriptCS)GameObject.Find(PlayerSidesCollider).GetComponent(typeof(PlayerSidesColliderScriptCS);swipeLogic = (SwipeControlsCS)transform.GetComponent(typeof(SwipeControlsCS); hMenu = (InMenuController)GameObject.Find(Main Camera).GetComponent(typeof(InMenuController);/游戏开始,角色跑动public void launchGame()StopCoroutine(playIdleAnimations);/stop idle animations/hEnemyControllerCS.launchEnemy();23132132165465412132132132165465464651321321321654651321324651321321 if (!mecanimEnabled)/if legacy animations enabled togglePlayerAnimation(true); aPlayerrun.speed = Mathf.Clamp(fCurrentWalkSpeed / fStartingWalkSpeed) / 1.1f, 0.8f, 1.2f); aPlayer.Play(run); else/if mecanim enabled hMenu.isShowTiaojian(false);aPlayerMecAnim.SetBool(RunAnim, true);hSoundManagerCS.playSound(SoundManagerCS.CharacterSounds.Footsteps);/play the footsteps sound6.3 游戏场景控制脚本 游戏场景控制脚本控制游戏场景的随机生成和自动销毁。当游戏关卡开始时,脚本运行随机生成游戏场景。森林关卡和海滩关卡会生成不同类型的游戏关卡。当游戏脚本被执行时,会一次生成两个游戏场景,一个是游戏角色所在的游戏场景,一个是提前生成的游戏场景,当角色跑完一个场景后,该场景会自动被销毁,然后再在后一个场景后在生成一个场景,始终保持在两个场景同时存在的情况。这样的设计会使游戏场景的运行衔接更为流畅,让玩家得到更好的体验。游戏场景控制脚本部分主要脚本如下所示。/创建场景public void createNewPatch()goPreviousPatch = goCurrentPatch;goCurrentPatch = goNextPatch;instantiateNextPatch();hCheckPointsMainCS.setChildGroups();fPreviousTotalDistance += CheckPointsMainCS.fPathLength;hElementsGeneratorCS.generateElements();/初始化下一个场景private void instantiateNextPatch()goNextPatch = (GameObject)Instantiate(GameObject)patchesPrefabsUnityEngine.Random.Range(0,patchesPrefabs.Length), new Vector3(fPatchDistance*(iCurrentPNum+1),0,0), new Quaternion();/初始化开始场景private void instantiateStartPatch()goCurrentPatch = (GameObject)Instantiate(GameObject)patchesPrefabsUnityEngine.Random.Range(0,patchesPrefabs.Length), new Vector3(0,0,0), new Quaternion();goNextPatch = (GameObject)Instantiate(GameObject)patchesPrefabsUnityEngine.Random.Range(0,patchesPrefabs.Length), new Vector3(fPatchDistance,0,0), new Quaternion();6.4 游戏元素控制脚本 游戏元素控制脚本控制游戏障碍物和游戏道具的随机生成和自动销毁。当游戏场景生成后,障碍物和道具也会跟着随机生成。在游戏场景的跑道上有一些标记点,障碍物和道具就是根据跑道上的标记点随机的在跑道上生成。游戏障碍物和道具随着角色的跑道也会自动生成和销毁。每个游戏元素都有一个碰撞器,当每个游戏元素被创建后会运行碰撞检测脚本判断是否与游戏角色发生碰撞。当障碍物与角色发生碰撞后,会运行游戏控制脚本让游戏结束;当道具发生碰撞后会运行相应的道具使用脚本,触发道具效果。游戏元素控制脚本部分主要脚本如下所示。/初始化游戏元素private void instantiateElement(int elementNumber, Vector3 v3Position, float CurrentAngle, Vector3 hitInfoNormal)if (elementNumber = elementselementNumber.tPrefabHandle.Length)elementselementNumber.iPrefabHandleIndex = 0;ObjectHandle.gameObj

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