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文档简介
3DS MAX 建筑效果图基础目 录第一章 3DS MAX基础知识51.1 3ds max概述51.2 学习3ds max的方法61.3 认识3ds max工作界面71.4 设置绘图单位81.5 视图的设置101.6 本章实例 视图的控制121.7 本章小结及练习题141.7.1小结141.7.2练习题14第二章 3DS MAX基本操作152.1 复制对象152.2常用的变换(Transform)162.3 选择集和组172.3.1 选择集172.3.2组(Groups)182.4对象的捕捉212.4.1绘图中的捕捉212.4.2增量捕捉222.5对象的对齐232.6 编辑修改器堆栈的显示272.6.1编辑修改器堆栈列表282.6.2应用编辑修改器292.7 本章实例 编辑修改器修改对象302.8本章小结及练习题332.8.1小结332.8.2练习题33第三章 常用建模命令和编辑操作353.12D转3D建模的命令353.1.1二维图形的创建与编辑353.1.22D转3D建模命令363.2物体变形修改建模命令393.3布尔运算403.3.1布尔对象和运算对象403.3.2布尔运算的类型403.4网格与多边形建模413.5本章实例花瓶473.7本章小结及练习题523.7.1小结523.7.2练习题52第四章 材质与贴图534.1 材质编辑器基础534.1.1材质编辑器的布局534.1.2材质样本窗544.1.3平推和使用样本窗滚动条544.1.4显示多个材质窗口554.1.5放大样本视窗554.1.6样本窗指示器564.2 给一个对象应用材质564.3 定制材质编辑器584.4 使用材质594.5 位图和程序贴图604.5.1 位图604.5.2 程序贴图604.6 贴图通道624.7 本章实例644.7.1金属材质制作644.7.2 玻璃材质制作674.8本章小节与练习题704.8.1小结704.8.2练习题70第五章灯光与摄像机725.1 标准灯光725.1.1聚光灯745.1.2有向光源755.1.3泛光灯755.2 光度学灯光775.3灯光的参数面板785.3.1General Parameters(总体参数)卷展栏785.3.2Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减)卷展栏815.3.3Spotlight Parameters(聚光灯参数)卷展栏845.3.4Advanced Effects(高级效果)卷展栏845.3.5Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏865.3.6Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)卷展栏875.3.7Atmosphere shadows(大气效果)区域895.4布光的基本知识905.4.1布光的基本原则905.4.2室外照明915.5摄像机925.5.1摄像机类型925.5.2摄像机的参数945.6本章小结及练习题985.6.1小结985.6.2习题98第六章常用模型制作1006.1 案例一:简单沙发1006.2 案例二:实木工艺门11066.3 案例三:实木工艺门21136.4 案例四:楼顶造型1206.5 案例五:木窗框的制作1236.6 案例六:烟灰缸1296.7 案例七:珠子1356.8 案例八:3D金字招牌1396.9 案例九:贴图制作1436.9.1 位图文件的使用1436.9.2 高级贴图的应用1456.10 案例十:地球仪1486.10.1 创建地球模型1486.10.2 支架与底座的制作1516.10.3 制作桌面1586.10.4 创建摄像机1596.10.5 设置灯光1596.10.6 动画制作160第七章住宅楼效果图的制作1637.1 描绘CAD图形1637.2输出DXF格式文件1667.3住宅模型的制作1677.3.1设置单位尺寸1677.3.2前墙的制作1687.3.3侧墙的制作1857.3.4后墙的制作1947.3.5屋顶的制作1997.3.6 创建阁楼造型2027.4住宅楼材质的制作2117.4.1砖墙材质的制作2117.4.2中墙材质的制作2137.4.3栏杆材质的制作2137.4.4白色涂料材质的制作2147.4.5蓝色涂料材质的制作2147.4.6玻璃材质的制作2157.4.7墙角材质的制作2177.4.8瓦材质的制作2177.5住宅楼相机和灯光和设置2197.5.1住宅楼相机的设置2197.5.2住宅楼灯光的设置2207.6住宅楼效果图的渲染输出2287.7住宅楼效果图的后期处理2317.7.1修饰住宅楼2317.7.2添加背景和地面绿化2397.7.3添加远景和近景树木2417.7.4添加人物和其他配景244附录 3ds max中英文对照表247第一章 3DS MAX基础知识1.1 3ds max概述首先从了解3ds max开始,3ds max 是Autodesk公司旗下Discreet分公司的重要产品。3ds max是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏设计、工业设计等领域。尤其在建筑设计和表现方面,更是占统治地位,当前国内大部份建筑效果图和建筑动画都是由3ds max完成的。目前3ds max的最新版本是3ds max 8本书主要针对建筑效果图来教学。如图1-1:图1-1 3ds max制作的效果图1.2 学习3ds max的方法初学者自学的时候,往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击了自己的信心。所以想学3ds max之前,必须要有个明确的方向,学3ds max想应用于那些方面?这样才可以有针对性地去学习,把有效的时间和精力用在点子上。 效果图制作行业,大致可分为室内效果图和室外效果图两大类型。对于室内效果图而言,又可以细分为家庭装潢效果图和工业装潢效果图;对于室外效果图,又可以细分为建筑效果图和环境规划效果图。版本问题: DISCREET公司自从开发了3ds max到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。所以不建议大家用汉化的3ds max有以下几个方面的原因:1、3ds max是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3ds max呢?答案是肯定,主要可以从以下几方面来说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己感兴趣的方面开始。一旦有了针对性,我们所接触到的命令(英文)就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,用得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、3ds max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕!1.3 认识3ds max工作界面启动3ds max进入其界面,可以看到它的操作界面非常直观,如图1-1所示。图1-1 3ds max操作界面l 标题栏:显示所编辑3ds max 文件名和当前3ds max版本信息。l 菜单栏:共有15个菜单。包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Greate(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reactor(模拟动力学)、Amimation(动画)、Graph Editors(图像编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript(MAX脚本语言)和Help(帮助)菜单。l 工具栏:包含了经常用到的工具。将鼠标放在工具栏空白处,此时出现手形标记,可以滑动手形标记拖动工具栏进行工具选择。因为只有在1280*1024分辨率下,工具栏中的工具才可以完全显示。l 视图区:由4个视图组成,分别是Top(顶视图)、Front(前视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)。在所有视图中只有一个是当前激活视图。激活视图具有黄色边框。激活视图是操作工作区域,其它非激活视图只具备显示的能力。每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。其余栅格都为灰色显示。l 命令面板:主要用来创建对象和修改对象,集合了Create(创建命令面板)、Modify(修改命令面板)、Hierarchy(层级命令面板)、Motion(运动命令面板)、Display(显示命令面板)、Utilities(程序命令面板。作效果图经常用到Create(创建命令面板)和Modify(修改命令面板)。每个面板都有自己的选项集。例如Create命令面板包含创建各种不同对象(例如标准几何体、组合对象等)的工具。而Modify命令面板包含修改对象的特殊工具。l 命令输入区:可以直接输入一些常用命令和调用外部命令。一般我们都直接用鼠标操作,所以几乎不用。l 动画操作区:包括“动画控制区”,“时间轴”,动画播放区”。主要用于进行动画制作、时间调整和播放。l 视图控制区:主要用于工作视图的显示,实施各种视图显示的变化。如最大化视图等。1.4 设置绘图单位在3ds max中,进行正确的单位设置显得很重要。因为高级光照特性使用真实世界尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。1运行3ds max先设置一下本软件的数据单位,由软件默认的英寸改为Millimeters(毫米)。点击【Customize】(自定义)【Units setup】(单位设置),如图1-2。图1-2 单位设置2在弹出的单位设置窗口中,设置如(图1-3)。这样就将默认的英寸改成了Millimeters(毫米)。以后的有些实例要求设计单位为米(Meters)就是在这里设置。 图1-3 设置单位为毫米 图1-4 网格线的间距3为了在设计过程中更方便的参考视图中的网格线,也要对网格线的间距改为毫米。点击(图1-3)窗口上面的System Unit Setup按钮,在弹出的窗口中设置如(图1-4)。设定为Millimeters(毫米)后,点击OK。4单位设置好了,这样也就算是万事具备了,可以建模了。注意:当点击【File】【Reset】恢复后,软件单位又会恢复软件默认的英寸,所以要重新设置绘图单位。1.5 视图的设置在这节里,我们首先要搞清楚的是物体在每个视图中的显示情况。熟练应用每个视图是学习3ds max 设计最基础的知识。新手最初接触3ds max的时候,首先遇到的难题就是对视图不熟悉,特别是那些没有学过立体几何的朋友,更要专心的学习。在机械制图中,一个简单的零件一般要进行三视图(正视图、左视图、俯视图,俯视也可以说是顶视)的绘图,以显示这个零件的左右(X轴)、前后(Y轴)、上下(Z轴)等详细数据。在3ds max中,物体在它的前视图、左视图、顶视图中显示的,和我们学的立体几何几乎是相同的,更方便的是还有一个很直观的透视图(在立体几何里称为轴测图)。下面我们来了解一下各视图:1先看清楚透视图中的这个物体(图1-5),然后看它在各个视图中显示的情况。图1-5 电视机在各视图显示情况2上面的四个视图都是3ds max在启动时默认的,也可以根据我们在设计时的实际操作需要切换成别的视图,四个视图中的任何一个视图都可以切换成前视图、后视图、左视图、右视图、顶视图、底视图,还有用户视图和透视图。3下面我们进行视图的切换。在Front前视图的左上角的Front上单击鼠标右键,在下面的Views(观看)子菜单中选择Back(后面),(图1-6)。图1-6 转换为Back(后视图)4切换前视图后、到后视图了。(图1-7)。图1-7 后视图5在3ds max中各视图的大小和位置可以随时调整。如果用户想切换成其它视图,可以激活想变换的视图,在英文状态下,在键盘上按下快捷键可以快速调整。l T :Top顶视图l B :Botton底视图l L :Left左视图l U :User用户视图l F :Front前视图l P :Perspective透视图l C :Camera相机视图练习:大家练习一下Left左视图换到Right右视图,Top顶视图切换到Botton底视图。本例源文件路径:3D 源文件 第一到五章 电视1.6 本章实例 视图的控制学习目标:(1)控制场景物体显示位置。(2)了解怎样缩小视图。制作步骤:1用创建命令面板给场景随便画个球体,图1-8。图1-8 创建球体2单击视图控制区的使用物体在各视图中最大化显示,图1-9。图1-9 最大化显示物体3选择主工具栏上的移动工具,然后在单击信息提示行输入如参数。再单击,注意观察球体在各视图网络线的位置变化。可以在X或Y或Z轴输入框右边的三角按钮,用鼠标上下拖动看球体的位置变化。4在顶视图用鼠标滚轮上下滚动可以放大缩小视图(不改变原物体的实际大小),我们把视图缩小,按住鼠标滚轮拖动视图到如图1-10位置,也可以用视图控制区上的拖动,他们的作用是一样的。图1-10 球体的位置5点击最大化视图,把顶视最大化。也可以用快捷键Alt+W。案例分析:本例只是简单介绍一下改变视图观察方式,但在改变视图的观察方式不会影响场景物体的大小和形状,只是为了方便观察物体形状。1.7 本章小结及练习题1.7.1小结本章介绍了3ds max特点和学习方法,好的学习方法可以快速掌握3D的要领。还介绍一些最基础的知识设计绘图单位和了解视图,其中系统单位的设定原则上应符合行业标准,但在表达不同尺寸的构件时,要根据实际情况灵活选择。本章还简单地介绍了3ds max 的用户界面,以及在用户界面中经常使用的命令面板、工具栏、视图导航控制按钮和动画控制按钮。命令面板用来创建和编辑对象,而主工具栏用来变换这些对象。视图导航控制按钮允许以多种方式放大、缩小或者旋转视图。动画控制按钮用来控制动画的设置和播放。 1.7.2练习题一、选择题:1透视图的名称是:()A) Left B) Top C) Perspective D) Front2能够实现平滑+高亮功能的命令是:()A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire frame D) Facets3在默认的状态下视图的Max/Min Toggle(最大最小化开关)的快捷键是:()A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W4显示/隐藏主工具栏的快捷键是:()A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+65 要在所有视图中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:()A) Views/Shade Selected B) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show Background D) Views/Show Key Times6下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件?()A) File/Open B) File/Merge C) File/Import D) File/Xref Objects7能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:()A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom二、思考题:1怎么把绘图单位设置为Millimeters或meters?2当点【File】【Reset】后,单位又会恢复软件默认的英寸?3如何在不同视图之间切换,如何使视图最大最小化,如何推拉一个视图?4视图控制区的按钮有哪些?第二章 3DS MAX基本操作2.1 复制对象为场景创建几何体被称为建模。一个重要且非常有用的建模方式是克隆对象。克隆的对象可以被用作原对象的复制品,也可以作为进一步建模的基础。例如,如果场景中需要很多灯泡,就可以创建其中的一个,然后复制出其它。如果场景需要很多灯泡,但是这灯泡还有一些细微的差别,那么可以先复制原始对象,然后再对复制品做些修改。克隆对象的方法有两种: 第一种方法是按住Shift键执行变换操作(移动、旋转和比例缩放),第二种方法是从菜单栏中选取【Edit】 【Clone】。无论使用哪种方法进行变换,都会出现CloneOptions对话框,如图2-1所示。图2-1克隆对话框l Copy(复制) 将当前选择物体复制。l Instance(关联)以原始物体为模板,产生相互关联的复制物体,改变其中一个的同时另外的也发生改变。使用Instance克隆的对象之间是通过参数和编辑修改器相关的,与各自的变换无关。例如,用Instance克隆一个球,若改变其中一个球的半径,另外一个球半径也跟着改变。但是,如果变换(移动、旋转和比例缩放)一个球,另一个球不跟着改变。l Reference(参考)以原始物体为模板,产生单向关联的复制物体,改变原始物体的同时改变参物体,但改变参考物体的同时不改变原始物体。练习:请在场景中随便画一个物体,练习一下怎样复制物体。2.2常用的变换(Transform)3ds max 提供了许多工具,而并不是在每个场景的工作中都要使用所有的工具。但是基本上在每个场景的工作中都要移动、旋转和缩放对象。完成这些基本的功能称之为变换。当变换的时候,还需要理解变换中使用的变换坐标系、变换轴和变换中心,还要经常使用捕捉功能。另外,在进行变换的时候还经常需要复制对象。因此,本章还要讨论与变换相关的一些功能,例如复制、阵列复制、镜像和对齐等。可以使用移动、旋转和缩放对象等,进行变换,从主工具栏上访问变换工具。也可以使用快捷菜单访问变换工具。主工具栏上的变换工具如下: Select and Move选择并移动快捷键:W Select and Rotate选择并旋转快捷键:E Select and Uniform Scale 选择并等比例缩放快捷键:R Select and Non-uniform Scale选择并不等比例缩放快捷键:R Select and Squash选择并挤压变形快捷键:R变换的键盘输入有时需要通过键盘输入而不是通过鼠标操作来调整数值。3ds max支持许多键盘输入功能,包括使用键盘输入给出对象在场景中的准确位置,使用键盘输入给出具体的参数数值等等。可以使用Move Transform Type-In对话框(见图2-2)进行变换数值的输入。也可以通过在主工具栏的变换工具上单击鼠标右键来访问Move Transform Type-In对话框,还也可以直接使用状态栏中的键盘输入区域。图2-2 Move Transform Type-In对话框说明:要显示Move Transform Type-In对话框,必须首先单击变换工具,激活它,然后再在激活的变换工具上单击鼠标右键。Move Transform Type-In对话框由两个数字栏组成。一栏是Absolute: World,另外一栏是Offset: Screen。(如果选择的视图不同,可能有不同的显示)下面的数字是被变换对象在世界坐标系中的准确位置,键入新的数值后,将使对象移动到该数值指定的位置。例如,如果在Move Transform Type-In对话框的Absolute: World下面分别给X、Y和Z键入数值0、0、80,那么对象将移动到世界坐标系中的0、0、80处。在Offset: Screen一栏中键入数值将相对于对象的当前位置、旋转角度和缩放比例变换对象。例如,在Offset一栏中分别给X、Y和Z键入数值0、0、80,那么将把对象沿着Z轴移动80个单位。Move Transform Type-In对话框是非模式对话框,这就意味着当执行其它操作的时候,对话框仍然可以被保留在屏幕上。也可以在状态栏中通过键盘输入数值(见图2-3和2-4)。它的功能类似于Move Transform Type-In对话框,只是需要通过一个按钮来切换绝对(Absolute)和偏移(Offset)。绝对变换状态图2-3绝对变换状态图2-4相对变换状态2.3 选择集和组选择集(Selection Sets)和组(Group)用来帮助在场景中组织对象。尽管这两个选项的功能有点类似,但是工作流程却不同。2.3.1 选择集选择集(Selection Sets)允许给一组选择对象的集合指定一个名字。由于经常需要对一组对象进行变换等操作,所以选择集非常有用。当定义选择集后,就可以通过一次操作选择一组对象。下面举例说明如何使用命名的选择集、创建命名的选择集:1打开3ds max,在透视图中画分别一个Sphere(球体)和一个Cylinder(圆柱体)和一个BOX(立方体),图2-5所示。图2-5 创建球体、圆柱体、立方体2 在主工具栏上单击 Select by Name按钮,出现Select Objects对话框。在Select Objects对话框中单击Cylinder01。3在Select Object对话框中按下Ctrl键并单击Box01,见图2-6。4在Select Objects对话框单击Select按钮,刚选中的对象就被选择了,见图2-7。 图2-6 选择Box01 Cylinder01 图2-7 选择对象5单击信息提示栏的 Lock Selection Set按钮。6在前视口中用单击的方式选择其它对象,如Shpere01。由于 Lock Selection Set已经处于打开状态,因此不能选择其它对象。在主工具栏将鼠标光标移动到 Named Selection Sets 区域。8在 Named Selection Sets键盘输入区域,键入“第一个集”,然后按Enter键。这样就命名了选择集。注意:如果没有按Enter键,选择集的命名将不起作用。这是初学者经常遇到的问题。9按空格键关闭 Lock Selection Set按钮的设定。10在各视口的任何地方单击。原来选择的对象将不再被选择。11在主工具栏单击Named Selection Sets区域向下的箭头,然后在弹出的列表中选取“第一个集”。对象又被选择了。12按键盘上的H键,出现Select Objects对话框。13在Select Objects对话框中,对象仍然是作为个体被选择的。该对话框中也有一个Selection Sets列表。14在Select Object对话框单击Cancel按钮,关闭该对话框。15保存文件,以便后面使用。提示:集合在大场景组织对象有很大的好处。2.3.2组(Groups)群组命令用于将当前选择的多个物体定义为一个组。以后的各种编辑变换等操作都针对整个组中的物体。在场景中单击群组内的物体将选择整个群组。组和选择集的区别组(Groups)也被用来在场景中组织多个对象。但是它们的工作流程和编辑功能与选择集不同。下面就给出了组和选择集的不同之处: 当创建一个组后,组成组的多个单个对象被作为一个对象来处理。 不再在场景中显示组成组的单个对象的名称,而显示组的名称。 在对象列表中,组的名称被用括号括了起来。 在Name and Color卷展栏中,组的名称是粗体的。 当选择组成组的任何一个对象后,整个组都被选择。 要编辑组内的单个对象,需要打开组。编辑修改器和动画都可以应用组。如果在应用了编辑修改器和动画之后决定取消组,每个对象都保留组的编辑修改器和动画。创建组1. 继续前面的练习。 2. 在主工具栏上点击选择移动工具。3. 在前视图单击并拖曳,向下画一个方框。被方框接触的对象都被选择了,图2-8。也可以按住Ctrl键一个一个点选。图2-8 框选对象4. 在菜单栏选取【Group】【Group】命令,将当前物体结合成一个群组。在弹出Group对话框中,群组命名为“几何体”了,如图2-9。然后单击OK按钮。图2-9 命名5. 到Modify面板,注意观察Name and Color区域,“几何体”粗体的,见图2-10。图2-10 6.按键盘上的H键,出现Select Objects对话框。7.在Select Objects对话框,“几何体”被用方括号括了起来,组内的对象不再在列表中出现。如图2-11所示。8.在前视图单击组外的对象,组不再被选择。9.在任何视图单击“几何体”组中的任何对象,组内的所有对象都被选择了。10.在菜单栏选取【Group】【UnGroup】,组被取消了,此时再单击工具栏的选择移动按钮,在场景中单击球体就只能选择球体了。11.按键盘上的H键。在Select Objects对话框中看不到组“几何体”了,列表框中显示单个对象的列表,见图2-12。 图2-11 图2-1212.按Cancel按钮关闭对话框。13.选择如图2-11所示的2个物体,将它们群组。在视图中选择群组物体并执行菜单栏【Group】【Open】命令,将群组暂时打开。这时群组物体周围出现粉红色虚拟框,如图2-12所示。可选择群组中个单个物体进行单独的变换和编辑操作,比如移动位置,改变大小等等。图2-13图2-1414.在视图中选择暂打开的群组中的任意物体,执行菜单栏命令【Group】【Close】命令,将打开的群组关闭,不是取消群组哦。15.在视图中选择如图所示的圆柱体,执行【Group】【Attach】命令,再单击组中的任何物体,圆柱体就加入该组了,如图2-15所示。图2-1516.要想分离组中的物体,先打开组,再选择需要分离的圆柱体,在菜单栏执行【Group】【Detach】命令就将中圆柱体分离出来了。2.4对象的捕捉作用:当在Auto CAD里画好平面图之后,我们导入到3D里的是二维线。我们就需要用到捕捉把需要的线框描绘出来,然后用二维转三维命令建模,达到快速建模目的。当变换对象的时候,经常需要捕捉到栅格点或者捕捉到对象的节点上。3ds max支持精确的对象捕捉,捕捉选项都在主工具栏上。2.4.1绘图中的捕捉有3个选项支持绘图时对象的捕捉,它们是3D Snap(三维捕捉)、2.5D Snap(2.5维捕捉)和2D Snap(二维捕捉)。不管选择了哪个捕捉选项,都可以选择是捕捉到对象的栅格点、节点、边界,还是捕捉到其它的点。要选取捕捉的元素,可以在捕捉按钮上单击鼠标右键。这时就出现Grid and Snap Settings对话框,见图2-16对话框上进行捕捉的设置。图2-16 捕捉选项在默认的情况下,Grid Points复选框是打开的,所有其它复选框是关闭的。这就意味着在绘图的时候光标将捕捉栅格线的交点。一次可以打开多个复选框。如果一次打开的复选框多于一个,那么在绘图的时候将捕捉到最近的元素。说明:在Grid and Snap Settings对话框复选了某个选项后,可以关闭该对话框,也可以将它保留在屏幕上。即使对话框关闭,复选框的设置仍然起作用。三维捕捉当三维捕捉打开的情况下、绘制二维图形或者创建三维对象的时候,鼠标光标可以在三维空间的任何地方进行捕捉。例如,如果在Grid and Snap Settings对话框中选取了Vertex选项,鼠标光标将在三维空间中捕捉二维图形或者三维几何体上最靠近鼠标光标处的节点。二维捕捉三维捕捉的弹出按钮中还有 2D Snap和2.5D Snap捕捉两个按钮。按住3D Snap按钮将会看到弹出按钮,找到合适的按钮后释放鼠标键即可选择该按钮。3D Snap捕捉三维场景中的任何元素,而二维捕捉只捕捉激活视口构建平面上的元素。例如,如果打开2D Snap捕捉并在顶视口中绘图,鼠标光标将只捕捉位于XY平面上的元素。2.5维捕捉2.5D Snap是2D Snap和3D Snap的混合。2.5D Snap将捕捉三维空间中二维图形和几何体上的点在激活的视口的构建平面上的投影。下面举例解释这个问题。假设有一个一面倾斜的字母E(见图2-17)于构建平面之下,面向顶视图。如果要跟踪字母E的形状,可以使用Vertex选项在顶视图中画线。如果打开的是3D Snap,那么画线时捕捉的是三维图形的实际节点,见图2-18。 图2-17如果使用的是2.5D Snap捕捉,那么所绘制的线是在对象之上的构建平面上,见图2-19。 图2-18 图2-192.4.2增量捕捉效果图制作很少用到,这里简单介绍一下。除了对象捕捉之外,3ds max还支持增量捕捉。通过使用角度捕捉(Angle Snap),可以使旋转按固定的增量(例如10)进行;通过使用百分比捕捉(Percent Snap),可以使比例缩放按固定的增量(例如10%)进行;通过使用微调器捕捉(Spinner Snap),可以使微调器的数据按固定的增量(例如1)进行。 Angle Snap Toggle(角度捕捉触发按钮):使对象或者视口的旋转按固定的增量进行。在默认状态下的增量是5。例如如果打开Angle Snap Toggle按钮并旋转对象,它将先旋转5,然后旋转10、15等等。Angle Snap也可以用于旋转视口。当打开Angle Snap Toggle后使用Arc Rotate旋转视口,那么旋转将按固定的增量进行。 Percent Snap(百分比捕捉):使比例缩放按固定的增量进行。例如,当打开Percent Snap后,任何对象的缩放将按10%的增量进行。 Spinner Snap Toggle(微调器捕捉触发按钮): 打开该按钮后,当单击微调器箭头的时候,参数的数值按固定的增量增加或者减少。增量捕捉的增量是可以改变的,要改变Angle snap和Percent snap的增量,需要使用Grid and Snap Settings对话框的Options标签。Spinner Snap的增量设置是通过在微调器按钮上单击鼠标右键进行的。当在微调器捕捉按钮上单击鼠标右键后就出现Preference Settings对话框。可以在Preference Settings对话框的Spinners区域设置Snap的数值。2.5对象的对齐 Align(对齐):将一个对象的位置、旋转和/或比例与另外一个对象对齐。可以根据对象的物理中心、轴心点或者边界区域对齐。在图2-20,左边的图片是对齐前的样子,而右边的图片是沿着X轴对齐后的样子。对齐前 对齐后 图2-20对齐前后对齐对话框要对齐一个对象,必须先选择一个对象,然后单击主工具栏上的Align按钮,然后再单击想要对齐的对象,之后出现Align Selection对话框,见图2-21。这个对话框有3个区域,分别是对齐位置、旋转和比例。位置和旋转的标题中提示对齐的时候使用的是哪个坐标系。打开了某个选项,其对齐效果就立即显示在视口中。图2-21对齐对话框l 对齐位置:指定位于对齐的方式。l 当前对象/目标对象:分别设置当前对象与目标对象对齐的设置。l 对齐方向:特殊指定方向对齐依据的轴向。l 匹配比例:将目标对象的缩放比例沿指定的坐标轴向施加到当前对象上。Align按钮是一个弹出按钮,其下面还有一些选项:(很少用到) Normal Align(法线对齐):根据两个对象上选择的面的法线对齐两个对象。对齐后两个选择面的法线完全相对,图2-22是法线对齐的结果。对齐前 对齐后 图2-22法线对齐前后 Place Highlight(放置高光):通过调整选择灯光的位置,使对象上指定面上出现高光点。技巧:这个功能也可以放置在镜面上反射的对象。 Align Camera(对齐摄像机):设置摄像机使其观察特定的面。 Align to View(对齐视图):将对象或者摄像机与特定的视口对齐。我们来做个练习1在3D里画一个随便画一个BOX和Teapot,下图2-23所示。图2-232. 在摄像机视口单击茶壶选择它。3. 单击主工具栏的 Align按钮。4. 在前视口或者左视口单击BOX,出现Align Selection对话框。设置如下参数,图2-24所示。图2-24对齐对话框设置5.看一下各视图茶壶位置,图2-25。图2-256.我们撤消到没有对齐前。单击主工具栏的 Align按钮。在前视口或者左视口单击BOX,出现Align Selection对话框。设置如下参数,图2-26所示。图2-267.再看一下各视图,图2-27。图2-278.我们没有选择沿Z轴对齐。后茶壶就不在Box的中间了。9.大家再去改改各个参数看看会有什么变化。注意体会一下。2.6 编辑修改器堆栈的显示编辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能。本节就来讨论与编辑修改器相关的知识。一个编辑修改器可以应用给场景中一个或者多个对象。它们根据参数的设置来修改对象。同一对象也可以被应用多个编辑修改器。后一个编辑修改器接收前一个编辑修改器传递过来的参数。编辑修改器的次序对最后结果影响很大。在编辑修改器列表中可以找到3ds max的编辑修改器。在命令面板上有一个编辑修改器显示区域,用来显示应用给几何体的编辑修改器,下面我们就来介绍这个区域。在视图创建完对象(几何体、二维图形等)后,就需要对创建的对象进行修改。对对象的修改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法改变对象的形状。要修改对象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分为两个区域:“编辑修改器堆栈显示区”和对象的“卷展栏区域”,见图2-28。图2-28编辑修改器在这一节,将介绍编辑修改器堆栈显示的基本概念,以方便后面例子做图修改。以后还要更为深入地讨论与编辑修改器堆栈相关的问题。2.6.1编辑修改器堆栈列表在靠近Modify命令面板顶部的地方显示Modifier List可以通过单击Modifier List右边的箭头打开一个下拉式列表。列表中的选项就是“编辑修改器”,见图2-29。列表中的编辑修改器是根据功能的不同进行分类的。尽管初看起来列表很长,编辑修改器很多,但是这些编辑修改器中的一部分是常用的,而另外一些则很少用。当在Modifier List上单击鼠标右键后,出现一个弹出菜单,见图2-30。可以使用这个菜单完成如下工作: 过滤在列表中显示的编辑修改器; 在Modifier List下显示出编辑修改器的按钮; 定制自己的编辑修改器集合。 图2-29修改器列表 图2-302.6.2应用编辑修改器要使用某个“编辑修改器”,需要从列表中选择。一旦选择了某个“编辑修改器”,它会出现在堆栈的显示区域中。
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