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文档简介
第三章VRay基本功能 上海宽和装饰设计有限公司 3 1VRay的灯光 VRay为用户提供了4种灯光 VR 光源 VR IES VR 环境光 VR 太阳 如图所示 3 1 1VR 光源 1 基本参数 1 开 设置灯光的开关 勾选表示打开 不勾选表示关闭 如果暂时不需要此灯光的照射 可以将它关闭 2 排除 允许指定对象不受灯光的照射影响 包括照明阴影和阴影影响 通过对话框进行控制 3 类型 这是VRayLight的类型列表 里面提供了4种不同的VRayLight 平面穹顶球体网格体2 亮度 1 单位 这是灯光亮度单位列表 里面提供了5种模式 分别如下 默认 图像 VRay默认单位 依靠灯光的颜色和亮度来控制灯光的强弱 如果忽略曝光类型的因素 灯光色彩将是物体表面寿光的最终色彩 上海宽和装饰设计有限公司 光通量 简写成 Lm 指反射光占光源总发光量的比率值 发光强度 它表示的是发光体表面的亮度 指从特定方向观察到的实物亮度 亮度与照度 辉度的概念是不同的 照度指的是受光面的能量 辉度指的是受光面的亮度 亮度与灯光的尺寸与强度成正比 辐射量 选择该模式后 灯光的大小对光的强度没有任何影响 辐射强度 选择该模式后 灯光的亮度与它的大小有关系 2 颜色 控制灯光的颜色 3 倍增器 设置灯光的照明强度 取不同的值有不同的效果 3 大小该选区主要用于设置灯光的尺寸 半长度 表示灯光的半长度 当选择平面类型时 灯光的实际长度是 半长 的两倍 即如果 半长 的值为200 则则实际的尺寸为400 选择穹顶模式时 尺寸 选项不能设置 选择球体模式的时候 设置的是半径的尺寸 半宽度 表示灯光的半宽度 设置原理与半长度相同 W向尺寸 目前该选项一直没有可采用的开启模式 4 选项用于设置适合场景制作的灯光相关选项 上海宽和装饰设计有限公司 投射阴影 决定灯光是否产生阴影效果 默认为勾选状态 双面 决定平面类型灯光是否两面发光 不可见 决定灯光渲染时是否可见 勾选此项后 灯光只产生照明效果 不显示光源形状 这在制作室内灯光中经常用到 以避免在反射物体表面留下直接的光源形状 忽略灯光法线 默认为勾选状态 指光源向物体的表面均匀发光 勾选后 灯光将按照灯光法线方向对物体表面发光 这样灯光的照明效果会受到一定程度的削弱 还包括灯光的扩散 不衰减 VRay灯光为高级照明物体 即通常说的高级灯光 所以 在默认设置中 VRay灯光中是自带衰减效果的 可以模拟真实的物理环境 默认为关闭状态 勾选后 灯光将不因距离的变化而产生衰减效果 在任何单位尺寸的距离中灯光都是按照同一个强度进行照明的 天光入口 默认为关闭状态 勾选后 在 环境和效果 对话框的Commonparameters 公共参数 中 可以控制光的颜色和强度 上海宽和装饰设计有限公司 存储发光贴图 VRay渲染器在使用的GI引擎为发光贴图时 再勾选此项 渲染时将重新使用计算时所用的数据和信息 这个命令主要用于一次反弹引擎选用发光贴图的时候 VRay灯光的光照信息将被保存在发光贴图里 在渲染光子的时候速度会很慢 但在最终渲染的时候 渲染速度会得到明显的提升 影响漫射 灯光在照明的过程中 发射的光子碰到物体表面会出现漫反射现象 漫反射显示的是物体的固有色 默认勾选状态 当取消勾选时 灯光将不显示物体的固有色 影响高光反射 决定灯光是否影响物体的镜面反射效果 影响反射 勾选此项时 灯光将对物体的反射区进行光照 物体可以将光源进行反射 5 采样设置灯光的细分参数 可以提高画面的品质 细分 数值越高 灯光渲染效果越精细 画面噪波数目越少 但同时 高品质的渲染画面也会带来渲染时间的增加 阴影偏移 用来设置物体的阴影位置 数值越大 阴影偏移的效果越明显 中止 设置采样最小阀值 6 纹理 当灯光类型为 穹顶 光时 这里的选项可用 1 使用纹理 这个选项允许用户使用贴图作为半球光的光源 2 None 选择贴图通道 3 分辨率 贴图光照的计算精度 最大为2048 上海宽和装饰设计有限公司 7 穹顶灯光选型 当灯光类型为 穹顶 光时 这里的选项可用 球形 勾选此项后 光纤以球形而非单纯穹顶形状发射 穹顶灯光光子发射 设置这个选项后 可以使用光子贴图和焦散效果 有两个参数选项 目标半径 设置使用光子贴图是的光子范围 发射半径 设置使用光子贴图是的发光体的范围 3 1 2 VRay阳光 VRay阳光 卷展栏中包含了控制VRay阳光的相关参数 虽然少 但却精 通过调节亮度和自然的阴影效果 可以模拟出非常逼真的自然光效果 1 激活 阳光开关 2 不可见 默认不勾选 决定是否显示太阳光球体形状 3 浊度 设置空气中尘埃的浑浊度 可直接影响太阳和大气的颜色 取值越高 偏向黄色和橙色 此时可以模拟黄昏或阴天的大气环境 取值越低 越偏向中性色和冷色 此时可以模拟晴朗的大气效果 4 臭氧 是指空气中的臭氧含量 较小的值阳光比较黄 较大的只阳光比较蓝 上海宽和装饰设计有限公司 5 强度倍增值 指阳光的亮度 默认为1 会让整个场景太亮 适当的将值调小 6 大小倍增器 指太阳的大小 它的作用主要表现在阴影的模糊上 较大的值阳光阴影比较模糊 7 阴影细分 指阴影的细分 较大的值 模糊区域的阴影将比较光滑 没有杂点 8 光子发射半径 这个参数和 光子贴图 计算引擎有关 9 排除 设置灯光不需要影响的物体 3 1 3VRayIESVRayIES是一个V型射线特定光源插件 可以加载IES灯光 能使现实世界的光分布更加逼真 VRayTES和3dsMax中的光度学中的灯光类似 但专门优化的V型射线比通常的要快 上海宽和装饰设计有限公司 3 2VRay2 1的材质 3 2 1VRayMtl VRay材质 1 漫反射 漫反射 物体的漫反射用来决定物体的表面颜色 粗糙度 数值越大粗糙效果越明显 可用来模拟绒布的效果 2 反射 反射 反射是靠颜色的灰度来控制 颜色越白反射越亮 越黑反射越弱 这里选择的颜色是指反射出来的颜色 和反射的强度是分开计算的 单击旁边的按钮 可以使用贴图的灰度来控制反射的强弱 颜色分为色度与灰度 灰度是控制反射的强弱 色度是控制反射出的颜色 高光光泽度 控制材质的高光大小 反射光泽度 物理世界中所有的物体都有反 上海宽和装饰设计有限公司 射光泽度 细分 细分用来控制反射光泽度的品质 值越高画面越平滑 同时渲染速度越慢 涅菲耳反射 勾选此项后 反射的强度会与物体的入射角度有关系 入射角越小 反射越强 最大深度 反射的最大次数 次数越多 反射就越强烈 时间相对也会越慢 通常能保持默认的5就行 退出颜色 当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射 这是由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用推出色来代替 下面我们来看一个小场景的测试效果 这是金属球的测试效果 上海宽和装饰设计有限公司 上海宽和装饰设计有限公司 3 折射 折射 和反射的原理一样 颜色越白 物体越透明 进入物体内部产生折射的光线也就越多 反之则物体越不透明 单击右边的按钮 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱 光泽度 用来控制物体的折射模糊品质 值越小 模糊程度越明显 细分 较高的值可以得到比较平滑的效果 渲染速度就比较慢 影响阴影 这个选项控制透明物体产生的阴影 勾选它 透明物体将产生真实的阴影 这个选项仅对 VRay灯光 和 VRay阴影 类型有效 影响Alpha 勾选这个 将会影响透明物体的Alpha通道效果 折射率 设置透明物体的折射率 真空的折射率是1 0 水的折射率是1 33 玻璃的折射率是1 5 水晶的折射率是2 0 钻石的折射率是2 4 下面来看看测试的玻璃材质 上海宽和装饰设计有限公司 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 2VRay双面材质 VRay双面材质可以设置物体前后两面不同的材质 常用来制作纸张 窗帘 树叶等效果 1 正面材质 物体的正面材质 2 物体背面的材质 当勾选None后面的复选框时 用户就可以指定不同与正面的材质了 3 半透明 当给0 0时 我们看到的全是正面的材质 当给1 0时则看到的诠释背面的材质 给0 5时则是正面和背面材质各一半 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 3VRay灯光材质 1 颜色 材质光源的发光颜色 可以用贴图来控制颜色 2 不透明度 用贴图来指定发光体的透明度 3 双面发光 当勾选该项 可以让材质光源双面发光 下面就是用VRay灯光材质渲染的效果 为了让灯的贴图色彩正常 我们采用 VRay材质包裹器 来加大间接照明的产生能力 从而达到发光效果 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 3VRay灯光材质 1 基本材质 用来设置VRay材质包裹器中使用的基础参数 此材质必须是VRay渲染器支持的材质类型 2 附加曲面属性 产生全局照明 控制当前赋予材质包裹器的物体是否计算GI光照的产生 后面的参数控制GI的倍增数量 接收全局照明 控制当前赋予材质包裹器的物体是否计算GI光照的接收 后面的参数控制GI的倍增数量 产生焦散 控制当前赋予材质包裹器的物体是否产生焦散 接收焦散 控制当前赋予材质包裹器的物体是否接收焦散 后面的值框用与控制当前赋予材质包裹器的物体的焦散倍增值 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 4VRay混合材质 1 基本材质 最基层的材质 2 表层材质 也叫镀膜材质 基本材质上面的材质 3 混合量 这个数量是表示镀膜材质混合多少到基本材质上面 也可以有后面的贴图通道来代替 4 加法 虫漆 模式 一般不勾选它 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 5VRay替代材质 1 基本材质 物体的基本材质 2 全局光材质 物体的全局光材质 当时用这个参数是 灯光的反弹将依照这个才的灰度来控制 而不是基础材质 3 反射材质 物体的反射材质 在反射里看到的物体的材质 4 折射材质 物体的折射材质 在折射里看到的物体的材质 5 阴影材质 基本材质的阴影将用该参数的材质来控制 而基本材质的阴影将无效 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 6VRay污垢材质 VRay污垢用来模拟真实物理世界中的物体上的污垢效果 比如将脚上的污垢 铁板上的铁锈等 也用来渲染AO图 上海宽和装饰设计有限公司 1 半径 以场景单位为标准 来控制污垢区域的半径 也可以用贴图来控制半径 按照贴图的灰度 白色表示产生污垢效果 黑色表示将不产生污垢效果 灰色就按照它的灰度百分比来显示污垢效果 2 污垢区颜色 污垢区域的颜色 3 非污垢区颜色 非污垢区域的颜色 4 分布 控制污垢的分布 0表示均匀分布 5 衰减 污垢区域到非污垢区域的过渡效果 6 细分 污垢区域的细分 小的值会产生杂点 速度快 值越大画面越清晰速度也越慢 7 偏移 X Y Z x y z轴向偏移 污垢在x y z轴向上偏移 8 仅考虑同一物体 当勾选时 污垢效果只影响它们自身 不勾选时 整个场景的物体都会受到影响 9 反转法线 反转污垢效果的法线 上海宽和装饰设计有限公司 3 2 7VRayHDRI VRayHDRI 高动态贴图 主要用于场景的环境贴图 把HDRI当做光源使用 1 HDR贴图 单击后面的按钮指定一张HDR贴图 2 贴图 贴图类型 这里控制HDRI的贴图方式 有以下几类 角式 主要用于使用了角拉伸坐标方式的HDRI 立方体 主要用于使用了立方体坐标方式的HDRI 上海宽和装饰设计有限公司 球体 主要用于使用了球形坐标方式的HDRI 反射球 主要用于使用了镜像球形坐标方式的HDRI 3dMax标准 主要用于对单个物体指定环境贴图 上海宽和装饰设计有限公司 3 3VRay毛发 1参数 1 源对象 用来选择一个物体产生毛发 2 长度 用来控制毛发的长度 值越大生成的毛就越长 3 厚度 用来控制毛发的粗细 值越大生成的毛就越粗 4 重力 用来模拟毛发受到重力影响的情况 整值表示重力方向向上 数字越大 重力效果越强 负数值表示重力方向向下 数字越小 重力效果越强 当值为0时 表示不受重力的影响 5 弯曲度 表示毛发的弯曲程度 值越大越弯曲 6 节数 用来控制毛发弯曲时的光
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