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(设计艺术学专业论文)文化创意产业中的创意扩散模式研究——以动漫产业为例.pdf.pdf 免费下载
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r i 独创性声明 本人声明 所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研 究成果 尽我所知 除了文中特别加以标注和致谢的地方外 论文中不包含其 他人已经发表或撰写过的研究成果 也不包含为获得武汉理工大学或其它教育 机构的学位或证书而使用过的材料 与我一同工作的同志对本研究所做的任何 贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意 学位论文使用授权书 本人完全了解武汉理工大学有关保留 使用学位论文的规定 即 学校有 权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版 允许论文被查阅 和借阅 本人授权武汉理工大学可以将本学位论文的全部内容编入有关数据库 进行检索 可以采用影印 缩印或其他复制手段保存或汇编本学位论文 同时 授权经武汉理工大学认可的国家有关机构或论文数据库使用或收录本学位论 文 并向社会公众提供信息服务 保密的论文在解密后应遵守此规定 研究生c 签鼽彭彬导师c 签鼽锄 9 钞砌心 l 武汉理工大学博士学位论文 摘要 随着时代的发展 经济增长模式的转变 文化创意产业在受到人们的关注 的同时也被寄予了厚望 很多国家和地区把创意产品的研发 生产以及衍生 扩散提升到了其经济发展规划中的最为重要的地位 于是对文化创意产业的内 在规律和发展模式的研究便成为一件当务之急的事情 文化创意产业的基本特点表现为以一个非物质化的 创意源 为扩散的核 心 由非物质化向物质化转换 由无形向有形转换 产生不同类型和属性的创 意型产品 产品的类型多样化 往往会跨越多种新 旧传统行业 创意性产品多 数都代表着时代的最新 最尖端的科技 同时也传递着深厚的文化底蕴 本文从 创意 和 扩散 两个关键词出发 将 创意源进化 和 创意 源扩散 两种进程同时纳入一个框架体系进行深入细致的研究 并结合动漫产 业发展实例 就框架内的产业的具体问题提出了自己的观点 尝试为我国的文 化创意产业发展出谋划策 寻找产业扩散的突破口 以动漫产业的发展为例 我们可以看到围绕创意源展开的产业扩散过程 围绕不同阶段的创意源会产生 不同形式与内容的产业扩散 动漫产业的发展也就是多种产业扩散活动的结合 体 在本文中提出了三类扩散方式 围绕抽象创意源展开的创意模仿扩散过程 基于a c g m n 系统的多起点链状扩散过程和以品牌化的创意源为核心进行的衍生 辐射扩散的过程 在结论部分 通过对现有的大量文化创意产业案例和动漫文化创意产业行 为进行分析提取 总结提炼出文化创意产业的扩散方式和产业进化规律 这一 课题的研究具有非常现实的意义 在当下全球经济不景气的大背景下 人们的 消费能力和欲望相对的萎缩 此研究指向产业深层次的联系 势必可以在产业 策划和产品设计的双重层面上寻求某种突破 研究消费者对文化创意产品的消 费习惯和消费特点 最终的目标指向为通过设计来刺激消费者的消费欲望 拉 动经济的增长 我们要解决如何在动漫产品的设计中提前考虑其衍生和进化的 可能性的问题 使动漫产品在局部形成链接 达到以点带面 层层推进的良性 循环 将某个成功的创意源的经济价值发挥到最大 关键词 文化创意产业 动漫 创意源 创意扩散 一 一i 0 瓮 a b s t r a c t w i t ht h ed e v e l o p m e n to fm o d e r ns o c i e t ya n dt h et r a n s i t i o no fe c o n o r m cg r o w i n g m o d e c r e a t i v ei n d u s t r yh a sb e e np a i dm o r ea t t e n t i o na n dp l a c e da l o to fe x p e c t a t i o n s m a n yc o u n t r i e sa n dr e g i o n sh a v ep u tt h ed e v e l o p m e n t p r o d u c t i o n d e r i v a t i o na n d d i f f u s i o no fc r e a t i v ep r o d u c t so n t ot h em o s ti m p o r t a n tp o s i t i o ni n t h e i re c o n o m y d e v e l o p m e n ts t r a t e g y t h e r e f o r e i th a sb e c o m eat o p 埘o r i t yt a s kf o r t h er e s e a r c ho f i n n e rc a u s e sa n dd e v e l o p m e n tm o d e lo fc r e a t i v ei n d u s t r y t h ef u n d a m e n t a lf e a t u r eo fc r e a t i v ei n d u s t r yi s at r a n s f o r m a t i o nf r o ma n i m m a t e r i a l c r e a t i v i t yo r i g i n a st h ed i f f u s i o nc o r e t od i f f e r e n tt y p e so fm a t e r i a l p r o d u c t sv a r i o u sf e a t u r e s t h ev a r i e t yo ft h ep r o d u c t s w i l lu s u a l l yc r o s sm u l t i p l e i n d u s t r i e s m o s to ft h ec r e a t i v ep r o d u c t sr e p r e s e n tt h ec u t t i n ge d g et e c h n o l o g i e sa n d c a r r yd e e ph i s t o r i c a la n d c u l t u r a lf o u n d a t i o n t h i sr e s e a r c hi n c o r p o r a t e d c r e a t i v i t ye v o l u t i o n a n d c r e a t i v i t yd i f f u s i o n t oa s a m ef r a m e w o r kb a s e do nt w ok e yw o r d s c r e a t i v i t y a n d d i f f u s i o n i na d d i t i o n i t u s e dt h ea n i m a t i o ni n d u s t r yd e v e l o p m e n tc a s es t u d i e s p r o p o s e do w nv i e w so tt h e a c t u a lp r o b l e m si nt h ei n d u s t r i e s a n dt h e nt r i e dt og i v es u g g e s t i o n sf o rc h i n e s e c r e a t i v ei n d u s t r y i no r d e rt of i n dt h eb r e a k t h r o u g hf o ri n d u s t r yd i f f u s i o n t a k et h e d e v e l o p m e n to fa n i m a t i o ni n d u s t r ya sa ne x a m p l e t h e r ea r e t h ed i f f u s i o np r o c e d u r e s d e v e l o p e db a s e dc r e a t i v i t yo r i g i n a n dt h ed i f f u s i o nw o u l d b ed i f f e r e n td e p e n d so nt h e s t a g eo fc r e a t i v i t yo r i g i n a n i m a t i o ni n d u s t r yd e v e l o p m e n t i sac o m b i n a t i o no f m u l t i p l ei n d u s t r i e sd i f f u s i o na c t i v i t i e s t h i s r e s e a r c hh a sp r o p o s e dt h r e ed i f f u s i o n p a t t e m s c r e a t i v i t ys i m u l a t i o n d i f f u s i o np r o c e d u r eb a s e do nc r e a t i v i t yo n g m a c g m ns y s t e mb a s e dm u l t i p l es t a r tp o i n t sc h a i ns h a p ed i f f u s i o np r o c e d u r ea n d d e r i v a t i o nd i f f u s i o np r o c e d u r eb a s e do nb r a n d e dc r e a t i v i t yo r i g i n t h ec o n c l u s i o ns e c t i o na n a l y z e sm a n yc r e a t i v ei n d u s t r y c a s es t u d i e sa n d a n i m a t i o nc r e a t i v ei n d u s t r yb e h a v i o r s e x t r a c ta n dc o n c l u d e st h ec r e a t i v ei n d u s t r y d i f f u s i o np a t t e r n sa n de v o l u t i o nr u l e s t h i st o p i ch a si m p o r t a n tp r a c t i c a ls i g n i f i c a n c e b e c a u s eu n d e rc u r r e n tg l o b a le c o n o m i cr e c e s s i o ns i t u a t i o n p e o p l e sc o n s u m i n g c a p a c i t ya n dd e s i r ea r er e l a t i v e l ys h r i n k i n g t h i sr e s e a r c hp o i n t st o t h ed e e pl e v e l i i i 八 武汉理丁大学博士学位论文 i n d u s t r i e sc o n n e c t i o n sa n di tw i l lf i n ds o m eb r e a k t h r o u g h so nb o t hi n d u s t r yp l a n n i n g a n dp r o d u c t sd e s i g n t h e ns t u d yt h ec o n s u m ep r a c t i c ea n df e a t u r e s o fc o n s u m i n g c r e a t i v ep r o d u c t s t h eu l t i m a t eg o a li st oi n s p i r et h ec o n s u m e r s p r o m o t ee c o n o m i c g r o w t ht h r o u g hd e s i g n w en e e dt of i g u r eo u th o wt of o r e s e et h ep o s s i b i l i t i e so f d e r i v a t i o na n de v o l u t i o nf o ra n i m a t i o np r o d u c t sa td e s i g ns t a g e a n dm a k ea n i m a t i o n p r o d u c t sp a r t i a l l yc o n n e c t e di no r d e rt ou s et h ee x p e r i e n c eo fs e l e c t e ds p o tt op r o m o t e t h ew o r ko fe n t i r ea r e aa n de v e n t u a l l yb u i l dab e n e f i c i a lc y c l et om a x i m i z et h e e c o n o m i cv a l u eo fc e r t a i ns u c c e s s f u lc r e a t i v i t yo r i g i n k e yw o r d s c r e a t i v ei n d u s t r y a n i m a t i o n c r e a t i v i t yo r i g i n c r e a t i v i t yd i f f u s i o n w 气 一 a 轰 一 2 1 2 产业 9 2 1 3 创意 一1 1 2 1 4 动漫 1 2 2 2 核心概念研究 1 3 2 2 1 文化产业的定义与分类 1 3 2 2 2 创意产业的产生和界定 1 5 2 2 3 文化创意产业与文化产业 创意产业的关系辨析 1 8 2 2 4 对动漫文化创意产业的理解 2 0 2 3 对本文重要概念的选择原因 2 1 第3 章文化创意与创意扩散 2 3 3 1 文化创意的要素 方法 过程 2 3 3 1 1 文化创意的要素 2 4 3 1 2 文化创意的方法 2 7 3 1 3 文化创意的过程 3 0 3 2 创意的扩大化一创意扩散 3 2 3 2 1 创意扩散的概念与类别 3 2 3 2 2 扩散对象的分析与界定 3 3 3 2 3 创意扩散的必要性 3 4 3 2 4 扩散经典理论 3 6 v i 1 1 3 4 6 6 6 t j 武汉理t 入学博士学位论文 3 3 我国在文化创意扩散方面的现状与不足 3 8 第4 章创意源竖向演变轴线分析 4 0 4 1 对创意源竖轴的解读 4 0 4 1 1 竖轴的含义 4 0 4 1 2 对竖轴上创意源三个阶段的分析 4 0 4 2 动画创意源概念阶段的策划 4 4 4 2 1 动画创意策划 4 2 2 动画创意阶层 5 5 4 2 3 动漫创意知识产权保护问题 5 6 4 3 动画创意源载体阶段的设计 6 0 4 3 1 创意源 双核 中的剧本创意 6 1 4 3 2 创意源 双核 中的角色创意 6 4 4 4 动漫创意源的品牌化研究 6 7 4 4 1 动漫品牌识别系统的建立 6 8 4 4 2 动漫品牌化的意义 6 9 第5 章创意源横向扩散轴线分析 7 1 5 1 横轴的解读 7 1 5 1 1 横轴的含义 7 1 5 1 2 横轴的扩散模式特点 7 1 5 2 基于a c g m n 系统的链状扩散分析 7 3 5 2 1a c g m n 系统的分类 7 3 5 2 2a c g m n 系统的多起点链状分布 7 8 5 2 3a c g m n 系统互动扩散的优势 8 1 5 3 动漫产业多点扩散链条模式案例分析 8 5 5 3 1 美国模式一以大博大的冒险游戏 8 5 5 3 2 日本模式 底蕴深厚的惨淡经营 8 7 5 3 3 中国模式的探索 8 9 第6 章创意源辐射扩散轴线分析 9 3 6 1 辐射轴线解读 9 3 6 1 1 辐射轴线的含义 9 3 6 1 2 辐射轴线的扩散特点 9 4 4 一 卜 武汉理工人学博七学位论文 6 2 基于创意源的模仿扩散 9 5 6 2 1 相似创意的模仿扩散方式 9 5 6 2 2 山寨式的模仿 9 8 6 2 3 盗版行为 1 0 1 6 3 基于品牌化创意源的扩散 一1 0 2 6 3 1 品牌化扩散的内容 1 0 2 6 3 2 探寻品牌化扩散的盲点 1 0 4 第7 章结语 1 0 7 7 1 创意源扩散模式框架的提出 1 0 7 7 2 对a c g m n 系统中 m 因素的类别细分 错误 未定义书签 7 3 针对动漫创意源品牌化辐射扩散中 场景衍生 的构想错误 未定义书签 7 4 结语 错误 未定义书签 参考文献 1 1 2 致谢 11 7 附录 118 v i i 武汉理工大学博士学位论文 图目录 图3 1 文化创意流程图 2 3 图3 2 创意源演变流程图 2 6 图3 3 北京7 9 8 艺术区 3 5 图4 1 动漫创意源演变流程 4 1 图4 2 动漫创意源策划阶段流程图 4 6 图4 3 动漫创意源设计阶段流程图 6 1 图4 4 米老鼠前期和后期的形象 6 5 图4 5 米老鼠标志 6 6 图4 6 大闹天宫 6 6 图4 7 小蝌蚪找妈妈 6 6 图5 1 动漫产业的主要形式 7 l 图6 1 创意源辐射扩散轴线分析 6 3 图6 2 蝙蝠侠 蜘蛛侠 猫女造型 9 7 图7 1 文化创意产业中的创意扩散模式研究图 1 0 7 p 一 武汉理 二大学博士学位论文 1 1 研究背景 第1 章绪论 我国的文化创意产业在政府的支持下 调整了产业结构重心 文化创意产 业得到了国内各个地区的重视并迅速发展 虽然同一些发达国家的文化创意产 业相比 出现的时间比较晚 还处于探索时期 但是也取得了一些成就 上海 深圳 广州和北京的文化创意产业发展已经形成了具有规模性的影响 研究文 化创意产业发展的形势和规律 制定发展计划 建立创意园区 并带动其他城 市文化创意产业的发展 但是我们可以看到 我国文化创意产业的发展也存在 很多弊端 创新性不够 文化性还未得到重视 市场的不规范化 知识产权意 识比较薄弱 存在创意园区的重复性建设 这些都需要我们在文化创意产业的 发展中总结经验 吸取教训 用规范和政府的支持来引导其发展 随着我国政治 经济 科技等综合国力指标的健康快速发展 国民的文化 需求也日益增大 在服务于人们精神生活需求的文化创意产业逐渐成为了社会 关注热点的背景下 动漫作为一种时尚消费文化主体之一 因其显著的经济拉 动力和文化推动力而被社会所重视 在文化创意产业的领域内 尤其是针对世界动漫产业迅猛发展的局面 我 国政府也意识到动漫发展对经济促进和产业结构优化与转型的重要性 在短短 不到十年的时间里 出台了大量鼓励动漫创意产业发展的政策与计划 文化部在出台 关于推动我国动画产业发展的若干意见 之后 又正式成 立了支持动漫和电子游戏产业发展的专项工作小组 目前正在制订 国家动画 游戏产业振兴计划 努力为中国动漫游戏产业提供一个合理的政策法规框架 营造一个良好的市场运营环境 文化部市场司有关人士表示 实施民族动漫精 品工程和民族游戏精品工程 争取在3 到5 年的时间内 让既有自主价值取向 有用自主知识产权的国产原创精品占据中国市场的主流 然后再用3 到5 年的 时间 努力让健康向上 形式丰富的动漫游戏产品占据中国市场 在 2 0 0 8 年中国动漫市场分析报告 中指出 截至2 0 0 7 年1 0 月 国内已 有3 0 多个动漫产业园区 5 4 0 0 多个动画机构 4 5 0 多个高校开设动画专业 4 6 万多动画专业在校学生 而在中国8 4 万各类网站中 动画网站约有1 5 万个 一 武汉理工大学博士学位论文 占总体比例的1 8 这一数据与2 0 0 6 年同期相比增加了4 0 0 0 多个 增长幅度 为3 6 动漫网页达5 7 0 0 万页 增长了5 0 r 4 引 围绕广阔的动画市场 中国的各个城市也纷纷结合自身的资金 地域 人 才 人文优势 大力扶持动漫创意产业的发展 旨在打造中国的 动漫之都 其中 北京 杭州 上海 广州在全国已取得了领先 北京正着力打造国际一流的动漫产业中心 上海 广州也初步形式以动漫 出版发行 游戏开发 动画制作相互结合的产业链 2 0 0 7 年国产动画片数量和 质量都有大幅度的提高 其中数量已经占据全国动漫市场的半壁河山 杭州的国际动漫节已经连续举办多年 其中 金猴奖 已经被打造成一个 享誉海外的知名动漫品牌 2 0 0 7 年以来各种 动漫节 如雨后春笋一般在北京 上海 广州 香港 武汉 宁波等城市发展起来 动漫节的质量也有明显的提 升 不再是简单的以c o s 动漫秀为幌子销售周边产品的卖场 从广度深度上达 到了一个高潮 国内市场对动画片的需求量直线上升 以2 0 0 8 年为例 年需求量是1 8 0 万 分钟 意味着有2 5 0 亿美元的市场需要 而国内年生产量也不过是区区的1 3 万 分钟 期间的缺额巨大 大量的需求满足来源仍依赖海外进口 动画产品本身的需求量巨大 而动画产品的衍生产品需求量则更大 例如 儿童玩具每年销售额为2 0 0 亿元 儿童服装销售量为9 0 0 亿元以上 儿童音像 和出版制品销售额为1 0 0 亿元 从某种程度上来讲 这些产业今后的升级与发 展都需要动漫这一充满朝气的行业进行推动 综上所述衍生产品这一领域就存 在着千亿元的产值空间需要填补 虽然我国动漫创意产业大环境很好 但是也面临着许多发展的问题与不足 动画资金严重不足 优秀创造人才和制作人才都很缺乏 特别是具有原创能力 的导演更是凤毛麟角 故动漫大力发展的十年以来 并没有打造出多少动画角 色品牌 在动漫产业方面 也仅仅集中在动画片的制作领域 对于衍生行业完 善和周边产品的开发还显得非常薄弱 由于打造一个深入人心的动漫品牌是一个需要一定周期的长期行为 需要 对动漫品牌的不断完善 追加制作成本 只有这样才能依托动画品牌来进行周 边产品衍生 扩大化品牌的价值 而当前 我们的动漫企业大多从眼前的利益 出发 做短线投资 寄希望于动画作品的一夜成名 攫取利益的最大化 另外 在动漫创意产业中创意源的设置显得流于形式 缺乏创意 缺少与本土文化的 联系 缺乏且无法成功的输出核心价值观 2 p 一 武汉理工大学博士学位论文 在动漫产业发达国家中 动画作品的输出往往不一定是其产业链条中最富含利 润的部分 能给他们带来最丰厚利润的部分往往来源与创意源扩散之后的衍生 产品 例如 风靡世界的美国动画片 变形金刚 t h et r a n s f o r m e r s 是1 9 8 4 年起至今美国孩之宝 h a s b r o 公司与日本t a k a r a 夕力乡 公司合作开发的 系列动画片 影片 在进入中国市场时 九十八集动画片是采取免费赠送形式进 入中国市场的 美国人并没有把动画片作为他们创造利润的直接来源 而在跟 随在动画片之后的是美国孩之宝公司变形金刚的系列玩具的进入 孩之宝公司 在中国凭借 变形金刚 动画片的免费广告效应推销他们的玩具 赚取了5 0 亿 元人民币 这个生动的动画创意产业成功案例为本课题作出了一个最有分量的 注脚 如何将我们的动画创意产业创意源进行成功的扩散 产生最大化的扩散 效益才是本文最为关注的问题 1 2 研究意义 文化创意产业是基于文化产业和创意产业基础之上的衍生产业 其基本特 点表现为以一个非物质化的 创意源 为扩散的核心 由非物质化向物质化转 换 由无形向有形转换 产生不同类型和属性的创意型产品 产品的类型多样 化往往会跨越多种新 1 日传统行业 创意型产品具有高精神附加值的设计产品 特性 具有其他类型的传统产品所不具备的特性 其产生的源头来自文化 其 制造和推广媒介依附于高科技的媒介 所以创意性产品多数都代表着时代的最 新 最尖端的科技 同时也传递着深厚的文化底蕴 本文以动漫产业为例来研究创意模式的扩散 动漫文化创意型产品在信息 时代发展迅速 特别是在欧美和日韩等发达国家 创意型产品无论在规模还是 质量都达到了很高的水平 发达国家已经开始把创意产品的研发和生产以及推 广传播提升到了其经济发展规划中的非常重要的地位 当文化创意型产品发展 到一定的阶段 势必通过某种内在的 链条 产生产品间的连缀关系 动漫创 意型产品间的这种链条化产生的结果就是我们通常所说的 创意型产业 产业 是产品和产品所衍生的经济关系的联合 本课题所研究的目的在于 通过对现有的大量案例和动漫文化创意产业行 为进行分析提取 总结提炼出现有文化创意型产业的扩散方式和产业进化规律 对产业衍生和进化规律的研究具有非常现实的意义 在当下全球经济危机的大 背景下 人们的消费能力和欲望相对的萎缩 研究指向产业深层次的联系 势 3 武汉理工大学博士学位论文 必可以在产业管理和产品设计的双重层面上寻求某种突破 我们要解决如何在 文化产品的设计中提前考虑其衍生和进化的可能性和对接性 使文化产品在局 部形成链接 达到以点带面 层层推进的良性局面 研究消费者对动漫文化创 意产品的消费习惯和消费特点 将某个成果的创意源的经济价值发挥到最大 最终的目标指向为通过设计来刺激消费者的消费欲望 拉动经济的增长 1 3 研究方法 一 系统论方法 所谓系统是由要素构成的 是各种要素组织起来的有特定功能的相互联系 相互作用的整体 系统论产生于2 0 世纪3 卜4 0 代 奥地利科学家贝塔朗非 l v b e r t a l a n f y 是该项理论体系的始作俑者一j 系统论方法是指使用系统的观点研究和改造客观对象的方法 要求人们从 整体的观点出发 全面系统的分析系统中要素与要素 要素与系统 系统与环 境 此系统与彼系统的关系 从而把握内部联系与规律性 达到有效的控制与 改造系统的目的 从系统论的观点出发 动漫文化创意产业研究要始终着重从 整体与局部 要素 之间 整体与外部环境的相互联系 相互作用 相互制约 的关系中 综合地 精确的研究对象 以达到最佳观察和研究问题 在本文中 作者搭建了一个动漫文化创意产业创意扩散的框架系统 旨在 研究动漫文化创意产业的产业扩散和产业衍生问题 将文化创意源 动漫设计要素 动漫产品类型 扩散理论 消费者心理需 求等要素通过横向轴线 竖向轴线 辐射轴线的多维度构架形成一个相对完善 的动漫创意扩散框架系统 二 分析与综合法 借助美学 消费行为学 消费心理学 社会学 思维科学 逻辑学以及其 他领域的研究成果和方法 系统的 综合的分析研究文化创意型产业多维度进 化和演进的内在规律 三 分类研究 细分动漫创意文化产业多维度进化和衍生的基本定义 细分的概念是可认知的 并可被测量的 4 卜 一 武汉理工人学博士学位论文 研究范围或者空间足够大 相关学科的研究可以方便的接近或者进入 有一定的市场需求存在 细分需求之间存在的差异 并对不同的个案有不同机动 能够制定出不同模型组合和研究组合 有足够的研究资源投入个案 四 动画内容受众调查法 动画内容受众调查主要是指对动画内容的主要观众状况进行系统的调查研 究 目的在于遵循 顾客原则 让本文作者深入 具体的了解动画受众的真实 情况 主要采取的是针对研究对象群体 进行问卷调查或者口头采访的形式 对获取的信息进行分卷回馈分析 从中获得有价值的信息来对支撑课题的观点 五 图表法 针对动漫产业中复杂的产业链条关系 笔者通过直观的绘制的方式来帮助读 者更好的理解 武汉理工大学博十学位论文 第2 章相关概念的界定 文化创意产业 的提法各不相同 甚至相去甚远 但是这个名词覆盖的内 容却大同小异 其中的动漫文化创意产业的提法更是多样 例如 动漫产业 动漫文化产业 动漫创意产业 动漫工业等等 近年来 文化创意产业的发展中动漫产业的发展最为突出和迅速 各国政府 对动漫的重视 以及民众对动漫产品的青睐 使得对动画艺术和动漫产业进行 研究的学者越来越多 虽然相关研究还不多 但却逐步的展现出成为学术研究 的热点的趋势 但总体来说 对动漫文化创意产业的研究仍处于起步的阶段 也面临诸多的 研究困难 使动漫文化创意产业研究举步为艰的原因有二 一 研究的对象创意文化产业兴起和发展的时间比较短 离成熟阶段尚有一 定的距离 一种成熟的学术研究需要经过相当长的一段时间来沉淀 二 该课题涉及的学科种类繁多 具有典型的边缘学科和交叉学科的特征 例如其涉及的学科有 设计艺术学 经济学 营销学 社会学 管理学 心理 学等 这就导致学科之间交叉频繁 研究边界模糊 故而一直存在着概念不明 晰 产业划分不确切的诸多问题 甚至各国不但对它的称谓不同 而且其内涵 和外延也不尽相同 根据关注的重点不同 导致研究的结论差异相去甚远 鉴于以上涉及的课题研究现状 笔者就 动漫文化创意产业 理论进行分解 研究 先对动漫 文化 产业 创意等基础概念进行研究 而后对文化产业 创意理论 文化创意产业 动漫文化创意产业等边界模糊 混淆不清的概念进 行逐步深入的比对甄别 以达到清本正源的目的 2 1 基础概念界定 2 1 1 文化 一 文化的定义 文化是一个使用频繁的词汇 其涵盖的范围可大可小 切入的程度亦深亦 6 卜 一 武汉理工大学博士学位论文 浅 从汉语言研究相对权威的工具书籍 辞海 来看 文化 一词主要有以下 集中含义 4 一是指人类在历史发展过程中所创造的物质财富和精神财富的总和 特指 精神财富 如文学 艺术 教育 科学等 二是考古学用词 指同一历史时期的不以分布地点为转移的遗迹 遗物的 综合体 同样的工具 用具 同样的制造技术等 是同一文化的特征 如大汶 口文化 红山文化 三是指人们运用文字的能力及其一般的知识水平 从 辞海 的解释来看 文化 的概念具有广义和狭义之分 广义的文化具有全局性的意味 代表人 类 痕迹 的总和 即 人化或人文化 即经过人或社会加工改造过的一切都 是文化 认为文化包括人类通过后天学习所掌握的各种思想 技术和物质文明 既有精神产物 也有物质产物 既有包括经济基础的部分 也有由此决定的上 层建筑部分 按照这种广义的理解 文化概念的含义比较宽泛 它包括了人类追求生存 和发展所创造的一切物质成果 社会成果和精神成果 以及这些成果的创造过 程 它不仅包括精神层面的精神文化 社会层面的制度文化 而且还包括物质 层面的物质文化 对文化概念的狭义理解则偏重于精神层面 狭义的文化就是指人类的精神 或精神文化 它包括精神领域里的一切东西 不仅包括思想 感情 意志 知 识 信仰 能力等人的主观活动 而且还包括这些活动的观念性成果 如理论 学说 文学 艺术 哲学 宗教 道德 风俗 习惯 爱好等 二 文化的特征 第一 文化具有普遍性 文化的普遍性主要表现在文化的本体存在层面 可以看作是一个关于空间的问题 一方面 文化需要生存的空间和土壤 根植 于某一个特定的空间 便会生长出其具有浓郁地域特色的文化 文化的兴起 发展和衰变伴随着人类社会的历史发展变迁 可以说文化无所不在 无处不在 另一方面 文化又要求空间的突破 当地域性的文化达到其自身的成熟状态后 必然需要突破自身空间的限制 寻求建立在更为广阔空间和平台上的交流和融 合 因此各个民族的文化在交往中既有冲突又有融合 特别是信息社会交流途 经和媒介及其便捷和高效的背景下 文化的存在的价值几乎可以等同于传播与 碰撞 无法交流的文化即意味着文化的死亡 第二 文化具 看作是一个关于时 只要有人类的存在 是在融合过程中 形式间接得到传承 后人只能在继 而不能割断历史 第三 文化具 践活动的不断丰富 整 与时俱进 吐 是推进了文化的优化发展 使每个特定时期的人都具有特定时代相对应的文化 达到一种文化上的可持续发展和和谐 第四 文化具有整体性 文化的呈现必须以整合为统一体的形态出现 文 化是具有作为 群体 或者 类 的人后天所习得的群体性特征 文化学研究 的只是共性现象 而不去研究那种仅仅存在于个别人身上的与群体特征无关的 个人的行为 气质 性格和生活习惯 第五 文化具有制约性 文化的约束性表现为其与道德的天然关联性 文 化与道德都是是人类创造出来的 是人类社会实践的经验总结 文化的范畴大 于道德 文化通过人们的言行来体现但又反过来又规范和制约着人们的思想和行 为 生活在某种特定文化背景下的人 就必须去适应这种文化 其言论和行为 必须被控制在其所处的文化允许的范围内 否则必为群体所不容 三 文化的层面 本课题研究的对象为动漫文化创意产业 其中涉及的文化产业概念 这里 的文化可以看作是人与自然之间的衔接纽带 人对自然施加的一切作用一定都 是通过文化的形式来达成的 文化可以被理解为人类协调人与自然关系的方法 和途径 现阶段 虽然不同文化背景下的学者对文化定义的理解和界定存在差异 所涵盖的内核与外延也不尽相同 但通过一定的角度进行衡量 还是可以找到 文化定义的相近之处 克罗伯在全面审视并综合考察了各种文化定义的异同之 后 于2 0 世纪5 0 年代提出 对于现代学术中心的文化概念 至少应从这样的 8 武汉理工大学博士学位论文 五个层面进行研刭引 文化由行为模式和指导行为模式组成 这些模式无论是显性的或是隐性 皆是通过后天学习而获得 这种学习 的途径依赖于人工构筑的文化符号体系 一切人类的人工产物都属于文化的范畴 这是后天模式在人类活动中的 物化结果 在不同的历史阶段形成的价值体系构成了文化的核心 不同的文化 可 以参照这些价值体系予以区分 文化是人类活动的产物同时也是限制人类活动的原因 克罗伯对文化概念的理解非常全面和深刻 他对文化的分析与理解对本课 题深入探寻文化产业的本质与属性具有指导意义 因此 我们可以对文化做如下的定义 文化是一个完整的体系 它涵括了 显性与隐性两种行为模式 并且依赖文化符号系统予以传承 文化的核心是不 同历史阶段形成的价值体系 文化内在结构完整清晰 且具有自我发展规律性 文化是人类心理的产物 所以具有一定的主观性 但同时文化的客观规律 性也非常明显 文化现象往往以全局性的形式出现 即以各种文化特征构成的 复合体系或有意味的现象世界存在于人类社会历史活动中的 文化的主体是人类 人类创造了文化 但一旦文化为人类所创造出来 便 会按照自身的规律性发展 受到这种自律性的约束 而并不会按照人的主观意 识而改变 文化会在一代社会历史的传播中成为一种超越社会有机体 超越个体心理 而客观存在的有意味的世界了 这个世界具有客观现实属性 即人类生存的有 意义的社会历史环境 人正是从这个有意味的现实世界 这个客观 现实的社 会文化环境中获得价值意识的 2 1 2 产业 产业这个概念源自经济学 如我们常说的 产业革命 就是一个经济学概 念 最早由罗斯托在 经济成长阶段 中首先提出 产业的出现与发展是一个 历史过程 社会分工和生产力的发展推动了它的发展与演变 马克思认为 产 业是物质生产的一种划分方式 3 0 1 9 武汉理工大学博士学位论文 产业是一个被广泛使用但定位较为模糊的词汇 在中国的古汉语中 很早 便出现了产业这个词汇 但具体所指的意思却有所不同 古汉语中产业主要指 称财产 如归属于私人名下的土地 房屋等不动产 也可指称生产与劳作 第 二种意思比较接近于当前我们对产业的解释 在 辞海 中对产业的定义为 指 各种生产的事业 也特指工业 我们现阶段使用的 产业 一词主要来源于近代的西方社会 在英语世界中 产业 行业 工业 制作业通用一个词汇 i n d u s t r y 9 9 0 产业是一个非常复杂含糊的概念 即使从经济学的角度对产业进行定义 其 结论也不尽相同 其中比较有代表性的观点有以下五种 1 9 1 指现代经济生活中从事生产或作业的各行业 各部门以及企业和私人服 务单位的集合 或者说产业是为国民经济提供产品或服务的经营单位的集合 2 是指生产同类产品或提供类似服务的经营单位的集合 产业的外延是各 种行业及相似行业的国民经济部门 3 是指存在并发展于社会生产劳动过程中的技术 物质和资金等要素及其 相互联系构成的社会生产的基本组织结构体系 4 是指广义的产业概念即从事国民经济中同性质的生产或其他经济社会活 动的企业 事业单位和个体的总和 5 是直接从事同类经济活动的企业 事业单位和个体的总和 一般来说 产业是国民经济中按一定的社会分工原则 为满足社会某种需要而划分的从事 产品和劳务生产及经营的各个部门 行业 通过对 产业 本身的内涵分析 可以看出产业的原始含义是指从事物质 产品生产的行业 即生产同一类型产品的若干相互联系的企业的集合 后来 随着人类生产力的增强和经济领域的拓展 人类经济活动的范围也日益扩大 人们对产业的理解和产业所包括的内容也随之改变 特别是在2 0 世纪中叶以后 各种服务业和非生产行业的迅速崛起 使这种转变趋势愈发清晰明朗 产业活 动作为人类物质生产的实践活动 与人类的生存和发展同步发展 随着人类社 会文明程度的提升 生产能力的不断提高 可供生产的对象也不断增加极大的 丰富了生产的内容 生产空间也随之不断拓展 从一个静止的时间点观察 生 产活动是局限于某一个固定的地理坐标中进行的 但置入一段历史时期来审视 则不仅生产的内容处于动态之中 生产在空间上也不断呈现集中和扩散 分解 和聚合的变化 因此 产业的内涵也在不断进化和演变 人们专注于特定的研 1 0 武汉理工大学博十学位论文 究目标 可以赋予其特殊的意义 当下已经达成共识的观点是 产业 的内涵 已变为所有从事盈利性经营活动并提供同一类型产品或服务的企业集合 而不 仅仅专指物质产品生产部门了 由此 产业的概念已经突破了传统的局限 在 内容上产生了扩散与拓展 更加符合产业实践的现实需要 2 1 3 创意 从不同的学科角度对创意这一概念进行理解 也会得到不同的结论 将这 些结论综合在一起 便能较为全面的帮助我们理解创意的定义 一是从心理学的角度来界定 创意属于人脑的一种生理机能 也是一种思 维过程 二是从艺术设计学的角度来界定 创意是一种系统的策划与设计过程 它 具有一套完整的过程与步骤 三是从经济学的角度来界定 创意是一种围绕新产品的开发与设计展开市 场开拓的经济行为 四是从哲学的角度来界定 创意是人的意识能动性的具体体现 是有创造 力和创新性的主意 想法 创意人人都有 自古就有 是人类认识世界 改造 世界的一种特殊精神力量 美国创意大师罗伯特弗兰兹认为 创意必须是最新的 具有独特性 具有 震撼力和强大的吸引力 捌 创意之父 约翰 霍金斯认为可以把创意简单地定 义为 有新思想 并认为这种新思想必须符合个人 原创 有意义 有用处等 四项标准 2 l j 通过对创意的词语解释 多角度界定 学者剖析 我们对创意的概念是这 样定义的 人类在实践中产生的 人人都拥有的 具有想象力和创新价值的观 点 概念 思维与主张 需要说明的是创意不同于创造 创造意味着创新与制造出新的物质对象 而创意只是对旧的元素进行全新的组合与改造 创意往往以科学技术联系紧密 创意可以被理解为是科技与艺术合力的结果 科学与艺术在创意这一过程 中完美的结合 创意使科学中融入了感性 使科学具有了艺术气质和美学的意 味 同时 创意也使艺术插上了科学技术的翅膀 创意既是一种新思维成果 又是一种产生新的思维成果的能力 既是创造性解决问题的方案又是创造性解 武汉理工大学博士学位论文 决问题的能力 总之 创意就是将个体所拥有的特殊天分 能力及观点转换成新颖而有价 的想法 是一种面对现实生活的问题或挑战而激发出的具有创新性的主意或 解决问题的能力 2 1 4 动漫 动漫是一个汉语语言环境下约定俗成的名词 在语法上它是动画与漫画的 合称与缩写 动漫一词是一个典型的过程产物 随着现代传媒技术的发展 动 画 a n i m a t i o n 或a n i m e 和漫画 c o m i c s m a n g a 之间联系日趋紧密 两者 常被合称为 动漫 删 惯用的说法有 动漫爱好者 动漫展览会 动漫 产业 等等 严格的来说 动漫不是一个非常严谨和概念覆盖精准的学术名词 它将隶属 与静态绘画艺术的漫画和从属于动态影视艺术的动画笼统论之 但是 动漫 这一词汇的出现又是时代发展的必然结果 在计算机技术和网络技术高度发展 的今天 动画和漫画以及两者身后带动的庞大产业影响日益兴盛 成为现代社 会中一种主流的文化 动漫 这一词汇也逐渐深入人心 同时 动漫的概念非 常宽泛 远远不只局限于动画加漫画 例如 游戏设计 动漫题材的真人版电 影 虚拟动漫偶像演唱会等 所以 有学者认为动漫可以泛指所有与动漫有关 的产业现象 行为 即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可 以纳入到动漫的范畴里面 1 动画定义 动画是一种利用人类视觉暂留这一特殊生理特征而创造出来的艺术形式 将 2 4 张连贯的静态图片在一秒钟内连续播放 便会产生角色运动的错觉 这便是 动画的基本原理 可以看出动画强调了 动 这个概念 动画在上个世纪末 因为计算机和网络技术的推动 得到了非常迅猛的发展 逐渐成为当代最受关 注的艺术形式 全球最具影响力的动画组织 国际动画电影协会 a s i f a 给出的动画定 义是 除了真人实景拍摄方法以外 藉由各种技术的操控来创造动态影像 从动画艺术存在的空间角度出发 动画一般分为二维动画和三维动画两大类别 动画的英文有 a n i m a t i o n c a r t o o n a n i m a t e dc a r t o o n c a m e r a c a t u r e 1 2 武汉理工大学博士学位论文 其中 比较正式的 a n i m a t i o n 一词源自于拉丁文字根的a n i m a 意思为 灵魂 动词a n i m a t e 是赋予生命 引申为使某物活起来的意思 所以 a n i m a t i o n 可以解释为经由创作者的安排 使原本不具生命的东西像获得生 命一般地活动 2 漫画定义 漫画是一种艺术形式 是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画 一 般运用变形 比拟 象征 暗示 影射的方法 构成幽默诙谐的画面或画面组 以取得讽刺或歌颂的效果 是一种具有强烈的讽刺性或幽默感的绘画 常采用 夸张 比喻 象征等手法 讽刺 批评或歌颂某些人和事 具有较强的社会性 也有纯为娱乐的作品 娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造 设计一个 作者所虚拟的世界与规则 两种 漫画强调的是 画 这个概念 m a n g a 奎凡力 为日语 漫画 的罗马
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