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文档简介

考察一个开发运营技术团队的能力主要从他们以往的开发运营经验以及技术实力来看, 你可以问的问题有:1. 团队各个成员分别经手的项目有哪些,分别担任其中的什么角色。2. 请他们简述一下他们服务器端的架构设计,以及这样设计的优点缺点。3. 考察一下他们服务器的技术指标,比如最大延迟,平均延迟,负载量,负载均衡策略。4. 对外挂的应对措施比如,在游戏设计层面哪些设计是可以避免哪些外挂的,技术层面上有哪些保证措施,比如是否采用脚本虚拟机。主要考察其面对外挂的经验。5. 他们团队的组织架构,版本控制,进度控制等管理手段,考察团队的进度控制能力。6. 请他们分享一下以往经验中最严重的几次危机以及应对之法。1 游戏需求一 这游戏有清楚的、不含糊的愿景陈述吗?二 所有的团队成员都相信那个愿景是切实可行的吗?三 项目对于发行商和开发者都有可以获利的合理预期吗?四 游戏的核心玩法和用户界面足够丰满到每个人都清楚的明白这游戏是什么以及它为什么有趣么?五 团队成员认为这游戏会有趣吗?2 计划六 游戏有一份详细的,已写好的游戏设计文档么?七 游戏有一份详细的,已写好的技术设计文档么?八 游戏有一份详细的,已写好的美术制作计划么?九 你有一个详细的,综合的列出了所有需要执行的任务的项目时间表,以及不同的团队成员间已显示出信赖了吗?十 你的项目时间表包含了比如压力排解、E3、GDC 、安装工具、自动升级、服从硬件厂商的认可这些任务么?十一 游戏的时间表和预算在每个最近的里程碑结尾都被发行商和开发者讨论和正式更新哪怕只是说“是的,一切都在按部就班”?十二 如果需要修整时间表,按核心、次要、以及第3等级的优先级划分的游戏所标榜的特色能否促进特色的调整?十三 游戏是否已写下一个保证品质的计划?它是否运用于Beta 测试员?内部测试?自动化测试?十四 游戏有没有一个详细的里程碑计划?它是否清楚记述了每个里程碑将要实现的可检查的东西?十五 时间表为平衡、调整、拉扯特色以确保它有趣而考虑到了足够的时间么?十六 时间表说明了病假、节假日、休假的时间么?开发者的任务小于100%吗?超过75%或50%的任务是依靠他们的责任心吗?十七 游戏设计、技术设计、美术制作计划、QA 计划、以及所有其他凑成游戏开发的都签署在计划上了吗?3 项目控制十八 游戏有一个单一的主管项目首领或主设计者或制作人吗?无论如何你为你的生意找人工作,这个人是否为这款游戏成功而被授予了全部的权威、职责、和义务?这个人是否热情的接纳了这份权威、职业、和义务?十九 这个项目首领有正确的工作量么?他有充足的时间履行他最上层的项目管理工作吗? 二十 里程碑是否已清楚、适当的制订并能很容易的测量出是否完成?二十一 里程碑是否以这种方式交付给发行商如让他们复审里程碑变得简单并为他们自己测量项目的进度?二十二 开发者是否有机会使用一个匿名的让他们可以无畏的报告问题的交流频道? 二十三 游戏项目计划有一个写好的控制游戏内特色蔓延的计划吗?二十四 游戏项目有一个清楚定义的方法关于变化如何被开发团队的首领比如美术和技术主管复审的么?二十五 所有开发团队的成员都能轻松获得所有的游戏设计、技术设计、时间表、美术制作、QA 、以及所有其他计划的材料吗?他们阅读了这些材料受到激励了吗?二十六 所有源代码都在版本控制软件的管理下吗?二十七 所有的数据资料如纹理、模型、音乐文件、以及音效也存储在版本控制软件下吗? 二十八 所有的团队成员都有工具比如一个工作站、PS2和XBOX 开发工具、3D Studio MAX或Maya 、Bug 追踪软件、计划安排软件来做他们的工作吗?4 风险管理二十九 游戏项目有一个写好的带有可能的解决方案的风险文档么?三十 这个风险文档在每一个里程碑完成时更新么?三十一 游戏项目有一个风险官员被鼓励率先侦察项目的风险吗?三十二 如果项目在使用分包者,有一个写好的关于如何管理分包者的计划吗?对每一个分包者而言开发团队里是否有一个单独成员应对那些分包者负责的?5 个人三十三 游戏开发团队有着完成一款游戏所需的所有专业技术吗?三十四 游戏开发团队有一个富有游戏开发管理经验的管理队伍吗?换句话说,开发者能够专注于开发而不是担心他们的游戏开发事业的状况吗?三十五 游戏有一个有

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