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文档简介

课题:掷一掷课时安排:2课时课标要求:理解事件发生的不确定性以及事件发生的可能性大小,并能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。三维目标知识与技能:理解事件发生的不确定性及事件发生的可能性大小,并能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。过程与方法:在游戏、试验、统计、分析、归纳总结中,培养实践能力和在实践中发现问题、解决问题、创造性运用知识的能力。情感、态度与价值观:结合学习内容,进行思想教育,体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。教学重点:在活动中发现与体验2、3、4、10、11、12这6个和出现的可能性较小; 5、6、7、8、9这5个和出现的可能性较大。教学难点: 通过掷一掷的方法探讨事情发生的可能性。教学辅助手段: 课件、骰子 、方格纸教学过程:一、视频导入观看阿凡提视频。师引导生思考问题:阿凡提说了什么,你们觉得谁赢的可能性大一些呢?师追问:你为什么这样觉得呢?说说你的理由。预设生:二、动手探究过渡:你们的猜想到底正不正确呢?让我们一起来探究吧!(1)探究可能出现的和师:同时掷两个骰子,两个骰子的点数可能是什么样的组合呢?预设生: 师:将所掷的两个点数相加,会出现几种和呢?引导学生按顺序把所有可能出现的和记录在表格中。和123456123456(2)试验探究呈现课前的问题情境,问同学们是阿凡提会赢还是八依老爷会赢?进行掷骰子试验师说明掷骰子的规则和纪律(PPT呈现)课件出示活动规则,如果和是2、3、4、10、11、12出现的次数多,则八依老爷赢。如果点数和是5、6、7、8、9出现的次数多,则阿凡提赢。现在你认为谁赢得可能性大?师在实验前先问同学们,支持阿凡提会赢的举手,支持八依老爷会赢的举手。请两位学生协助,一个学生涂方格纸,一个学生画正字记录掷骰子次数。赢的次数记录合计次数八一老爷(出现和是2、3、4、10、11、12)阿凡提(出现和是5、6、7、8、9)23456789101112课件出示活动要求及分工,随机请20位同学上台掷骰子。(3)师引导交流试验结果(4)让学生发现规律并说说发现(3)观察柱形图你能发现什么?总体趋势是中间高两边低。三、发现问题,深入探究。 1、实验结果是阿凡提获胜的可能性大。与我们猜想的结果不一样,为什么点数和少的阿凡提反而赢了?点数和多的八一老爷反而输了呢?结合刚才掷骰子的过程思考,为什么掷出中间数字的次数比较多?(生以某一个点数和为例说明)掷出和是几的可能性最大?掷出和是几的可能性最小?为什么?2、提示同学思考,为什么掷出的点数和是2、12的情况最少。(因为2和12都只有一种情况才能掷出)四、解决问题,验证结论1、课件出示表格,请同学回答掷两个骰子,一共可以出现多少种情况。(36种)其中阿凡提赢的情况有多少种(24种),八一老爷赢的可能有多少种(12种)和1234561234562、师:现在,大家知道为什么阿凡提赢的可能性大了吗?(阿凡提赢的情况多,可能性大)六、总结。说一说你有什么收获?七、拓展延伸某商店举行一次抽奖活动:游戏规则:两个骰子同时掷出,每掷一次五角钱。得到数字的和如果是下列几种情况,就可以得到相应的奖品。 1 特等奖:奖品为漫画书一套,价值五十元 2或12 一等奖:奖品为一本笔记本,价值五元 3或11 二等奖:奖品为一支圆珠笔,价值一元 4或10 三等奖:奖品为一支铅笔,价值两角 5或9 鼓励奖:奖品为糖一颗,价值一角 对于这样的抽奖活动你想说什么?商家为什么这样设置奖项呢?你对这样的活动有什么看法?板书设计:掷一掷赢的次数记录合计次数八一老爷(出现和是2、3、4、10、11、12)阿凡提(出现和是5、6、7、8、9)课后反思:本节课我采取视频导入的方式,让学生观看阿凡提的故事,接着和学生一起探究骰子的秘密。学生看到骰子激起了好奇心(拿骰子干什么呢?),在好奇心的推动下,老师让学生猜一猜,骰子有什么学问?通过师生平等对话的形式探讨掷出两个点数的和最小是多少,最大是多少?这些问题看似简单,却蕴含着数学的思想方法。让学生了解2个骰子同时掷出时有哪些可能性,为后面的活动实践做了很好的铺垫。课件出示“A、B两组,你会选哪组,为什么”猜想的引入,以它独特的魅力,扣住学生的心弦,使其情绪高涨,思维活跃,产生良好的学习动机,从而步入学习的最佳境地。心理学家皮亚杰指出:“活动是认识的基础,智慧从动作开始。”动手操作过程是学习知识探究过程,小学生好奇心强,活泼好动,尤其是中年级学生的思维是以具体形象思维为主,动手操作便是一种以“动”促“思”,调动学生多种感官参与学习活动的重要途径。在活动过程中,我有意识和无意识地把学过的知识穿插在活动中,如:学生在掷一掷时,引导学生复习统计时学到用画“正”字的方法进行收集整理数据,既复习了统计知识,又有机地把新旧知识进行整合,体现了实践活动的整合性,也提高了学生综合运用知识的能力与技巧。学生通过猜想、实验、结论、疑问、再实验、分析、结论的思维过程,促进学生的思维更趋严密。学生在边玩边学的过程中,不仅获得了知识,也获得了快乐,从而感受到数学中蕴藏着和谐的美。本节课充分体现学生是课堂的主人,课堂是学生展示的舞台。也只有属于孩子们自己的数学才是最美的数学,最有效的数学。在今后的教学中,我将继续钻研教材、教法,把枯燥的知识“营养化”、“趣味化”,让学生在快乐中学到更有价值的数学。但是我还存在一些不足之处:1. 视频导入之后简单说一下就好,不需要列表格分析和的情况。2. 在进行游戏活动之前,一定先和学生说明规则,规则准确,指令明确。3. 游戏活动之后的原理探究才是本节课的重点,应把重心放在此处。4. 对于和的分析,可以让学生写出算式以加深理解。5. 任何一个活动,都要有规范的示范,让学生明白下一步要做什么。6. 结论的东西一定是学生自己总结,教师补充,不能过于灌输。7. 最重要的是让学生“知其然并知其所以然”,教学任务的

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