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Maya教程:教你如何做区域光和体积光日期 2011年10月24日星期一 发布人 爱和承诺 来源 朱峰社区 area light(区域光)同以前一样,我们先建立一盏区域光。放在你喜欢的任何地方。现在打开use ray trace shadows(使用ray trace 阴影)。点渲染。你得到的应和下图相似。你看,阴影有很严重的颗粒感了,所以我们接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整一下。现在在灯光的属性里,按你的需要增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打开渲染设置WindowRendering EditorsRender Settings。打开 Raytracing卷,增加如下图所示的值。选中灯光,然后到它的属性,打开Mental ray卷,确保你的渲染器设的是Mental Ray,并且打开了Global illumination。现在你应该能看到一些不一样的选项,比如有Use Light Shape 和 Emit Photons。Use Light Shape(灯光的形状),你能将你的灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,所以你就能得到你想要的任何形状。Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。好了,我们先来看一下灯光的形状方面,将你场景里的物体复制,然后隔一段距离放置。打开Hypershade。在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在你的工作区里就能看到它。选择你复制的物体,右击新建的Surface Shader 材质,从弹出的菜单中选Assign Material To Selection(将材质赋给选中的物体)。还是在Hypershade,双击Surface Shader然后材质属性编辑器会弹出来。如下图所示,调整你的设置。然后点渲染,你就能得到如下图的效果。选择你的灯光,在 Light Shape里,根据你的场景中物体的需要选择任一形状。比如,我会选择Sphere,因为我比较熟悉它的使用了。放大灯光以适合你的物体,然后如下图所示调整设置。点渲染。如你所见,画面太暗了,为什么呢?因为你的物体接收并投影,这是暗的原因。现在来解决一下这个问题。选中物体,打开属性编辑器,分别取消点选pSphereShape2 和 polySurfaceShape1Cast的 Shadows 和 Receive Shadows。以上的物体名是我自己用的,如果你的不是这样,就按你的做。现在选择灯光,根据你的场景的大小加强它的强度到或者。现在点渲染,这次你会看到和以往不一样的效果。打开你的Render Settings 然后点选 Final Gathering卷,在它下面,如下图所示Scale增强的值(以颜色表示)。在Light Shapes的最终效果图中,我还建立了一个圆柱体和另一盏区域光,将它的形状改为圆柱,并联结到物体上。现在我们已经结束了Light Shape的介绍,来看一下光子的情况,以下是最终的场景。关于光子,如果你有自己的场景,你可以用你自己的试试,如果没有,可以下载我的来试试。建立一盏区域灯然后连接到你的房间的窗户上。选择区域光并打开属性编辑器,将它的强度设为,点选Emit Photons,不改变它的默认设置。在渲染设置里,将你的渲染器设为mental ray,点选Global Illumination然后加强Ray Tracing的值。在Global Illum Photons,如下图所示加强它的值,或者加到你的电脑所能承受的极限。因为这个值越大,你的渲染会越慢。所以尽量找到一个平衡点。这个设置只有在你打开了 Global Illumination才有效。设置好了以后,点渲染,可以看到这个图有的地方太亮,有的地方照明不够。在渲染设置里,将你的渲染器设为mental ray,点选Global Illumination然后加强Ray Tracing的值。在Global Illum Photons,如下图所示加强它的值,或者加到你的电脑所能承受的极限。因为这个值越大,你的渲染会越慢。所以尽量找到一个平衡点。这个设置只有在你打开了 Global Illumination才有效。设置好了以后,点渲染,可以看到这个图有的地方太亮,有的地方照明不够。试试Photon Intensity(光子强度)的设置。点渲染,你能看到效果已经好多了。打开渲染设置下的Final gathering,点渲染。现在我们得到一个和以前的比起来好太多的效果。在这个教程的练习部分,我会告诉你怎么用这样的技术对一个室内环境进行照明。这个图有点锯齿状的毛病,因为我忘记加强Anti-Aliasing (消锯齿)的值。我们这里介绍了区域光,接下来我们来看看最后一项体积光。体积光Volume Light建立一盏体积灯Volume Light。将它放在场景里。将它放到覆盖整个场景。点渲染,你会看到结果很暗。来调整一下这个问题。增强灯光强度到或者,灯光形状(Light Shape)设成 Sphere,将Interpolation设为Smooth(光滑),Volume Light Dir设成outward,这将会使灯光会从内向外,而且会很直。 Arc是你灯光的角度,比如360是最高,180是一半等等。Color Range (颜色变化范围),设置前,它会发出两种不同颜色的光,从白到黑。同样的,点Ray Trace Shadows。点渲染,现在看起来好些了,但有点暗。加强灯光强度,然后改变一下颜色。点渲染,看起来很好,但还是有点暗。在渲染设置里,点Final Ga
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