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AE教程-飞越时空隧道时间:2007-09-29来源:Cgpower 作者:liamlou 发布人: 点击: 次关键字:迅雷 Google Baidu ae 教程 隧道 飞越 时空 观看效果:/tunnel.mpg教程概要:制作真实地穿越时空隧道效果需要建模、渲染引擎以及摄象机交互动画等复杂的三维应用,然而用AE可以快速的用二维合成来模拟三维时空隧道,效果虽不如三维软件制作的精美,但还是有一定的借鉴意义。要点:Polar Coord 观看效果:/tunnel.mpg教程概要:制作真实地穿越时空隧道效果需要建模、渲染引擎以及摄象机交互动画等复杂的三维应用,然而用AE可以快速的用二维合成来模拟三维时空隧道,效果虽不如三维软件制作的精美,但还是有一定的借鉴意义。要点:Polar Coordinates 、Fratical Noise 和 reshape 滤镜的使用背景知识:极坐标滤镜:Polar Coordinates 这个效果依赖于这个滤镜,AE的帮助文档中说明:“这个滤静把一个图层中的像素的x、y坐标由平面直角坐标系相应的转换为极坐标系,或相反”简单的说,极坐标滤镜可以重新定位图象中的像素,比如从在平面直角坐标系中由上到下运动,转换为极坐标系,就是从中心向外延运用。请看下图。 这样产生了透视感,如果在不断的变换极坐标系的中心位置并采用扭曲变形来模拟运动,我们就可以利用这个性质来制作在隧道中穿梭的效果了。下面我们开始制作,要求 AE版本在5.0以上,我用的是6.5第一部分1 、制作隧道的内壁图象新建一长度为10秒大小为400*400的合成comp1。由于要使用极坐标滤镜,最好是方形的,这样变换后比较规矩。使用fractal noise(分形噪波)滤镜来创建一副有条纹纹理的固态层。CtrlY创建固态层,选择Effecr-Noise&Grain- fractal noisel添加分形噪波滤镜。由于我们需要比较粗犷的线条,所以不需要太精细。我们适当设置,把contrast 设为 200、brightness设为20、complexity设为3。我们的图形需要从顶部向底部运动,我们在把“fractal noise”的“Offset Turbulence”(偏移动紊流)的y属性做如下设置。在第一桢给Offset Turbulence属性设置关键桢,值为200,200;按end键到最后一桢,把值改为200,20000。(图a01) 制作纹理。通过改变fratical noise的scale width 和 scale height 属性,使其产生竖条纹理。设置如图a02 在对sub setting进行设置,如图a03: 现在preview一下,我们已经有了一个很不错的由上向下运动的竖条纹理图象。在使用Polar Coordinates滤镜之前,我们还要修饰一下,使图象的左右两册在运用Polar Coordinates滤镜后能够平滑无缝的过度,让它像无缝钢管一样,否则就会在中心位置有一条明显的缝,太不美观了。如图a04: 那如何避免这种情况呢?首先应用 Effect Distort Offset 滤镜,并把中心调整到400,200的位置上。现在我们已经把左右边界的交线移到画面的中央了,(图a05)下面要做的就是如何掩饰这条分界线。 可以使用Final FX Complete for AE NE外挂的Simple Wire Removal 滤镜(在两位置中模糊,酷),作出很棒的修饰。但在这里,我们用复制图层的方法。选择固态层,重新命名为“fratical noise fullscreen”,ctrlD复制该层,把新复制的层命名为fratical noise thinstrip。我们把这层的设置改动一下,选择Layer Solid Setting ,把fratical noise strip的尺寸改为width:200、height:400。我们只需盖住下面fullscreen层中的那条缝即可,所以宽度设为了原层的一半。我们在这层中不需要“offset”,把该效果删除。(图a06) 给该层添加Mask,双击图中的矩形便可以给当前图层添加mask,为了便于下一步羽化mask,先把mask区域缩小。点击mask shape,把bounding box 设置如下:top:0、left:5、right:150、bottom:400 类型为矩形regtangle,如图(a07) 然后选择mask feather,取消等比关联,在x方向上羽化50像素,这样就把彼此的接缝全都掩盖住了,效果如图(a08) 当施加了极坐标滤镜后,像最前面我们讲过的那样,由上向下的运动会变成由内向外,顶部的位置会成为中心位置,产声透视。想象一下,你现在驾驶宇宙飞船穿越wormhole(注:既“虫洞”理论,宇宙航行的重要理论,可以时时空收缩,改变航行时间),以光的速度飞驰电掣于时空隧道,够刺激吧! 不过现在我们接着来,新建400*200固态层,命名为Distance Ramp。P键设置position属性,y方向设为100,这样与顶部对齐。添加ramp滤镜效果,Effect Render ramp ,设置start of ramp ,把起始点位置y方向下移20个像素。如图(a09) 把ramp层的合成模式改为multiply,效果如图(a10) 第二部分下面的效果很精彩,也是本效果的重中之重!制作隧道!创建新的合成comp2,把comp1 调入,应用Effect Distort - Polar Coordinates ,把Type of Conversion(转换类型)设为直角坐标系转换为极坐标系,Interpolation(补插过滤处理)设为100%。如图(a11) OK!基本的效果已经出来了,现在按小键盘上的0键,预览一遍吧!但是这种直来直去的隧道缺乏刺激和神秘感,让我们给它添加一点扭曲和转弯,使人更能真实的体验这种快感。我们给隧道施加一种变形效果,不断的改变隧道中心的位置,使之看起来像经过了扭曲。这个变形需要3个mask,一个确定隧道的终点,一个确定观众视觉的中心,一个确定隧道的外部边缘。首先我们制作较为简单的外部mask,添加圆形mask,并把合成模式设为none,配合钢笔和选择工具使mask边缘和图形吻合,给这个mask命名为Boundary Mask。如下图(a12) 再添加一个mask,命名为Tunnel Centre,具体设置如下图 (a13) 制作第三个mask,把Tunnel Centre这个mask选中,CtrlD复制一个,命名为 New Tunnel Centre,选中这个图层,在合成窗口中双击之,现在可以移动了,把它移开,使它们分离处于不同的位置。如图(a14) 添加reshape滤镜, Effect Distort Reshape,把“source mask”,“destination mask”、“boundary mask”属性做如图(a15)设置;(还好,默认的属性就是这样的,如果你以上三个mask的排列顺序和教程中的不同,请做相应的调整)(注:reshape滤镜可以使两个图形根据所规定的mask进行平滑变形morph,比如从一个人变成一只狗。其中source mask是变形的起始区域,destination mask是变形的结束区域,boundary mask是变形所影响的区域;Percent是控制变形的进度,改变此值就可以看到变形的过程;Elasticity,弹性控制,有三种类型是,stiff”粗糙normal标准 super fluid流利.,决定在渲染时的画面效果,渲染时间后一个大约前一个的两倍,可以根据需要选择其类型;Correspondence points(一致控制点)是为了更精确的控制变形在source mask 和destination mask间建立的一一对应的控制点,如果把一个人变成一只狗,那么人鼻子和狗鼻子这两个区域就可以看作一组Correspondence points,人嘴和狗嘴这两个区域也可以看作一组Correspondence points,这样在变形时就可以较为准确的产生morph,不至于产生不对应的现象;需要多少对Correspondence points和变形的复杂程度有关,像上面举的人变狗的例子就需要20-30组Correspondence points。如果mask的形状比较接近,Correspondence points就少一些。)Interpolation mothod补插过滤处理,是用数学方法来表现当mask根据不同的关键桢设置进行运动时产生的效果;有discrete 离散 linear 线形 smooth 平滑 三种类型,当然了smooth效果最好渲染时也最费时间; 下面,我们给两个centre mask添加几组Correspondence points(一致控制点),首先按 F2键,取消所有的选定,然后在effect comtrol窗口选定Reshape,这样就可以显示出Correspondence points了,在两个mask上各有一个浅白色的小方块,它们之间有一条黑色线连接。如图(a16) 我们在添加几对Correspondence points,由于这两个mask性质是一样的,我们只要简单的添加就可以作到一一对应。在添加7对,一共有8对Correspondence points联系这两个mask。在合成窗口中,按下Alt键的同时把鼠标移动到一个mask的黄线上,这时鼠标右方会出现一个“+”号,单击,就添加了一对Correspondence points。如图(a17) 改变percent的值到100%,可以看到隧道的中心位置由source mask确定的区域按照Correspondence points方向运动到destination mask确定的区域中了。如图(a18) 第三部分主体已经完成了,我们该给reshape添加若干个个keyframe,设置上不同的参数,制作出转弯扭曲的效果。这要靠改变New Tunnel Centre 这个mask的位置来实现.。为了使效果更符合人的感官,使转弯和扭曲表现得更为自然,我们要用到 motion sketch 来创建一系列的关键桢。motion sketch是一个高效、用处很大的工具,相信很多熟悉 AE的朋友对它一定不陌生,它可以记录每一桢的位置信息,从而可以创建一条运动轨迹。下面我们开始进入motion sketch面板:Windows - motion sketch ,调出motion sketch面板。为了便于操作(方便创建参考位置点),我们先建立一个40*40(便于让New Tunnel Centre的mask和它对齐)的固态层,对这个固态层进行关键桢的捕捉,然后相应的把新建固态层的关键桢的position值赋予New Tunnel Centre 的mask shape属性。由于不能用copy的方法,(因为这是两个不同的属性),所以个别操作要靠手工添加了。Motion sketch,选种show wireframe和 keep bavkground,然后点击start capture开始捕捉,在合成窗口中拖动新建的固态层(为了便于区分,这个层的颜色要区别与其他图层)运动10秒(这个合成的长度就是10秒),注意拖动时鼠标运动的要尽量拐圆角,最后产生了如图(a19)的运动轨迹。 现在有一个问题,motion sketch是逐桢记录被拖动的固态层的position信息的,如果是一个10秒合成就会产生250(PAL)个关键桢,有的桢前后位置差得很少,在动态的图象中肉眼是很难觉察出来的,所以我们必须简化关键桢,为后续的操作提供方便。 AE也给我们提供了一个不错的工具,那就是smoother ,它可以自行判断关键桢的位置信息,根据宽容度所要求的容差只保留运动特征明显(比如转弯,变向)的桢,舍弃变化不明显的桢,从而达到简化的目的。Windows Smoother ,把tolerance的值设为8,然后apply,效果如图(a20),我们发现关键桢被大大的简化了。 为了节约系统资源,方便高效地操作,我们先关掉特效显示,操作如图(a21) 如何把新建固态层的关键桢的position值赋予New Tunnel Centre 的mask shape属性呢?刚才不是说过了嘛,手工移动。够拽!说白了,就是把New Tunnel Centre的mask移动到新建固态层(就是图中哪个浅红色的方块)上。Timeline中,把播放指针移到第一桢,先把关键桢标记打上,双击New Tunnel Centre,就可以移动mask了,把它移动到红方块上面,对齐。如图(a22)有点耐心,把所有的关键桢依次创建。 大结局终于要做完了,加点色彩。Effect- Image Control Colourama , 打开Output Circle ,选择fire类型,如图(a23)眩吧! 由于缺乏3D 纵深,我们的时空隧道看起来还很“平”,我们先制作一个镜头抖动效果。在timeline最上面创建一个调整层,Layer New Adjustment Layer ,施加形变滤镜,Effect Distort Transform ,按 “E”键,打开调整层的effect设置,打开transform,选择position属性,分别在第一桢和最后一桢设置关键桢,保持默认值。Windows Wiggler,掉出wiggler面板,选中调整层的position,选择spatial path, jagged, “all dimensions independently”, frequency 为 12 、 magnit

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