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文档简介
Vray实例教程一、 Vray渲染器的调用:渲染/渲染,点击通用选项卡下指定渲染器,在产品选项中选择Vray渲染器二、 Vray流程1. 创建或者打开一个场景2. 指定Vray渲染器3. 设置材质:将标准材质改为VrayMtl材质(1) 漫射:指物体漫反射即表面颜色,在此处右设置颜色,单击后边按钮可贴贴图(2) 反射(3) 颜色:指镜面反射,越浅的颜色镜面反射就会越强(4) 高光光泽度:指高光部分的模糊程度,数值越小高光范围就会越大,边缘模糊就会越大(5) 光泽度:指物体反射的模糊程度(6) 细分:数值越小效果越粗糙,速度就会越快(7) 使用插值:勾选此项,可以更改反射插值卷展栏,但一般不会使用(8) 菲涅尔反射:一种特殊的反射,使正面反射模糊侧面反射清晰,一般用于玻璃和瓷器上(9) 菲涅尔折射率:值越大反射就会越大,一般情况下不做修改(10) 最大深度:镜面反射的最大深度,相互照射的效果(11) 退出颜色:反射退出的颜色也就是暗部颜色(12) 折射(勾菲涅尔才会起做用)(13) 颜色:越接近白色越透明(14) 折射率:不同的材质折射率会不同(15) 烟雾颜色:为玻璃或瓷器更改表面颜色,尽量选择浅颜色(影响很大)(16) 烟雾倍增值:调整烟雾颜色的程度,最大值为1(17) 影响阴影:勾选则阴影会受烟雾色影响(18) 影响Alpha:勾选就会影响图片的Alpha通道,一般不用勾选4. 渲染背景的修改(1) 渲染/环境,将背景颜色改成白色(2) 球形环境:给渲染背景添加贴图,拖到材质编辑球上,在mapping中选择球形5. 将渲染器设置为测试参数(1) Vray图像采样选项卡:图像采样器类型改为固定;勾选抗锯齿过滤器并选择Area(区域),大小输入1.5(也可不勾选直接关闭此项)(2) Vray全局开关选项卡:去掉材质的反射/折射前的勾(或者勾选下面的覆盖材质用白色Rray材质来覆盖所有材质);去掉灯光的默认灯光前的勾;去掉光滑效果前的勾(3) Vray间接照明选项卡:打开全局光照勾选开前的勾;首次全局光引擎选择发光贴图,大小不变为1.0;二次全局光引擎选择准蒙特卡洛算法,大小改为0.7(如果选择灯光缓冲则需要在灯光缓冲面板修改细分值为100)(4) Vray发光贴图选项卡:当前预置选择自定义,最小比率-6,最大比率-5;或者直接选择非常低;模型细分调为20,插补采样调为20 (5) Vray rQMC采样器选项卡:适应数量0.9;噪波阈值改为0.5;最小采样值86. 根据场景布置灯光(1) 开始布置光时,从开光开始,然后逐步增加灯光,顺序为天光阳光人工装饰光.辅助光1) 天光:Vray环境选项卡下勾选天光,适当调整倍增值2) 阳光:新建3D标准IES阳光,大小改为1000-1500之间,勾选阴影选择Vray阴影3) 筒灯:新建3D光度学的目标点光源,类型中选择光域网,光域网文件中指定光域网文件,开启阴影选择Vray阴影,调整灯光大小4) 日光灯管:创建日光灯管,给多维子材质,将发光面的材质用Vray灯光材质,调整倍增值(2) 如果环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的变暗、变亮倍增值和伽玛值(3) 打开反射/折射调整主要材质:全局开关选项卡下勾选反射/折射7. 渲染并保存光子文件(1) 出光子图注意事项:在渲染光子图时一定要将卷展栏各项调整成最终出图的参数;调用光子文件出大图时最大只能出原光子图大小的4倍大图(2) 渲染光子图1) 在发光贴图卷展栏的方式项将模式调为单帧(光子图),单击保存到文件,指定一个路径给光子文件2) 在灯光缓冲卷展栏的方式项将模式调为单帧(光子图),单击保存到文件,指定一个路径给光子文件3) 开始渲染光子图(3) 用光子图出大图1) 在发光贴图卷展栏的方式项将模式调为从文件,单击浏览选择渲染出的光子文件(扩展名为vrmap)2) 在灯光缓冲卷展栏的方式项将模式调为从文件,单击浏览选择渲染出的光子文件(扩展名为vrlmap)3) 调整图像大小参数开始渲染大图(4) 当摄像机角度更改后,在以前未显示的地方便会出错此时需要重新算一遍光子图(如摄像机角度未变可忽略此步)1) 在发光贴图卷展栏的方式项将模式调为增量添加到当前贴图2) 在发光贴图卷展栏的方式项将模式调为增量添加到当前贴图3) 再次渲染,出最终效果图8. 正式渲染(参数调整)(1) Vray图像采样选项卡:图像采样器类型改为自适应细分;勾选抗锯齿过滤器并选择Catmull-Rom(2) Vray全局开关选项卡:勾选材质的反射/折射前的勾;去掉覆盖材质前的勾;勾选光滑效果前的勾(3) Vray间接照明选项卡:打开全局光照勾选开前的勾;首次全局光引擎选择发光贴图,大小不变为1.0;二次全局光引擎选择准蒙特卡洛算法(如果为灯光缓冲,则需要将灯光缓冲面板中的细分值改为1500),大小改为0.7(4) Vray发光贴图选项卡:当前预置选择自定义,最小比率-5,最大比率-1模型细分调为50,插补采样调为30(5) Vray rQMC采样器选项卡:适应数量0.85;噪波阈值改为0.005;最小采样值16(6) 更改灯光及阴影的细分值三、 Vray常用材质调整(可调用与保存材质)1. 亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.82. 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.853. 镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰4. 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.85. 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴拉丝图) 光泽(模糊):0.86. 陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 7. 亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图8. 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳9. 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳10. 木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图11. 清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.512. 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 勾选影响阴影13. 普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图14. 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图15. 皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图16. 水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波17. 纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2四、 Vray的灯光照明参数1. VR灯光(1) 当此灯光做为天光入口时,必须将Vray渲染器中的天光打开,调整倍增值便可调整光线(2) 当此灯光类型为圆型时(穹形不常用),也可做为壁灯和筒灯的光源(3) 用此灯光做灯槽光源时,可根据天花与灯槽之间的间距来确定灯光方向,一般150以内用侧面方向,以外用向上方向2. VR灯光材质:此材质必须开全局照明才起作用3. VR阴影(1) 区域阴影(渲图速度很慢):勾选此项阴影才会有边缘模糊的效果,调整阴影在下方U、V、W尺寸(类型为圆形时V、W尺寸不起作用)(2) 贴图阴影(渲图速度很快):贴图阴景对Vray的置换物体及透明物体不起作用,调阴影模糊效果在下方,贴图阴影参数中的取样范围,数值越大阴影越模糊4. VR阳光(1) Vray1.5新增功能,跟VR物理摄像机配合使用;与3D摄像机共同使用时阳光的参数不好控制,因两种相机感光不一样所以在使用3D相机时参数要调很低一般为0.002-0.004之间(2) 浊度:指空气的混浊度,数值一般在2-20之间,值越大空气越混浊色调会比较暖;值越小空气越晴朗色调会偏冷(3) 臭氧:指臭氧稀薄的参数值为1-0之间,值越大到达地面的光线就越少图像也就越暗,一般不做修改(4) 强度倍增器:如果用VR摄像机值的范围在1-2;如果是3D自带摄像机值的范围在0.002-0.005之间(5) 大小倍增器:控制阴影过缘的模糊程度,(6) 光子发射半径:一般是配合渲染引擎中的光子贴图的,很少用5. VR天空贴图(1) 为背景添加天空贴图,想要控制将此材质,可拖到一个材质球上进行修改即可(2) 阳光节点:点击后拾取VR阳光即可将两者关联在一起,改变VR阳光位置参数就会跟着变化(3) 天空贴图的另一种做法:渲染/环境,将背景贴图加一个渐变贴图,拖到材质球上修改颜色即可,此种做方适用于3D摄像机;用VR摄像机时如果不想改变阳光倍增值,可在渐变材质编辑球上打开输出卷展栏,将输出数量改为200就可以VR摄像机中使用了五、 Vray的材质和贴图技术1. 包裹材质(1) 在场影中物体过亮或色溢较大时会用到此材质,更改接收和产生全局光的数值来控制(2) 焦散效果的控制:可控制物体是否产生集散和集散大小(3) 将物体与背景融合:无光泽对象属性的应用A. 添加要融合的背景B. 将要融合的3D物体放好位置C. 在其下面创建一个地面并给包裹材质D. 勾选无光泽对象在图中就看不到地面了,勾选阴影,3D物体产生的影子会很好的与背景融合2. 灯光材质:与包裹材质配合使用可对材质的发光亮度进行调节3. 双面材质(1) 3D中只能看到材质的单面,给此材质可看到双面,并可对两面进行调节,也可将两面进行渗透(2) 半透明:对渗透的设置,也可给一张贴图做不更好的渗透效果(3) 强制单面材质:控制双面的明暗度4. 快速3S材质(又叫次反射材质)(1) VRray错翻译成Rray凹凸材质:光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果,用于做蜡烛、玉器、皮肤等(2) 轨迹深度:指光线穿透物体的能力5. 替代材质:指定一种材质对场景中的材质进行全局光照明,对于室内色调的调节很有用,一般反射与折射很少用6. 混合材质:指定多种材质,利用灰度贴图进行融合成特殊效果7. 高动态范围贴图(1) 一种特殊的文件格式,后缀名为hdr,图片的每个像素除了应用的颜色信息外,还具有该点的实际亮度值,所以它不光能做背景还能照亮场景(2) 适用于单个展件,如果不想用它照亮场景可自打灯光,然后将贴图贴至,渲染/渲染/全局光环境下的反射、折射处来制作更好的外部效果8. Vray材质贴图:由于Vray不支持3D光线追踪类型的贴图,所以在应用3D标准贴图或第三方贴图时需要用Vray材质贴图来营造反射与折射效果,用法为在标准材质的贴图卷展栏的反射与折射处贴Vray材质9. 边纹理贴图:为模型添加边框效果,可漫反射处直接贴此贴图;想要做通透的要在贴图卷展栏不透明处贴此贴图,但此种做法要想改变线框颜色要在漫反射处更改10. 位图过滤器:用来对Vray位图贴图进行镜像、偏移等调节,一般很少用11. VR颜色:使用此贴图,在漫反射处的颜色将不会再影响物体颜色,必须在贴图处修改12. 合成纹理贴图:指定两个贴图然后进行相加、相减等运算,类似于PS的图层混合模式13. 灰尘:给模型加肮脏效果模拟陈旧效果六、 产品渲染技巧1. 三点布光法(1) 主光:放在摄像机的正后方30-45度的方位,向主体打正面光(2) 副光:放在摄像机的另一侧30-45度的方位,主要是修整主光造成的阴影(3) 背光:放在后方摄像机拍不到的地方或者主体的上方(打出发光)、下方(人物摄影打出脸光)2. 产品的渲染背景越单调越好不需要复杂的背影,可用VR的平面(无边界)做一个平面背景3. 透明物体的渲染:这类产品适合比较干净的场影必免杂乱,可做一个白色的L圆角型场景,在灯光环境的反射上给一个高动态范围贴图,打一盏3D目标平行光做主光并打开焦散(VR灯光光线比较散,做出的焦散效果没有此灯光交果锐利、清晰)4. 反射性物体的渲染:做VR平面;在在视图创建线型圆,拉伸包围反光物体并旋转法线(也可不做此步给一个高动态环境贴图);给灰一点的背景色,将反光物体的反射贴衰减贴图并将黑白对调,打一盏主光源即可5. 吸收性物体的渲染:布光及场影的设置自由度比较大,做L型圆角背景,调物体贴图模糊值0.1,打一盏主光源即可七、 Vray设置面板1. Vray帧缓冲器面板(1) 帧缓冲器面板的启用:在通用选项卡中将3D默认的渲染帧窗口前的勾去掉,然后在帧缓冲卷展栏中勾选启用内置帧缓冲区即可(2) 启用此面板可以单独保存Alpha通道、单色、灰度等图像模式2. 全局开关面板(1) 置换开关:勾选置换开关,在场影中才可以应用置换功能(2) 不渲染最终图像:一般在保存光子图的时候才会用到,可以节省一点时间3. 图像采样面板(1) 采样器类型固定:最简单的一种采样器类型,速度非常快适合在测试阶段使用,选择此项后,此项与下面卷展栏的固定图像采样器相关联,细分值越大效果越好(2) 采样器类型自适应准蒙特卡洛:对于有大量细节的场影或物体时,此采样器类型为首选可以占用较少的内存,此项与rQMC采样器卷展栏中的噪波阈值相关联,值越小效果越好,一般出图调整到0.005(3) 采样器类型自适应细分;对于场景或模型细节较少时,此采样器类型为首选可以节省更多的时间,此项与下面自适应细分图像采样器中的最小比率相关联,值越大图像效果越好,一般为出图调为0或1(4) 抗锯齿过滤器区域:一般用于测试阶段,效果较差(5) 抗锯齿过滤器Mitchell-Netravali:可以得到相对较好的效果,用于最终出图阶段(6) 抗锯齿过滤器Catmull-Rom:一种比较特殊的过滤器,可以得到相当于在PS中锐化了的效果,用于最终出图阶段4. 间接照明(GI)面板(1) 全局光焦散反射:指间接光的反射,因此选项对最终GI影响不大,此勾选会产生一些不必要的噪波,所以默认为不勾选(2) 全局光焦散折射:指间接光的折射默认为勾选(3) 首次反弹:代表直接光照,全局光引擎般选择发光贴图,其它的在首次反弹中一般不用(4) 二次反弹:代表间接光照,倍增值一般会低于首次反弹,值一般在0.6-0.9之间(5) 二次反弹引擎准蒙特卡洛算法:当场景中的细节不是很多,且有运动模糊及景深效果时会用此种引擎(6) 二次反弹引擎灯光缓冲:在场景中的细节比较多或灯光比较多时会有一定优势5. 发光贴图面板:效果图的计算遍数=最大比率-最小比率+16. 灯光缓冲面板:此面板中只需要了解细分参数,测试阶段值为100-500之间;最终渲染阶段值为1000-1500之间7. 颜色映射面板(主要用来控制暴光方式,一般在出光子图以后调整图像)(1) 类型线性倍增:优点为图像的清晰度比较高,颜色的明度和饱和度也保留的很好;缺点为暴光控制能力较差,对一些较为强烈处的暴光不能很好的控制(2) 类型指数:优点为暴光控制的能力较强,能很好的控制较为强烈的暴光处;缺点为对图像的明度和饱和度都有所损耗(3) 类型SHV指数:此类型和指数差不多,而且能很好的对图像的明度及饱和度进行控制(4) 类型Reinhard:及线性倍增和指数优点于一身的一种暴光方式,它的变暗倍增器的值为1.0时为线性倍增方式,值0.5时为指数,一般情况下调为两数中间如0.88. 摄像机面板(此为3D摄像机)景深效果(1) 光圈:用于调整景深的模糊程度(2) 焦距:控制景深中心的位置,但此项并不好控制(3) 从摄像机获取:勾选此项便可以摄像机的目标点来控制景深中心的位置9. 焦散面板(1) 一般情况下用于透明物体的渲染才会启用此面板,且必须将产生焦散的物体材质勾选影响阴影,否则光线穿不透物体(2) 倍增值:控制产生焦散的强度(3) 搜索距离:用于控制焦散效果产生的斑点,值越小越容易产生斑点(4) 最大光子、最大密度:可以控制焦散的模糊及锐利程度,一般影响不大很少做修改(5) 单独对某个物体进行焦散修改:右击此物体选择属性面板,修改相应参数即可10. 系统面板(1) 对象设置:单击此按钮可以对每个对象进行单独属性设置(2) 灯光设置:单击此按钮可以对每个灯光进行单独属性设置(3) 预设:可对设置的参数进行保存,方便渲染,要更改要进行到路径所在文件进行修改八、 VR摄像机1. 胶片规格:在胶平面距离不变的情况下控制视野大小,与视野成正比2. 焦距:用于控制视野大小,与视野成正比,但三个胶平面之间的距离会改变3. 缩放因数:相当于胶牌规格,两者用其一即可4. 光圈:又称相对口径,安置在镜头里面,是由钢片组成的可调节大小的进光孔,孔越大进光越多图像就越明亮清晰,对于景深来说进光越多模糊程度越不严重(景深越小)5. 焦距比数:又称为光圈系数,它与光圈的关系为光圈系数=镜头焦距光圈,所以它与光圈成反比,同样焦距比数越小光圈越大图像越明亮景深越小6. 失真:对图像产生变形,正值为凸镜,负值为凹镜7. 垂直移动:在垂直方向的变形,可以调节透视角度,8. 暴光:默认为找勾,如果不勾场景会很亮效果相当于3D摄像机了9. 渐晕:勾选会产生一个四周暗,中间亮的效果10. 白平衡:可以在不调节灯光的前提下,调整色调11. 快门:相当于相机中的一个门,打开时光线进入胶片就会感光,关闭则胶片光线不进入不感光,12. 快门速度:通常表示快门速度的数值均为实际实际快门速度的倒数,选择的数值越大快门速度越快,进入的光线越少图像越不清晰,同时运动模糊的程度越明显(运动模糊越小)13. 胶片速度(ISO):也称为感光系数,值越大图像越亮,值越小图像越暗,常与光圈系数合用九、 VR特效1. 景深:在摄像机的修改面板中勾选景深即可(1) 模糊细腻程度:通面修改面板中的细分值来控制(2) 模糊交点的控制:通过摄像机的目标点来控制(3) 模糊程度的控制:调整焦距比数来控制,但调整了光圈系数的同时图像的明暗也会跟着变化,所以还需要调整胶片速度(ISO)来调整图像的明暗2. 运动模糊:在摄像机的修改面板中勾选景深即可(1) 首先做3D动画,主要是关键帧的设置(2) 模糊细腻程度:通面修改面板中的细分值来控制(3) 模糊程度:调整焦距比数来控制,但调整了光圈系数的同时图像的明暗也会跟着变化,所以还需要调整胶片速度(ISO)来调整图像的明暗,此外关键帧的位置(决定运动的快慢)也会影响模糊程度3. 焦散效果(1) 首先必须勾选产生焦散材质的影响阴影项,否则光线不能穿透(2) 灯光启用VR阴影勾选区域阴影并在下面修改其参数使阴影的过缘模糊(3) 在VR渲染器焦散卷展栏中启用焦散效果4. 毛发效果(地毯实例)(1) 按实际大小创建平面长1500、宽2000;分段数长100、宽100;(2) 添加噪波效果:使地毯产生凹凸不平效果,调整参数缩放值为150左右,强度Z轴值为20左右(3) 添加VR毛发效果:选择平面单击VR毛发即可(4) 修改参数:分配选项选择每个面值调为10;毛发长度100、重力-3;几何体细节下的结5;变化选项下的方向参数1.2;其它的按
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