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有效解决信息技术课堂问题行为初探丽水中学 吴胜伟摘要:高中信息技术课堂中学生的问题行为客观存在,这些课堂问题行为不仅影响学生自己的学习,同时也影响课堂上其他学生的学习。本文例举了信息技术课堂问题行为的表现和分类,分析了产生课堂问题行为的原因,提出了防止、减少课堂问题行为的一些对策。关键词:信息技术 课堂问题行为 有效教学 应对策略 镜头1:信息技术课堂上,教师在讲台上正在用软件广播教学,学生机的屏幕上一遍遍闪着教师机的画面,下面的学生有聊天的,有走来走去的,有打瞌睡的,也有吃零食的。镜头2:信息技术课堂上,教师正在台上板演操作步骤,台下有的学生在浏览新闻,有的在用QQ聊天,更有几位男同学在玩游戏。以上这两个镜头在我们的课堂中并不鲜见。由于信息技术课程对学生学习压力小,学生常常把其当成放松心情的课堂。信息技术课堂学生问题行为是客观存在的,不容我们忽视。而且据调查,不仅学困生有问题行为,优秀生也有问题行为,而且有时优秀生更易发生。关于信息技术课堂中的问题行为,笔者曾在本校做过一次调查,结果如下表:随意聊天或用QQ、MSN聊天30%玩游戏8%偷偷吃零食6%随意走动2%打瞌睡2%吵闹及其它2%一、目前高中信息技术课堂问题行为的原因分析 (一)学生方面的影响因素1、学生信息技术水平两级分化,教师课堂教学漠视差异化由于每个学生的学习基础、学习兴趣、动机、情绪、态度等的差别,由这些差异因素综合起来的学生素质的良莠不齐,最直接的表现就是在我们的课堂中常常会遇到这样的问题,好学生吃不饱,教师的过多讲解对于他们来说是一种浪费,不利于他们的更进一步发展,而他们也会逐渐滋长自以为是、不求进取的思想,养成懒懒散散的习惯,玩游戏、聊天、做一些与课堂无关的事情。而学困生认为进度太快,自己无法跟上,失去了学习的兴趣,越学越差。这在信息技术课堂表现尤其突出,信息技术课堂由于设备的相关性将直接导致学生的学业水平差异,根据调查发现学生的信息技术水平城乡差异特别大,城区的学生70%的家庭拥有电脑,而家在农村的学生家庭电脑拥有数不足2%,这种差异是显而易见的,然而我们的教师往往缺少调查研究,在教学设计中漠视这种差异。2、学生的自控能力差信息技术课一般在机房上课,学生面对的是电脑,在信息技术课堂教学环境中,教师经常要在讲台电脑上进行板演操作,由于有电脑的阻隔,教师很难发现学生的课堂行为。另外,教师面对的是很多个学生,很少有精力关注到每一个学生的课堂行为。因此一些自控能力比较差的学生就经常不能抗拒周围事物的吸引,而QQ、MSN、网络游戏在信息技术课堂中学生能信手拈来,学生不玩才怪了。而这种就象是传染病,影响着周围的学生,旁边的学生看到后也就无心上机,不顾被批评,也要先“过把瘾”。(二)教师方面的影响因素信息技术课堂里发生的问题行为,看上去是学生的问题,实际上与教师也有关系,有些问题行为就是教师方面的原因造成的。1、教师的课堂管理有问题课堂管理不当,上课时只顾讲授不注重课堂管理,对学生的问题行为听之任之,会引发一些课堂行为问题。有些教师认为信息技术课不重要,学生玩了就让他玩,只要他不吵闹,这是认识上的误区。还有的教师不拘小节,自已也会在学生做练习时上网,开QQ聊天,做些与本课程无关的事情,久而久之,学生也会效仿。2、课堂教学设计有缺陷或者说根本没有过进行教学设计信息技术教师要掌握计算机方面的知识和技能,还要掌握教学方向的理论和技能,否则不是一个合格的信息技术教师。目前大部分的信息技术教师在计算机方面有较高的知识和能力,也有相当的研究精神,但在教学理论,课堂教学技巧、学习心理、教育心理等方面有较大的欠缺,同时研究精神也大不如前者。学生的信息技术水平差异是客观存在的,如果课前备课不充分,没有考虑学生的差异性,会的学生当然不想再听了。三、高中信息技术课堂问题行为的应对策略(一)、要注重并做好课堂组织的各环节,以课堂教学有效、有序为目标 1、重视开始组织上课这一环节信息技术课一般在机房上居多,很多教师不重视这一环节,随随便便地开始讲课,而不管学生的心理状态是否已进入安心、准备接受状态。师生问好本是用于组织全班同学进入上课的一个手段,但很多教师往往不情愿或没有认识其作用,或流于形式,很多则连形式也省了,觉得在机房没必要这么做。其实这是误解,良好的开端是成功的一半,细节决定成败,当全体学生进入学习准备状态,良好的课堂气氛,你的心情自然舒畅。课堂中间要密切注意并调控学生的注意力,尽量延长第一段学习的时间,接着必需有学习方式的变换。如果学生的注意力已开始散涣,要么想办法让他坚持,要么变换学生的活动方式,无论如何不能漠视之而以内容没讲好为由继续活动,因为那种情况下的效率是随时间的推移极剧下降。 2、加强制度约束,技术引导对学生不听指令的讨论、打游戏,发出声音扰乱正常教学,暗中破坏或吃零食等行为要严加管束,要制订机房上课条例,设法与班主任、政教处联系,用制度约束学生的行为。 通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学而无成的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过监控技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。适当介绍一些游戏制作软件,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。例如,我校机房电脑学生上机时趁老师不注意,经常将自已存在USB设备中的游戏复制到电脑中,虽然机房安装了还原精灵,但学生复制游戏很快,影响了一部分同学的上机学习效果。再进一步了解后,我们注意到有几个游戏高手同时也是程序设计高手,为此我们组织了几个程序设计水平较高的同学,针对禁用USB设备问题专门开发了网络版USB使者,功能强大,能弹出任何USB设备,解决了从USB设备复制游戏到电脑这个问题。同时参与的同学也感受到了巨大的成功和自豪感,学生的技术水平及对信息技术的认识程度达到了一个新的高度。3、要注意环境对学生的影响无论在多媒体教室上或是在计算机机房上,很多教师觉得应拉上窗帘,以免外面太强的光线影响学生看屏幕。但不能让教室内光线太暗,那样的话,造成一种休闲的气氛,象是在电影院。教室里需要一定的亮度,一般可让没有阳光直射一铡的窗帘拉开。(二)、树立教学设计的观念,开展任务驱动教学,优化任务设计,提高有效教学 课堂教学可以认为是一种经精心设计的艺术表演。许多方面是要设计的,教学内容,目标,教学方式,语言(包括语速、语调、语气)、提问和回答及对不同回答的再问、评点等都要设计,至少是事先准备的。有些教师在上课时无准备的话很多,甚至离题太远,就是没有这种观念所至。特别要注意或经常出现的是概念教学上表达不准确,不能用多种角度表达或体现这个概念,临时想找一个例子,但想不出或很不恰当,这种情况屡见不鲜。所谓有效教学,主要是指通过教师在一段时间的教学之后,学生所获得的具体的进步或发展。也就是说,学生有无进步或发展是教学有没有效益的唯一指标。如何构建一个有效的课堂,有效的教学设计是关键。在任务驱动教学中,则体现为任务设计的有效性。有效的教学设计不仅要符合学生的心理特点,体现教育教学理念,使之科学化合理化,同时还要增加学生执行任务的趣味性,体现教学任务设计的艺术性。毫无疑问,有效的任务设计能激发每位学生的学习兴趣,使之自主地投入到任务之中,使每个层次的学生都有提高,使学生的身心得到健康全面的发展。针对不同的教学内容,可以从不同的方面来考虑如何进行有效的任务设计。1、任务分层,注重操练性,精讲多练不同的学生完成不同层次的任务,解决好学生吃不饱而去做与课堂无关的事情。同时,学困生有更多的时间让他完成任务。2、注重利用有效的教学资源在任务设计时选取有效的、有意义的素材,对于学生能否积极完成任务有很大关系。在设计任务时,若只是为了操练而操练,而不注重素材的选取,在激发学生的学习兴趣上会大打折扣。例如:在学习如何运用FRONTPAGE来制作网页时,若只是为了讲解文字、图片的插入而随意输入一些无意义的文字或随手拿一张图片来就插入,学生根本就没兴趣听老师一遍又一遍的唠叨其操作方法,假若提供给学生的网页素材是一些关于影视明星之类的学生平时就感兴趣的资料,不用老师讲,学生也会主动地去尝试着将这些他们喜爱的资料组合成一个漂亮的网页,在组合的过程中发现问题会主动地请教老师,这比起一味地要求他们学习如何操作,效率明显提高。3、注重创设有效的教学情境激发学生分析生活中的事实或现象,产生创作灵感,或通过展示优秀电脑作品激发学生思维等,促使学生原有的知识与必须掌握的新知识发生激烈冲突,使学生意识中的矛盾激化,在创设的有效教学情境下,学生的思维将得到前所未有的激发,自发地产生“我想做些什么”的问题,形成任务。选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容,让学生面临一个需要立即去解决的现实问题。问题的解决有可能使学生更主动、更广泛地激活原有知识和经验,来理解、分析并解决当前问题,并且通过任务的完成来建构知识,正是研究性学习的主要特征。(三)、搞好师生关系。 教师要树立教师的尊严,但不是威严。教师要做到自律,在课堂中不能做与课堂无关的事情,在课堂中教学要民主,不要以主人对仆人的态度或封建家长式的对待学生;人格上要平等,但不是朋友式的随便。搞好关系不是为了让学生接近你而放弃教师的形
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