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武汉理工大学硕士学位论文 中文摘要 动画在中国最初取得了辉煌的成就,在国内外深受欢迎并产生了深远影响。 中国动画在当时甚至被国际上誉为“中国学派”。但是,到了7 0 年代,虽然也取 得了长足的进步和发展,但发展渐缓,与先进国家的差距也日益明显地加大。 就目前来说,中国动画尚处于发展阶段,理论体系及教学体系尚不完善,同时 又面临日本、欧美动画的强大冲击。在这一时期,以美国、日本为首的商业动 画,以及以欧洲一些国家为代表的艺术动画占据了主导。特别是日美的动画, 几乎占据了整个中国市场,而中国自己的原创动画则少之又少。许多动画公司 以给国外公司进行加工制作为主,而且其他的许多作品很多都极力模仿美日的 动画,毫无自己的特色可言。 本文主要探讨了“动画”与“文化”这两方面的内容,并把这两方面的内 容范围缩小,分别界定在“中国动画”和“中国民族文化”。并从一个小的切入 点开始切入,进而又扩展到了全球范围下动画的发展,民族性与世界性,传承 与创新这两对矛盾统一体,如何协调发展。 文章通过从历史和现状来看中国动画与民族文化结合的情况,论述了动画 与民族文化的结合是必然的,可行的。并把中国民族文化中大体上归纳为儒家 文化、道家文化、制度文化与习俗文化,用实例证明了其对中国动画是产生了 深远影响的。 另外,在如何把握动画创作与民族文化关系的问题上,主要归纳为四点, 民族化的故事、情节、视觉形式以及听觉形式。认为发展中国动画必须以坚持 民族文化为前提,在此基础之上把握好传承与创新、民族性与世界性这两组关 系。 关键词:动画,中国,民族文化,世界性,创新 武汉理工大学硕士学位论文 a b s t r a c t t h ea n i m a t i o nh a so b t a i n e dt h em a g n i f i c e n ta c h i e v e m e n ta tf i r s ti nc h i n a , i n d o m e s t i ca n df o r e i g ni sw e l c o m ed e e p l ya n dh a sp r o d u c e dt h ep r o f o u n di n f l u e n c e t h ec h i n e s ea n i m a t i o ni na tt h a tt i m ee v e no nt h ei n t e r n a t i o n a lr e p u t a t i o nw a s t h e c h i n e s es c h o o lo ft h o u g h t ”b u t ,t oi t s7 0a g e s ,a l t h o u g hi th a sa l s om a d et h e c o n s i d e r a b l ep r o g r e s s 孤dt h ed e v e l o p m e n t ,i td e v e l o p sg r a d u a l l ys l o w ,a l s od a yb y d a yo b v i o u s l ye n l a r g e sw i t ht h ea d v a n c e dc o u n t r i e sd i s p a r i t y a tp r e s e n t , t h ec h i n e s e a n i m a t i o ni ss t i l la tt h ed e v e l o p m e n t p h a s e ,t h et h e o r ys y s t e ma n dt h et e a c h i n gs y s t e m i ss t i l l i m p e r f e c t ,s i m u l t a n e o u s l yf a c e dj a p a n e s e ,t h ee u r o p e a na n da m e r i c a n a n i m a t i o nf o r m i d a b l e i m p a c t d u r i n gt h i st i m e ,t a k eu s ,j a p a na s t h eh e a d c o m m e r c i a la n i m a t i o n ,a sw e l la st a k ee u r o p e a ns o m ec o u n m e sa sr e p r e s e n t a t i v e s a r t i s t i ca n i m a t i o no c c u p i e dt h el e a d e r s h i p s p e c i a l l yj a p a na n da m e r i c a sa n i m a t i o n , n e a r l yo c c u p i e dt h ee n t i r ec h m e s em a r k e t ,b u tc h i n e s eo r i g i n a la n i m a t i o nt h e na r e a l s of e w m a n ya n i m a t i o nc o m p a n i e sg i v et h eo v e r s e a se o m p a n yt oc a r r yo nt h e p r o c e s s i n gm a n u f a c t u r ep d m a d l y ,m o g e o v e go t h e rm a n yw o r k sa r ev e r ym a n ya l l v i g o r o u s l yi m i t a t ea m e r i c aa n dj a p a n sa n i m a t i o n ,n o ti nt h el e a s tc h a r a c t e r i s t i c t h i sa r t i c l eh a sm a i n l yd i s c u s s e dt w oa s p e c tc o n t e n tw h i c ha r e t h ea n i m a t i o n ” a n d “t h ec u l t u r e ,a n dr e d u c e st h es c o p eo ft h e s et w oa s p e c t w h i c ha r el i m i t e d s e p a r a t e l yi n “t h ec h i n e s ea n i m a t i o n a n d t h ec h i n an a t i o n a lc u l t u r e ”a n ds t a r t s f r o mas m a l lb r e a k t h r o u g hp o i n t ,t h e ne x p a n d e dt ot h ed e v e l o p m e n to fa n i m a t i o n u n d e rt h eg i o b a ls c o p e t h en a t i o n a lc h a r a c t e r i s t i ca n dt h ew o r l d w i d eb a s i s ,i n h e r i t e d a n di n n o v a t e s ,t h e s et w op a i r so fc o n t r a d i c t o r ye n t i t i e s ,h o wt oc o o r d i n a t ea n d d e v e l o p t h e m t h ea r t i c l es t a t e st h er e l a t i o n sb e t w e e nc h i n e s ea n i m a t i o na n dn a t i o n a lc u l t u r e f r o mt h eh i s t o r ya n dt h ep r e s e n ts i t u a t i o n i te l a b o r a t e st h a tt h eu n i o nb e t w e e nt h e a n i m a t i o na n dt h en a t i o n a lc l l l t u r ei si n e v i t a b l e f e a s i b l e a n di ti n d u c e so nt h ew h o l e t h ec h i n an a t i o n a lc u l t u r ei n t ot h ec o n f u c i a n i s tc u l t u r e ,t h et a o i s mc u l t u r e ,t h e s y s t e mc u l t u r ea n dt h ec u s t o mc u l t u r e ,i ti sp r o v e dw i t ht h ee x a m p l et h a ti th a sh a d t h ep r o f o u n di n f l u e n c et ot h ec h i n e s ea l l i m a t i o n 武汉理工大学硕士学位论文 m o r e o v e r ,o i lh o wt og r a s pt h er e l a t i o n sb e t w e e nt h ea n i m a t i o nc r e a t i o nw i t ht h e n a t i o n a lc u l t u r e ,t h em a i ni n d u c t i o ni sf o u r ,n a t i o n a l i t y ss t o r y ,p l o t ,v i s u a lf o r ma s w e l la st h ef o r mt o n s eo fh e a r i n g p e r s i s t i n gt h en a t i o n a lc u l t u r ei sap r e m i t o d e v e l o p i n gt h ec h i n e s ea n i m a t i o nt o ,a b o v et h i sf o u n d a t i o n ,w es h o u l dg r a s p st w o r e l a t i o n s ,t h eo n ei st h ei n h e r i t a n c ea n dt h ei n n o v a t i o n ,t h eo t h e ri st h en a t i o n a l d 胁c t e r i s t i ca n dw o r l d w i d eb a s i s k e yw o r d s :a n i m a t i o n ,c h i n a ,n a t i o n a lc u l t u r e ,w o d d w i d e b a s i s ,i n n o v a t i o n m 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及 取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外, 论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 武汉理工大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一 同工作的同志对本研究所做的任何贡献均己在论文中作了明确的说 明并表示了谢意。 签名:壶毯叁日期:卓丛旦 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即 学校有权保留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可 以公布论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段 保存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) ( 注:此页内容装订在论文目录前) 搿吼逊 武汉理工大学硕士学位论文 1 1 课题研究背景 第1 章绪论 中国早期的动画以其独特的艺术魅力,结合中国多种传统艺术形式在同期 的世界动画领域中占有不可忽视的地位,领先于当时世界上许多国家。但是, 到了7 0 年代,虽然也取得了长足的进步和发展,但发展渐缓,与先进国家的差 距也日益明显地加大。 目前,动画产业日益成为各国关注和发展的重点。但是,由于各国在起步 时间和发展力度上的差异,世晃各国的动画产业发展水平并不平衡,从总体实 力来看,呈现出“三个世界”的格局。1 “第一世界”主要是指美日韩三国,是 目前全球动画产业的前三甲;“第二世界”是指以英国、法国等为代表的一些欧 洲国家;“第三世界”包括中国、印度等在内的其他国家。 中国动画尚处于发展阶段,理论体系及教学体系尚不完善,同时又面临日 本、欧美动画的强大冲击。在这一时期,以美国、日本为首的商业动画,以及 以欧洲一些国家为代表的艺术动画占据了主导。特别是日美的动画,几乎占据 了整个中国市场,而中国自己的原创动画则少之又少。许多动画公司以给国外 公司进行加工制作为主,而且其他的许多作品很多都极力模仿美日的动画,毫 无自己的特色可言。 进入到崭新的2 1 世纪,中国的动画事业将如何发展? 尤其在动画业蒸蒸日上成为重要的支柱产业的今天,在美国、日本的动画 得到普遍认同和接受的今天,中国动画在各方面都存在着差距,甚至在很多领 域存在着诸多空白。中国动画如何在严峻的情况下找到属于自己的出路,再现 “中国学派”的辉煌,这些挑战无疑都已经现实地摆在我们的面前。 目前业界关于动画的研究大都停留在对各国的动画发展情况进行对比,特 别是中国和日本的动画,多数对日本动画的成就是肯定的,认为中国的动画发展 上存在着很多不足,但并没有提出一套系统的理论和切实可行的方法来解决这个 问题。笔者在这个基础之上认识到,只有真正具有中国特色的动画形象才能真正 打动国人的心,必须挖掘本民族的元素来融入到动画的发展才是切实可靠的。 1 谭玲殷俊:动谩产业,四川大学出版社,2 0 0 6 年版,第3 5 页 武汉理工大学硕士学位论文 1 2 课题研究意义 中国是一个历史悠久的文明古国,拥有光辉灿烂的文化,在世界文明史上 占有重要的地位。由中国民族文化派生出来的各项艺术也达到了繁荣的局面。 中国的民间艺术,诸如皮影戏、走马灯、剪纸、木偶戏,其他艺术形式,中国 水墨画、书法、诗词、戏剧,都取得了辉煌的成就,可谓“百花齐放”。 动画是一门新兴的艺术,从产生到现在,不过一百多年的历史。在中国悠 久的历史、灿烂的文化和优秀的艺术传统的基础上,诸多的美术形式和艺术特 点得到充分发挥,也促使了动画在中国最初的、辉煌的成就,中国动画在初期 在世界动画史上留下了许多经典之作:大闹天宫、哪吒闹海、铁扇公主、 小蝌蚪找妈妈这些都成了世界动画宝库中闪光的杰作,均在世界上占 有一席之地,也是中国动画电影发展史上民族风格最为成熟和完美、的优秀作 品。中国动画片在当时甚至被国际上誉为“中国学派”,在国内外深受欢迎并 产生了深远影响。 图i - i 哪吒闹海图1 2 小蝌蚪找妈妈 可以说,中国动画在初期之所以发展迅速,是和当时的老一辈艺术家分不 开的。当时的动画艺术家们,以万氏三兄弟为代表,都擅于结合中国传统文化 来进行动画创作,创作了许许多多具有鲜明中国特色的优秀动画片。像剪纸动 画、水墨动画等等,可以说是中国献给世界动画的宝贵礼物,是结合中国文化 所创造出的动画新形式,有中国特色的。 但是,到了7 0 年代,中国的动画发展渐缓,从那个时候开始,很少有经典 作品问世,再也没能达到大闹天宫那时的高潮。 究其原因,最主要的是在动画创作中对中国民族文化的抛弃,或者与中国 2 武汉理工大学硕士学位论文 民族文化结合不紧密。在这一时期,以美国、日本为首的商业动画,以及以欧 洲一些国家、为代表的艺术动画占据了主导。特别是日美的动画,几乎占据了 整个中国市场,而中国自己的原创动画则少之又少。许多动画公司以给国外公 司进行加工制作为主,而且其他的许多作品很多都极力模仿美日的动画,毫无 自己的特色可言。 文化,毫无疑问对动画产生着重大的影响,是动画的血液,同时动画也对 文化的传播也起非常大的作用。中国动画与动画产业发展与中国的民族文化是 息息相关,密不可分的。本论文试着从中国民族文化着手,希望保持以往的传 统文化精髓,并从中挖掘出新的元素,来促使中国动画的发展。把民族性与世 界性结合起来,并在此基础上不断更新、发展。创作出中国特色的、在全世界 动画界产生颇具影响力的动画作品。 1 3 研究指导思想和方法 动画与文化是两个非常大的范畴,两者之间相互关联、相互融合。根据其 特点和要求,需要涉及到相当广泛的学科领域,需要大量的艺术学、伦理学、 心理学、美学、社会学等方面的知识作为支撑,另外同样也非常需要诸如社会 学、符号学、传播学、系统方法学、人机工程学、经济学等方面的知识构架作 为基础。 本课题研究立足于从实践中总结、提高,再反过来将研究成果运用于动的 发展的实际中。首先,搜集大量有价值的资料,阅读相关的书籍和文献资料, 对资料进行整理和阅读。其次,在不断补充相关资料的同时,对所搜集的资料 不断整理,分类,概括,得出自己的结论并提出自己的想法。 在本课题研究过程当中,主要采用了系统分析与综合研究方法、案例分析 法、比较方法等研究方法。 系统分析与综合研究法。分析和综合是思维主体对认识对象按照一定的目 的进行的分解和组合。分析是把客观对象的整体分解为一定部分、单元、环节、 要素并加以认识的思维方法。综合是分析的逆过程,是把一定的部分、单元、 环节、要素等进行组合并加以认识的思维方法。系统研究中国民族文化以及动 画的发展情况,并将其进行分析与综合,始终着重于中国动画与民族文化的互 相联系与相互作用上。 3 武汉理工大学硕士学位论文 案例分析法。通过对大量的国内外的动画作品的实例进行分析,研究、找 出其中的规律性,以及其中蕴涵的文化与哲学道理,特别是其中的文化意蕴。 比较研究法。比较研究法就是将两个或两个以上有共同之处的研究对象放 在一起进行比较研究,以便更好地揭示它们的内容和特色。通过对中国同日本、 韩国、欧美一些动画发展较快的国家进行比较,从中发现中国动画目前存在的 不足之处。 1 4 论文结构安排 本文主要探讨了“动画”与“文化”这两方面的内容,并把这两方面的内 容范围缩小,分别界定在“中国动画”和“中国民族文化”。并从一个小的切入 点开始切入,进而又扩展到了全球范围下动画的发展,民族性与世界性,传承 与创新这两对矛盾统一体,如何协调发展。 第一章是绪论部分,主要描述了本课题的研究背景、意义、指导思想和方 法、主要的结构安排等内容。 第二章介绍了动画的概念、特征以及在国内外的发展等问题,使读者对动 画艺术有一个初步的了解。 第三章以对动画艺术的认识为基础,扩展到了全球范围下动画的发展,对 中国以及全球动画产业的前三甲美国、日本、韩国的动画发展情况予以简单介 绍。把整篇文章的视角扩展到全球范围,进而为后面民族化与世界化及其关系 的论述提供了论据。 第四章开始转换到对文化的论述,进而缩小至民族文化,再到中国民族文 化。对中国民族文化有了个大致的介绍和论述。 第五章和第六章是本论文的重点章节。第五章开始讲动画与民族文化的结 合,从历史和现状来看中国动画与民族文化结合的情况。并提取了中国民族文 化中有代表性的儒家文化、道家文化、制度文化与习俗文化,来论述其对中国 动画的影响。 第六章将整篇文章提升到了方法论的层次上,在以上研究的基础之上,提 出了发展中国动画必须以坚持民族文化为前提,在此基础之上把握好传承与创 新、民族性与世界性这两组关系。对于在动画创作过程当中如何坚持民族文化 这个问题上也提出了自己的拙见,主要归纳为四点,民族化的故事、情节、视 觉形式以及听觉形式。 4 武汉理1 = 大学硕士学位论文 第2 章关于动画 2 1 动画的定义与分类 2 1 1 动画的定义 动画是什么? 实际上,关于动画的定义,众说纷纭,没有一个固定的说法。 动画,即英文中的“a n i m a t i o n ”,这是英文中一种比较正式的称谓。a n i m a t i o n 的词根是a n i m a 来自于拉丁语,有“呼吸”、“灵魂”之意。a n i m a t i o n 的字面意义 是指赋予某物以生命。由此可知,从字面上说,动画是一种活动的、被赋予生 命的图画。电影艺术词典对动画的定义就是:“以各种绘画形式作为人物造 型和环境空间造型的主要表现手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐 一拍摄下来,通过连续放映而形成的活动的影像,一般采用单线平涂的方法, 也有用其他方法绘制的。”2 根据国际动画组织( a s i f a ) 在1 9 8 0 年南斯拉夫的z a g r c b ( 今天的克罗地 亚首都) 会议中对动画( a n i m a t i o n ) 一词所下的定义:“动画艺术是指除使用 真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出之活动影像,亦 即是以人工的方式所创造之动态影像。” 从美术角度研究,动画是以美术造型为基础,借助现代科学技术,得以表 现事物运动和发展过程的特殊美术形式。就动画造型来看,几乎包括了一切平 面或立体的美术形式与手法,无论是写实的、夸张的、装饰的、象征的或是超 现实的,均可任意发挥并不受工具材料的限制。就基本特性而言,它超越了美 术是静态、瞬间艺术传统观念的局限,从而成为一种“活动的视觉造型艺术”, 具有了表现事物发展过程和运动的功能,使三维空间的美术增添了时问的维向, 成为四维的造型艺术。 “动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描绘的漫 画称为动画。二战以后,则把线绘、木偶等形式制作的影片统称为动画。” 3 这种出现在电影和后来电视中的活动图画,是把人为绘制的、表现物体运动过 2 电影艺术词典 3 刘小林钱博弘:动画概论武汉理工大学出版社,2 0 0 4 年版,第1 页 5 武汉理工大学硕士学位论文 程的一幅幅静止的图画,运用现代科学技术,通过逐格拍摄或逐帧录制的方法, 记录到胶片和磁带上,再以一定的速度,连续地在屏幕上呈现,使其活动起来 的。 动画是一种高浓缩的介质,把许许多多有趣的,美好的、实在的或是虚幻 的事物包含在了一个紧凑的时间和空间里。可以说目前没有任何一种视觉艺术 能够比动画更具有想像力和震撼力,因为动画能够轻易地使时间倒流,使空间 变形,使艺术家们自由地、没有任何障碍地表达出目己的想法。“动画是一种媒 介,它的特点是既非常夸张,又具有极强的娱乐性。”4 因此,它也是大众喜欢的 一种艺术形态。时至今日,动画片已成为大众娱乐不可缺少的项目。动画在当 今,应用领域越来越广,而且日益深入人们生活,市场需求不断增大。 2 1 2 动画的分类 ( 1 ) 根据媒介及其放映的载体不同可分为以下五种:电视动画、影院动画、 o v a 动画、网络动画以及实验动画五种。 1 ) 电视动画,即“t v 版”,是指在电视上进行连续播放的动画作品。是 一种更加接近大众的文化传播形式。这种动画形式对画面要求相对较低,对动 画制作工艺要求也大大简化,制作费用相对要小,因此,制作周期较短,时效 很快。 2 ) 影院动画,即“剧场版”,是指在影院公映的动画作品,通常片长为9 0 分钟,要在规定的播放时间内讲述完整的故事,影片的结构要求清晰紧凑、主 题有相当的高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更多观众。投资比较大,制作 也最为精美。 3 ) o v a 动画( o r i g i n a lv i d e oa n i m a t i o n ) ,即原创动画录影带。是以录像 带或d v d 形式直接发售的动画作品。在此之前没有在影院或电视上播映过。制 作成本通常比电视动画以及影院动画高,制作周期也较长,在表现内容上限制 较少,比普通电视动画更加宽松。 4 ) 网络动画,是一种文件小、播放速度快,能够在网络渠道上运行的动画, 因其制作简便高效,很快得到普及,现在已成为众多网友深为喜爱和广为应用 的动画形式。 5 ) 实验动画,又称为“艺术性动画”。一般是以非商业性目的制作的动画 4 孙立军李捷: 现代动画设计,河北美术出版社,2 0 0 1 年版,第5 页 6 武汉理工大学硕士学位论文 作品,多为长度不超过2 0 分钟的短片,通常在学术研讨会或电影节上展示。 ( 2 ) 按风格特点分,可分为写实类动画、漫画类动画、抽象类动画三种。 1 ) 写实类动画。这类动画作品中的造型是按照自然形象的比例、形态为基 准设计的。造型严谨,比较忠实于现实生活中的原形。日本的灌蓝高手、 韩国的美丽密语都是这类动画的代表作。写实类的动画,甚至是先以真人 表演拍成电影胶片后,再逐一按胶片中每一格的动态归纳成原动画的。 2 ) 漫画类动画。是动画作品的主要类别,在这类作品中对客观现实的自然 形象进行夸张、变形处理,且幅度较大。通过一些列幽默、风趣的角色形象如 蜡笔小新、米老鼠、加菲猫等。 图2 - 1 美丽蜜语图2 2 加菲猫图2 - 3 三十六个字 3 ) 抽象类动画。这类动画以形象简单、造型抽象以及符号化的构成元素为 主要特点。作品中没有具体的动画形象,而只是一些抽象的符号,如几何图形、 文字等,来表现作品的主题。如中国动画片三十六个字就是典型的抽象类 动画。 ( 3 ) 按动画创作的形式分类,可分为传统动画、计算机动画及立体动画三 种。 1 ) 传统动画。画面中的人物及景物都是由单线平涂构成的平面图形。这种 动画类型适合产业化生产模式,具有极强的可操作性和工艺性,因此是最传统, 最常见的。 2 ) 计算机动画。指由计算机生成的一系列可供实时播放的动态连续的虚拟 画面制作的动画。一般可分为二维动画和三维动画两类。也有二维和三维结合、 实时拍摄和三维结合的。该类型的动画是现代科技的产物,视觉效果十分逼真, 但在艺术功能方面尚有争论。 7 武汉理工大学硕士学位论文 3 ) 立体动画。又称为“偶动画”。画面中的人物或景物都具有立体感。如 木偶动画,剪纸动画,折纸动画,胶泥动画等。这种动画类型能够产生较强烈 的艺术感染力,但制作与拍摄却较费时。 2 2 动画的起源与发展 2 2 1 动画的雏形 动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。 就动画本身而言,其起源其实远远早于电影,早于摄影,甚至早于连环画。早 在旧石器时代,人类在生产活动中除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已 具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来。让平面 中的静止的图形图象行动起来,让它们在一个限定的空间中连续地腾越变幻。 自古以来无论在西方还是在东方的文化遗存中都可以寻找到这类努力的许多有 趣成果。 许多动画专业学者指出,动画最早起源于史前人类的洞穴壁画。距今三万 年的西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画,清楚的记载了史前“艺术家”们的“动画” 作品。距今二三万年历史的旧石器时代,西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内留 下了大量的壁画痕迹,壁画中用数种颜料描绘了许多动物的形象,如野牛、鹿 和猪等。形象生动、充满活力,技巧写实,透视准确,风格质朴、粗犷。“其中 有一头奔跑的野猪引起了人们的注意:除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的 是这头野猪的尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视 觉动感。这就是长期以来人们公认的最早的动画现象。”5 像这样的例子还有 很多,事实证明,早在史前时期人们已经开始试图在静止的画面中,通过人或 动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态。这些已经显示出了人类对 表现运动状态物体的兴趣以及尝试。 中国新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆描绘了三组手拉手作舞蹈状的 人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。那是先民们 试图表现连续运动的最朴拙的方式。 中国战国时期的青铜器纹样、汉代漆器、画像石,还有古希腊陶瓶上的许 多人物及动物的连续动作的画面,也有大量试图突破时间范畴和画幅约束,形 5 孙立军:动画艺术辞典,中国国际广播出版杜,2 0 0 3 年版,第5 页 8 武汉理工大学硕士学位论文 成连续运动动作的尝试。 “又据古埃及史书记载,画师们曾分别在庙宇的巨大石柱上连续画上一系 列图象的分解画面,当法老乘坐马车从神庙的石柱边飞驰而过时,这些画面就 会连续地运动起来,使法老看到神在向他举手示意。“这也反映了古埃及人 在当时对动画的探索。 走马灯产生于一两千年的中国,应该算作是动画的雏形之一了。它作为传 统节日的装饰品,直到现在中国传统的节日里还可以看到。它是在中国式灯笼 纸或绢做的罩壁上,图画出许多幅动物或人物连续运动的姿态,利用点燃蜡烛 后产生热气流的推动,来使绘有图形的灯笼旋转,从而使人们看到连续的、动 态的形象。这是最早通过灯光照射而呈现画面运动的,是动画现象的迸一步发 展。 如果是走马灯还只是动画早期的形态,那么中国的另一项发明皮影戏应该 算是更成熟、更接近现代动画形式一大创造了。皮影戏在世界各地都有,在中 国尤其发达。戏剧考古专家认为,皮影戏最早起源于中国。兴于唐而盛于宋, 在元代,随着蒙古军队流传到波斯、阿拉伯、土耳其和欧洲,进而传播到世界 各地。是一种由幕后照射光源的影子戏,先是利用动物皮为材料,进行刻、镂、 剪、连制作成平面偶像。偶像的关节以钉连接,通过人工的操纵和灯光,能够 使刻绘出来的影像投射到半透明的幕布上活动起来,然后配以人演唱的戏文、 对白供观众欣赏。利用光线、音乐的配合,带给观众活灵活现的皮影人物。 “手翻书”是一种如火柴盒大小的书,每一页上画着一幅图画,其图画形 象略有差别,当你用手快速地翻动书页时,绘画的形象就会活动起来。另外, 在达芬奇著名的黄金比例人体几何图中,也存在着动画现象的痕迹。在这幅图 中,作者通过重复绘制人物四肢不同的位置,使人联想到运动状态的人体动作。 从以上三万年前的洞穴壁画和四五千年前的马家窑舞蹈纹盆,从埃及的神 庙石柱和希腊的陶瓶,到中国的走马灯这些存在于绘画中的动画现象的图 形痕迹,尽管其实都并没有真正地表现出动作变化的时间过程,也不能使图中 的形象实实在在地活动起来,且与当今动画概念有着很大差异,但却反映了人 们渴望记录运动,并在一定程度上实现了使图画活动起来的愿望。从而使孕育 着最初动画现象和形态得以逐步发展起来。 正是由于人们的上述种种期望与探索,启发和促进了现代动画的产生。 阎评张勃;现代动画艺术设计分析,2 0 0 3 年版,第2 页 9 武汉理工大学硕士学位论文 2 2 2 动画思维与技术 以上的一些动画的雏形,其实都并没有真正地表现出动作变化的时间过程, 也不能使图中的形象实实在在地活动起来,且与当今动画概念有着很大差异。 最终动画现象和形态得以发展起来是源于动画技术及理论的发展成熟。 1 8 2 5 年,英国物理学家制造了西洋镜( 转动圆盘。画在圆盘上的景色看起 来就像在活动) 。1 8 3 2 年,比利时科学家约塞佛发明了视觉玩具这个装置,由一 个旋转轴和一个圆盘制成。在它的边缘画有运动状态的连续画面,当圆盘转动 时,就产生了有画面运动的错觉。 连续分解动作的绘画形象,为什么在快速闪现的情况下就能产生似乎有生 命的活动? 英国的科学家们破解了这一秘密。1 8 2 4 年彼得罗杰出版的一本谈眼 球构造的小书移动物体的视觉暂留现象。书中提出如下观点:形象刺激在最 初显露后,能在视网膜上停留若干时间。当多个刺激相当迅速地连续显现时, 在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。彼得罗杰在 文章中提出人眼有“视觉暂留”这一特点。1 8 2 5 年,另一位科学家约瑟夫普 拉托,在彼得罗杰报告的基础上,结合自己多年研究成果发表了论文论光 线在视感上产生的印象的几个特性,在书中,他根据车轮高速动转时形成一个 圆盘,雨点或冰雹下落时形成一系列细长的平行线,得出结论:“当我们注视迅 速运动中的物体时,这些物体的外观就因印象的持续性的长短,而发生改变。” 1 8 2 8 年,约瑟夫普拉托又发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强 度、颜色、光度强弱和历时长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下, 形象在视网膜上的平均停留时间约为三分之一秒,确切地说是百分之三十四秒。 这就是现代影视艺术的理论基础。后来的“幻透镜”、“西洋镜”、“实用镜”、“魔 术画片”、“手翻书”等都利用了视觉暂留这一原理,都是在这一理论的基础之 上发展起来的,得到了赏心悦目的戏剧效果。相对于早期萌芽时期的洞穴壁画、 走马灯来说,这些应该可以说是一大进步。 在彼得罗杰和约瑟夫普拉托理论基础上还出现了一种叫“幻盘”的玩具, 它是一个两面画着图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,两个画面便结合 在一起,而有小鸟入笼、小鸡吃米等整体画面,不久又出现“诡盘”。这是一个 边缘画上连续动作形象。内圈刻有直条细缝的圆盘,圆盘中心有可活动的固定 转轴,圆盘快速运动时,透过细缝从对面的镜子中便能看到活动起来的物像。 1 8 7 7 年,法国人埃米尔雷诺( e m i l er e n a u d ) 在十七世纪欧洲发明的幻灯 1 0 武汉理工大学硕七学位论文 的基础之上,研制出“光学影戏机”并于1 8 7 7 年8 月3 0 日获得专利。法国电 影史学界将这一天视为动画片的诞生日。7 所谓光学影戏机是由数个转盘组 合而成,外加投射光源,大型的圆形转盘于内侧装置一圈镜片以折射图片,图 片则环绕在圆形。鼓状物之间跑片,经由幕后光源的投射和镜片投射,观众可 以看到投影于布幕上之影像。 1 9 1 5 年,美国人埃尔赫德( e a r h u r d ) 发明了透明赛璐珞片( c e l l u o i d s ) , 用赛璐珞片取代了动画纸。赛璐珞片也称明片、动画片基,是一种以醋酸纤维 为原料的透明度很好的薄片。在使用赛璐珞片之前,为了每一幅画面,动画片 作者不得不将每一次变化的形象连同不变的背景都要画一遍,繁重的工作影响 了人们创作动画片的兴趣。有了它之后,活动的形象就可以与背景分开了:把活 动的形象画在赛璐珞片上,然后与静止的背景叠放在一起,进行逐格拍摄,从 此建立了动画片工业化生产的技术基础,最终使动画电影实现了大规模生产。 同年,马克斯佛莱雪( m a xf l e i s c h e r ) 发明了“转描机”( r o t o s e o p e ) ,可将真 人电影中的动作一五一十地转描到赛璐珞片上或纸上,进行艺术加工。 早在1 8 8 2 年,埃米尔雷诺( e m i l er e n a u d ) 就开始手绘故事图片,起先 是绘制于长条的纸片上,后来改画于赛璐璐胶片上。他于1 8 9 2 年在巴黎蜡像馆 开设“光学剧场”放映“影片”,现场伴有音乐与音效,引起相当大的轰动。虽 然在1 8 9 5 年电影发明之后,“光学剧场”号召力每况愈下,但是就直接涂绘胶 片这项技法而言,艾米尔雷纳德可说是动画始祖。虽然他的“影片”如今都 己失传,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后来“直接动画”技法的启示, 却是不容否定的。 1 8 8 8 年,爱迪生发明了一部连续画片的记录仪器。“原本爱迪生只是想为他 新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处 理好,然后显现在“妙透镜”上。妙透镜可以说是机器化的手翻书,爱迪生以 一套手摇杆和机械轴心,使图像或影像得到延伸,产生了丰富的视觉效果。”8 1 8 9 5 年,卢米埃尔兄弟首次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组 事先拍好的影像。卢米埃尔兄弟发明的“电影机”,放映了著名的火车进站、 海水浴等片,将电影带入了新的纪元。 至此,动画片技术的发展已经基本成熟。 7 张慧临:二十世纪中国动i 画艺术史,陕两人民美术出版社,2 0 0 2 年版,第2 5 页 。孙立军;动嘶艺术辞典,中国国际广播出版社,2 0 0 3 年版,第2 页 1 1 武汉理工大学硕士学位论文 动画的产生与发展,离不开动画技术的进步以及制作设备的完善。那些经 过动画先辈绞尽脑汁、付出艰辛劳动所创造的神奇、巧妙的早期动画播放设备, 为动画业的发展树立了一块块里程碑。“幻透镜”、“西洋镜”、“实用镜”等等不 断地发明和更新,为动画走上银幕铺出了道路。 2 2 3 动画的发展过程 随着人类科学技术的不断发展,1 8 9 5 年电影诞生,动画电影随后也诞生了。 时光荏苒,时至今日动画已经走过了百余年的历史。从纵向来看,动画电影在 这百余年的发展中,自身不断进行着风格、技术上的探索和革新,当初的简单 粗糙影像已经逐步被今天的精致细腻、美轮美奂的画面所代替。电脑动画片的 出现,给创作者带来了更大的创作空间,也让无数观众为之痴迷。从横向来看, 全世界各国各地区的动画产业也秉持着自身的风格特点在不断发展,上世纪一 二十年代的欧洲独立制作动画,三四十年代的迪斯尼动画,七八十年代的日本 动画,都是动画在世界各地发展的亮点。 1 9 0 6 ,年美国人斯图尔特勃莱克顿( s t u a r tb l a c k t o n ) 制作拍摄出第一个 电影胶片动画一张滑稽面孔的幽默姿态,影片表现一个画家在黑板上做滑稽 面孔速写的过程。被公认是世上第一部动画影片。影片中首先是画家的才艺表 演,接下来是活动起来的画,并使用了“剪纸”的手法,将人的身躯和手臂分 开处理,以节省逐格重画的时间。早期的动画作品,包括一个滑稽面孔的幽 默姿态、闹鬼的旅馆以及奇妙的自来水笔等,由于受到资金、环境和 设备等因素的影响,影片质量一般,内容也相当简单。 提到早期动画的发展,不得不提到法国人爱米尔科尔和美国人温瑟麦 凯( w i n s o rm e c a y ) 。他们是早期有所贡献的动画艺术家。科尔是第一位让简单 线条漫画动起来的动画家,也是第一个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的先 驱者,因而被奉为当代动画之父。9 麦凯早年是做过漫画家,曾出过漫画集小 尼摩游梦士,并于1 9 1 1 年将其为原本改编成动画片。后来又分别推出恐龙葛 蒂以及路斯坦尼雅号之沉没,都是在当时产生了极大反响的作品,成为世 界动画史上代表性的作品。在这之后,动画片厂逐渐兴起,动画作品也逐渐多 了起来。 1 9 1 5 年,马克斯佛莱雪发明了“转描机”,并利用此项技术创作了在 9 阎评等:现代动画艺术设计分析,陕西人民美术出版社,2 0 0 3 年版,第6 页 武汉理工大学硕士学位论文 1 9 1 6 墨水瓶人和小丑可可两部作品。 1 9 1 9 年,菲力猫在派特萨利文公司的奥托麦斯莫的孕育下,在猫的 闹剧中初次亮相。菲力猫一亮相,就大受欢迎,在众多动画角色中脱颖而出。 在美国,成为连续十年大受欢迎的卡通明星。 这段时间,“欧洲动画家的景况和美国大相径庭。除了偶尔零星的活动外, 很少能像美国一样发展成动画工业的模式。而从美国输入到欧洲的卡通动画片, 又使费用较为高昂的本地动画片相形失色。”1 0 到了2 0 世纪3 0 年代,无疑,这一时期动画界最大的事件要数迪斯尼动画 王国的崛起了。迪斯尼崛起成为国际知名的卡通动画中心,同时也意味着它将 成为未来许多年轻有潜能的艺术家的摇篮。此时,沃尔特迪斯尼的名字,以 及他所创造的卡通角色,特别是领衔的米老鼠,几乎家喻户晓。1 9 2 8 年,迪斯 尼推出以米老鼠为主角的动画片威廉号汽艇,这是有史以来第一部音画同步 的卡通片,并获得了巨大的成功。1 9 3 2 年推出的花与树,是第一部综合性的 彩色卡通片,也是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1 9 3 7 年制作的白雪 公主是世界动画电影史上的第一部彩色动画长片。接着1 9 4 0 年的木偶奇遇 记与幻想曲则被视为迪斯尼最优秀的长片。 “二次大战摧毁了动画卡通的商业发行和制作渠道,但是世界市场的分裂 却有另外一番意义,即不同的国家地区开始有机会发展自己的动画形式。”1 1 战 争创造了大量的国家宣传的市场需求,特别是美国、加拿大和英国、苏联、日 本。许多国家成立了动画制作中心,这个情况一直维持到2 0 世纪5 0 年代。战 争结束,动画成为世界性的表现媒介。 二次大战后,日本动画正式如火如茶地展开,从手冢治虫的漫画发展出来 的日本风格的卡通动画,到宫崎骏的崛起;从个人独立制作路线的确立,到动画 工业的建立,日本动画不仅在本国市场受欢迎,而且在全世界都形成了一股旋 风。 时至今日,动画的发展已经走上了轨道,由动画衍生出来的产业也已经日 臻成熟。当今的动画,由于计算机的加入,在技术越来越高精的同时,也使动 画的制作变得简单而易于普及。动画也再不仅仅是娱乐而己,它已被广泛运用 到医学、军事、体育等领域,并在这些领域的研究工作中发挥着重要的作用。 1 0 孙屯军:动画艺术辞典,中国图际广播出版社,2 0 0 3 年版,第7 页 1 1 孙立军:动画艺术辞典中国国际广播出版杜,2 0 0 3 年版,第9 页 武汉理工大学硕士学位论文 2 3 动画对社会生活的影响 随着时间的推移,动画逐渐成为我们生活中不可或缺的元素。除了电影电 视里播放的动画节目,走在大街上,动画形象也比比皆是:年轻人书包上的卡 通挂链,文具上的卡通人物动漫游戏、动画玩偶动画不仅在形式上融入我 们的生活,在思想上也深深的影响了我们。 从社会角度来看,动画不仅具有经济方面的意义,还具有重要的社会价值。 这主要体现在两点:其一,动画与未成年人教育紧密相关。因为未成年人在心 理特质上更容易接受动画产品,所以动画产品的质量和数量对末成年人的心理 发育有着重要影响。只有生产出更多更好的动画文化产品,才能满足未成年人 日益增长的精神文化需求。其二,动画与国家的文化安全紧密相关。国家问在 文化市场上的角逐实际上折射着多方面的力量较量。一个国家的动画产品总是 打着明显的国家印记,迪斯尼之所以成为美国文化的代言者,是因为其动画产 品总是体现着美国人的精神气质和思维方式,而日本动画也总是展示着它固有 的文化特点和行为逻辑。 另外,动画的一个最大特点在于他的衍生性非常强。由一部动画片诞生的 动画形象可以走出屏幕,进而衍生出很多的产品,包括一些看似和最初的动画 片完全无关的产

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