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文档简介
VRP项目制作技巧很多用户在制作VRP项目时总是很茫然,不知道该如何优化场景?也不知道该注意哪些事项等等.明明知道制作时需要对VR场景进行优化,但就是理不清楚思路,不知道从哪些方面下手,也不知道该如何具体地进行优化操作。本教程将为用户理清思路,让用户在以后的VR项目制作中不再困惑。VRP项目的制作主要体现在以下几个方面:模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化、模型名称、材质的应用、环境的设计、人物的制作、动态的汽车及其他特效的制作。影响VRP场景演示是否流畅主要跟“模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化”这三个方面的数据量密切相关。模型个数优化模型个数的多少直接影响到VRP演示DEMO启动时的速度(启动VRPDEMO时需要逐一加载场景里的每一个物体),所以用户在制作VRP项目时请尽可能的把同种材质的模型合并成一个物体(以达到减少模型个数目的)。虽然主张VRP场景中的模型个数是越少越好,但需要在保证贴图的清晰的前提下,必要时可以适当地多几个物体。建议用户将制作后地整个场景中的模型个数控制在30005000 个以内(包括了全部模型)。有些建筑可以重复利用到处摆放 (比如老城区啊、小区啊等,但也不能重复的太离谱了,还得注意下整体的效果),主要地点不要出现有明显的接缝。或者断面等问题。推荐用户在制作时统一用3dsMax里的ABC组来管理模型,在将其导入VRP编辑器后,会有相应的组存在,常用于管理动画物体。(注:相关操作方法请参见“3dsMax模型个数的精简”)模型面数优化用户应用自己熟练的3dsMax制作技巧,尽可能优化每一个模型的面数。对于弧形面的模型,可以把握在视觉能接受的情况下,将其面尽可能的减少。对于主体建筑和重要的建筑,需要点细节来表现,至少需要用户一看就能识别出来,可以根据视觉效果适当地调整模型的高矮和形状。对于面数地优化主要是把看不到和不需要的面删掉,只留看的到的面。如果看到的面有大部分是在建筑里面的那把藏在里面的就要删掉,减小面的面积从而优化烘焙贴图地质量。建议用户将制作后地整个场景中的模型面数控制在300万500万面以内(包括了全部模型地面数)。(注:相关操作方法请参见“3dsMax模型面数的精简”)场景贴图量优化VRP场景的总贴图量也是影响VRPDEMO运行速度的原因之一,所以用户在对VRP场景的模型个数和面数做了优化之外,还必须对场景的贴图量做一个很好的折中优化(折中是指在计算机最大承载贴图量的范围内,且贴图清晰度为原则也没有受到太大的影响的情况下)。贴图量的优化需要从一开始烘焙贴图时就要开始遵循一个优化原则:即重点建筑,其烘焙贴图尺寸可以为1024X1024,相对于重点建筑小一些的模型,其烘焙贴图尺寸可以为用512X512,比较小的模型,其烘焙贴图尺寸可以为256X256或者128X128。如果用户因减少模型个数而将多个物体合并成了一个物体,这时,用户就需要让合并后地模型各个面上地贴图都做在一张贴图上,尽可能做到一个建筑一张贴图(该贴图可以是1024X1024或512X512,具体需要因物体大小而定),或者将多个建筑合并后并使用一张贴图。对于要求高清晰度的局部贴图和需要重复贴图的模型除外。除此之外,在制作贴图时需要注意贴图的质感、清晰度,尽量让重点的建筑立面在贴图上处在一个比较大范围的面积,每个独立贴图都需要摆放紧凑,不要随意乱放,以免造成不必要的浪费;最后再将贴图的背景色改成和贴图本身色调比较类似的颜色,目的是为了用户在进行UVW展开时,万一匹配的不是特别准也不会出现明显的白边或者黑边等。对于不是重点的建筑物贴图能看清贴图上面是什么和写了些什么就可以了,不一定需要特别清晰。如果需要将实地拍摄地照片用来作为模型的贴图,这就需要用户对照片的颜色和光影进行处理,要保证色调、光影统一。在制作类似栏杆这样的半透明贴图时,先调整好贴图,去掉背景直接存成png格式就可以了,贴图尺寸可以控制在256或128,具体看模型的尺寸而定。在制作好贴图之后,对于贴图的存储也要遵循一个命名原则:即不允许贴图名称的前缀重名(如1.jpg和1.png);如果重名后,在进行最后场景编译时,程序会将它们统一转换成1.dds图片,这样,VRP场景中就会有一张贴图被重名的另一张贴图覆盖,从而出现贴图混乱的现象。最后需要提醒用户的是尽可能的重复利用已有的贴图,目的也是为了减少贴图量。模型名称由于模型烘焙后的贴图名称是由“模型名称烘焙贴图类型.tga”构成的,这就需要用户对制作好的VRP场景里的模型名称遵循一个原则:即同一个VRP场景中的模型名称不允许重名;与之相反,如果在同一个VRP场景中出现了模型名称重名,在导入到VRP编辑器之后,就会出现贴图混乱现象。如果需要当前场景中没用重名物体,用户可以通过VRP导出插件里“工具 | 自动修改重名模型”命令一次性将VRP场景中重名模型全部更名,该操作一般在VRP场景模型全部制作完成之后,在进行场景烘焙前进行模型更名操作。如果用户需要对同一个场景进行方案切换制作,对于同一场景模型名称的相关操作请参见“重命名用于VRP方案切换中的技巧与作用”。材质的应用在制作VRP场景时,对于模型的材质也需要用户遵循以下几个原则:1、尽量使用Advanced Lighting、Architecturd、Lightscape Mtl、Standard的材质类型2、如果用户在VRP场景中使用了多维材质,请用户将其更改为手动展UV的贴图方式,相关操作方法请参见“Multi/Sub-Object材质通过手动展UV实现烘焙为LightingMap的方法”。3、推荐用户为VRP场景中每一个模型都赋上相应的材质,如果模型有明确的纹理属性,用户可以根据纹理属性给模型赋上相应的贴图;如果模型没有纹理属性,就是一个颜色的,用户需要制作一张色系贴图,这张贴图可以是32X32大小的。与之相反,如果没有给模型赋上贴图,在对其进行烘焙完之后,导入到VRP编辑器中会发现该模型光感很平、过亮等等效果。4、对于透明物体贴图一般可以用png和tga两种格式的图像文件来表现,在VR场景里主要用于表现:室内装饰物、复杂的浮雕饰物、室外树木、花草、人及用于展现特效的物体等。也是只有给张贴图才能在vrp里做成透明的。相关操作方法请参见“3dsMax中bb-物体材质的设置”环境的设计如果希望把VR场景做的漂亮一些,需要用户在模型制作时就和现场保持一定的相似度。在周边种植树木时最好能合理搭配树种,但也不需要太多,大大小小5-8种就可以了,一个原则就是漂亮的效果出来就可以了。对于同种树木或者灌木可以合并成一个物体(但光影内与光影外的分开),周边的树木、花草都用十字的,尽量少用bb-物体(因为bb-具有绕相机旋转的属性,该属性会消耗大量的硬件资源,所以推荐少用。)。人物的制作在VR场景中添加人物可以用面片物体来表示,在主要的广场和道路上放些人物,用户可以结合场景面数和物体个数来决定需要放多少。将制作好的人物面片物体同一名称前缀为“bb-”的物体,这样,所有面片人物就可以自动面向相机。动态的汽车在道路上放些来回跑动的汽车,车体为简模,结构基本上靠贴图表现,尽可能让一辆车成为一个物体使用一张贴图来表现。用户可以多弄几种车在路上来回跑,烘托出马路繁忙的气氛,还可以在恰当的地方停放一些静止的车,示意为停车场。(注:相关操作方法请参见“车体动画的制作”)特殊效果为了让VR场景的气氛表现的更好一些,用户可以为VR场景添加一些特殊的效果,如在水面上添加一个流水的atx动画用于模拟水波纹;给电视屏幕添加atx动画用于模拟电视节目的播放;还可以制作水龙头流水、自动开关门、霓虹灯等特殊效果。也正是有了这些特殊的效果,VR场景才会给人一种身临其境的感觉。VRP项目制作流程一个思路清晰、正确的项目制作流程有助于项目的顺利完成;如果流程错了或混乱了,其导致的结果是费时、费力,以至于项目无限期地拖延。每个行业都有每个行业特定的工作流程,关于VR项目的制作也不另外。以下是一个VR项目工作流程的简单示意图,仅供参考,特殊的项目在其中某个环节上可能有所不同,用户可以根据自己的项目稍作调整!VR项目的工作流程基本上差不多,我们就以建筑项目的工作流程来介绍。如下图所示:(注:用户在制作VR项目的时候,甲方因经济上的考虑,往往提出模型由他们来提供,表面上看似乎为用户制作方节省了做模型的时间,提高了用户制作方的效率。在实际操作中这种做法是万万不可取的,因为甲方提供的模型在制作的时候,往往是以做效果图或者视频动画为原则制作的VR场景模型,这样的模型存在面数巨多、贴图混乱、制作粗糙、尺寸失调等等让人头痛的问题,这些问题只能让用户制作方修改模型或重新制作模型。重复的制作既浪费人力、还会延误项目完成时间。)虚拟行业所要求的模型制作方法与其他行业制作模型的要求有很大区别,关于VR项目模型的制作要求请参见本帮助“3dsMax前期建模准则与优化技巧”一章,这里就不累述,如果想做出高质量的虚拟现实项目,建议用户自己制作VR场景模型。3dsMax建模准则VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里重新修改模型,并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。 虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: 做简模 模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 重新制作简模比改精模的效率更高 模型的数量不要太多 合理分布模型的密度 相同材质的模型,远距离的不要合并 保持模型面与面之间的距离 删除看不见的面 用面片表现复杂造型其具体要求如下:(1) 做简模尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。(2) 模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型在调用模型或创建模型时,尽量保证模型的三角面为等边三角形,不要出现长条型。这是因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。如下图所示:(3) 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现在为VRP场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强。如下图所示:(4) 重新创建简模比改精模的效率更高实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快。如下图所示:(5) 模型的数量不要太多如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和时间,降低运行速度等,因此,推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。如下图所示:(6) 合理分布模型的密度模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布VR场景的模型密度。如下图所示:(7) 相同材质的模型,尽量合并;远距离模型面数多的物体不要进行合并在VRP场景中,尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数,加快场景的加载时间和运行速度;如果该模型的面数过多且相隔距离很远就不要将其进行合并,否则也会影响VR场景的运行速度。如下图所示:(注:在合并相同材质模型时需要把握一个原则,那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面,否则,运行速度也会很慢。)(8) 保持模型面与面之间的距离在VRP中,所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在运行该VR场景时,会出现两个面交替出现的闪烁现象。如下图所示:(9) 删除看不见的面VR场景类似于动画场景,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。如下图所示:(10) 对于复杂的造型,可以用贴图或实景照片来表现为了得到更好的效果与更高效的运行速度,在VR场景中可以用Plant替代复杂的模型,然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。如下图所示:3dsMax的模型优化技巧影响VRDEMO最终运行速度的三大因素为:VR场景模型的总面数、VR场景模型的总个数、VR场景模型的总贴图量。本章将着重介绍如何控制VR场景模型的总面数和VR场景模型的总个数?在掌握了建模准则以后,用户还需要了解模型的优化技巧,这样,无论面对自己创建的模型,还是拿到别人创建的模型,用户都将知道该模型是否可以用于VR项目中?如果不可以,该模型又该如何进行优化?以下将以几个具有代表性模型的优化方法为例,介绍模型的优化技巧,希望用户在学习之后,能举一反三地知道每种模型简模的创建方法以及能快速地判断每一个模型是否为最优化的模型?模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简,还需要对模型的个数进行精简,这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一,所以优化操作是必须的,也是很重要的。本节将重点讲述以下内容: 3dsMax模型个数的精简技巧 用Attach(合并)命令精简模型个数的方法 用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法 3dsMax模型面数的精简技巧 Plane(面片)模型面的精简 Cylinder(圆柱)模型面的精简 Line(线)模型面的正确创建 曲线形状模型的创建及面数精简 室外地面创建及面数精简 bb-物体的正确创建方法 删除模型之间的重叠面 删除模型底部看不见的面 删除物体之间相交的面 单面窗框的创建 复杂镂空模型的表现方法 树木花草的表现方法 具体方法如下:3dsMax模型个数的精简VR场景的模型个数过多也会直接影响到VR场景的导出及VR场景的打开速度。如果当前的VR场景里的模型个数过多,计算机可能会因为计算不过来,而造成部分物体无法加载进去,最终得到的VR场景模型是不全的,有模型丢失现象;如果计算机勉强将VR场景里的所有模型加载进去了,其运行速度也会很慢。为了避免以上问题的出现,解决方法是:将相同材质的物体分别赋好材质;调整好各自的贴图坐标;然后再将这些相同材质的物体进行合并以减少模型个数。合并模型的方法有两种,每种方法的具体操作步骤如下: 用Attach(合并)命令精简模型个数的方法(1 ) 调整物体贴图坐标先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:(2 ) 通过Attach(合并)命令精简模型个数将模型转换成Edit Mesh, 然后通过将鼠标放在模型上右击,选择Attach(合并)命令,最后通过鼠标单击其他相同材质的物体,单击后的物体就被合并到了一起。如下图所示: 用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法(1 ) 调整物体贴图坐标先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:(2 ) 通过Collapse(塌陷)命令精简模型个数将模型转换成Edit Mesh, 然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。如下图所示:用户根据自己需要选择以上任意一种合并模型的方法,在合并相同材质模型的时候,需要把握一个原则就是:合并后的物体总面数必须控制在10万面以下,否则,VR-DEMO的运行速度一样会很慢。3dsMax模型面数的精简模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简,还需要对模型的个数进行精简,这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一,所以优化操作是必须的,也是很重要的。具体方法如下: Plane(面片)模型面的精简在用Plane(面片)创建模型时,如果不对其表面进行异形编辑时,就可以将其截面上的段数降到最低,以精简模型的面数。具体优化方法如下:默认创建的Plane(面片)的段数是44,总面数是32;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前模型的段数降到最低,最后得到的模型面数是2,其效果并不会因此而受到任何影响。如下图所示: Cylinder(圆柱)模型面的精简同Plane(面片)建模一样,在用Cylinder(圆柱)创建模型时,如果不对其表面进行异形或浮雕效果编辑时,一样可以将其截面上的段数降到最低,以精简模型的面数。具体优化方法如下:默认创建的Cylinder(圆柱),其段数是5118,总面数是216;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,这时可以对物体的Height Segments(高度段数)和Sides(截面)进行精简,修改后的段数为1112,这时物体的总面数是48,其效果并不会因此而受到太大的影响。如下图所示:(注:如果当前场景比较大,还可以将Sides降到10或8,主要以视觉为主。) Line(线)模型面的正确创建很多时候需要用二维线来表现一些物体结构,如电线、绳索等,如果像效果图一样直接设置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果图是没问题,但导出到VRP时是不识别的。解决方法是:根据视觉效果设置线型物体Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再将该线型物体转换成Editable poly(或Mesh)后再执行【导出】操作就可以了。如下图所示:在将应用Line(线)创建的模型导入VRP编辑器时,事先需要将Line(线)转换成Editable Mesh或Editable Poly后,再执行模型导出操作。否则,导出会失败。 曲线形状模型的创建及面数精简有些曲线形状的模型在制作时很麻烦,通常需要应用Loft(放样)来实现,所以,模型的优化就需要从放样的路径及截面着手进行,在保证视觉效果不受太大影响的情况下,适度减少放样物体的Shape Steps(形状步幅)和Path Steps(路径步幅)参数,以达到精简放样物体总面数的目的。以下是创建曲线物体的两种方法,在进行同样的精简之后,它们的面数是一样的。第一种方法: 用Loft(放样)的方法创建模型,具体的操作步骤如下:1、对Line进行Loft(放样)操作2、添加一个Normal编辑器3、调整材质的Offset(偏移值)、Tiling(平铺值)、Angle(角度)的参数(这都是参考值,制作时需要根据具体的情况调整)4、适度减少放样物体的Shape Steps(形状步幅)和Path Steps(路径步幅)参数5、制作好后的曲线物体6、当前物体的面数是:56如下图所示:第二种方法:用Bevel Profile(斜角轮廓)编辑器的方法创建模型,具体的操作步骤如下:1、对Line添加一个Bevel Profile(斜角轮廓)编辑器,然后单击Pick Profile(拾取轮廓)按钮,再拾取事先绘制好的截面2、调整材质的Tiling(平铺值)、Angle(角度)的参数(这都是参考值,制作时需要根据具体的情况调整)3、制作好后的曲线物体4、当前物体的面数是:56如下图所示:针对以上两种曲线物体的制作,用户可以根据自己项目的实际需求选择一种最方便的建模方法。 室外地面创建及面数精简在制作室外地面时,很多人喜欢用二维的Line画一个封闭的区域,然后通过Extrude为0得到一个地面,但这个地面除了上面,其他的几个面都是多余的面,所以此方法不适合VR场景模型的创建。下面介绍几种不同创建地面的方法:第一种方法:(1)先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置。如下图所示:(2)直接添加Extrude(挤出)编辑器,设置Amount(数量)为0,模型面数为“392”。如下图所示:第二种方法:先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置,然后直接将Line转换成Editable Poly(或Mesh),最后得到的地面模型面数为“97”。如下图所示:第三种方法:先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置,然后直接给封闭的二维曲线添加一个UVW Mapping编辑器,最后得到的地面模型面数为“97”。如下图所示:以上用几种不同方式创建的地面,用户可以根据自己需要选择一种建模方法。 bb-物体的正确创建方法bb-物体创建的方法有多种如:第一种:直接用Plane创建,面数为:2;第二种:用Rectangle(矩形)创建,然后添加一个Extrude(挤出)编辑器,挤出的Amount(数量)为0,面数为:12;第三种:用Rectangle(矩形)创建,然后直接转换其为Editable Mesh, 面数为:2;第四种:用Rectangle(矩形)创建,然后直接给物体添加一个UVW Mapping,面数为:2。最后在同时给以上用四种方法创建的模型赋一个材质,并统一命名为“bb-物体”,然后将这四种方法创建的模型同时导入到VRP中,这时可以发现用第二种方法创建的物体不能适时地面向相机旋转,并且物体面数也是最多的。如下图所示:从最后的结果可以看出,用Rectangle(矩形)创建,然后添加一个Extrude(挤出)编辑器,挤出的Amount(数量)为0,得到一个bb-物体的方法是错误的,因此用户需要避免用此方法建bb-物体,以免得不到正确的结果。 删除模型之间的重叠面在将选择物体将其转换成Mesh或Poly,然后切换到Polygon(面)级别下,将各个物体之间重叠的面进行删除。如下图所示: 删除模型底部看不见的面在将选择物体将其转换成Mesh或Poly,然后切换到Polygon(面)级别下,将该物体向下或其他朝向看不到的面进行删除。如下图所示: 删除物体之间相交的面在将选择物体将其转换成Mesh或Poly,然后切换到Polygon(面)级别下,将该物体向下或其他朝向看不到的面进行删除。如下图所示: 单面窗框的创建窗框是室外建筑必不可少的一个组成元素,如果按常规的二维挤出一个厚度得到这个模型的话,接下来还需要再通过删除看不见的面来达到优化窗框的目的,工作量不但很大,也很繁琐。以下是一个快速创建单面窗框的方法,由此方法得到的窗框不需要再通过删除面达到优化模型的目的。其具体操作方法如下:(1) 绘制窗框的线框结构首先应用Rectangle(矩形)配合捕捉工具,绘制窗框的线框结构。如下图所示:(注:在表现虚拟场景时,可以跟效果图有所不同,创建模型时可以忽略一些细节,展现大体轮廓就可以了。)(2) 复制边得到窗框厚度接下来将窗框的二维线转换成Poly物体,然后在Poly的Border(边)级别下,选择物体的内线框,按住键盘上的Shift键沿Y轴向后拖动鼠标,由此可以通过复制边框得到窗框的厚度。如下图所示:(注:由此创建的物体为单面物体,为后面优化模型时删除看不见的面节省了步骤,也提高了建模速度和效率。)(3 ) 调整窗框位置与厚度按照“一层平面”调整该窗框的位置,切换到Vertex级别下调整窗框的厚度。如下图所示: 复杂镂空模型的表现方法日常生活中处处可见结构造型复杂的铁艺物体,如楼梯、窗框、大门及围墙等。对于这些铁艺的物件,在VR场景里可以通过在面片物体上赋一张镂空贴图来表现,为了在半鸟瞰处避开看到片的单薄,可以在栏杆上方加一个有宽度的矩形。如下图所示: 树木花草的表现方法在制作室外VR场景时,难免会遇到大量的绿化问题,如果每颗树和花都用模型来表现的话,最终的VR场景里的模型面数将居高不下,以至于造成编辑及运行都很困难。解决以上问题的方法是:用十字面片物体,贴镂空贴图来表现。如下图所示:(注:由于VRP当前相机会对VR场景里的bb-物体进行实时面对相机的计算,所以,VR场景里尽量不要有太多或大面积的bb-物体。用户可以把握一个原则就是:建筑物近处的可以用一些bb-物体来表现绿化物;VR场景周边的绿化物可以用十字的面片来代替。)以上是几种比较有代表性的物体模型面数精简的方法,用户在实际项目的制作中只要遵循了本节所讲的建模规则与精简方法,就可以创建出最优化的VR场景。3dsMax 材质类型的应用在制作VR项目时,虽然模型的优化很重要,但材质的编辑也一样很重要,因为材质的使用需要跟烘焙操作结合在一起,不同类型的材质需要采取不同的烘焙方式。以下是由烘焙类型不同决定模型使用的材质类型不同的一个判断依据:1. 烘焙LightingMap如果需要将物体烘焙为LightingMap时,一般只能将材质类型设置为:Advanced Lighting、Architecturd、Lightscape Mtl、Standard的材质类型,其次还需要在该物体的Diffuse(漫反射)通道上添加一张基本的纹理贴图,该贴图的格式也必须为:tga、png、bmp、jpg、dds格式的,同时,还需确保贴图的颜色模式为RGB模式。2. 烘焙CompleteMap在做图必须要使用到其他材质类型时,一般需要将该物体烘焙为CompleteMap;除此之外,如果该物体的Diffuse(漫反射)通道上没有添加纹理贴图的话,也只能将该物体烘焙为CompleteMap。3dsMax 材质的基本设置1、材质属性的设置VRP对3dsMax里模型材质的属性设置没有过多的要求,通常可以在Diffuse Color(漫反射颜色)贴图通道添加一张纹理贴图来表现模型材质属性。其他设置可以在模型导入到VRP编辑器后再进行设置,如材质的2-Sided(双面)、Self-Illumination(自发光)、Opacity(透明)属性都可以在VRP里进行设置。2、无需在贴图通道里做过多的设置除以上要求之外,用户还可以在Opacity(透明)贴图通道中添加贴图信息,以表现镂空贴图效果。无须在其他贴图通道里设置过多信息,因为这些信息会因为烘焙操作而丢失效果。如在Reflection(反射)通道里添加Flat Mirror(镜面反射),虽然渲染看的到,但当物体经过烘焙导入到VRP编辑器之后就看不出来了。如下图所示:3、避免使用材质面板里的Cropping/Placement(修剪/布置)设置很多用户喜欢偷懒,前期不对贴图做过多的修剪处理,喜欢通过材质面板里的Cropping/Placement(修剪/布置)设置选择贴图部分作为模型的贴图,可当该模型导入到VRP编辑器之后,模型使用的贴图又恢复到了初始没有修剪的状态,因此,建议用户避免材质面板里的Cropping/Placement(修剪/布置)设置。如下图所示:4、烘焙为LightingMap后的模型贴图坐标可以再次更改如果用户在将某一个物体烘焙成了LightingMap后,导入到VRP编辑器里,发现贴图坐标不合适时,可以返回到3dsMax里,回到该模型的 UVW Mapping级别下,调整Map的Length(长)和Width(宽)的值,调整好的模型无需再次进行烘焙,可以直接将该模型导如入VRP编辑器里,其烘焙效果依然存在。如下图所示:(注:此方法仅用于烘焙LightingMap后的物体,如果烘焙成CompleteMap后就不能更改原始模型的贴图了。)3dsMax 材质的贴图名称要求用于不烘焙模型(或二维界面)的贴图名称前缀不能相同,因为在最后将VR场景打包成可执行的exe文件时,程序会将其包里的贴图名称统一压缩成.dds格式文件,前缀重名的图片会出现被覆盖现象。3dsMax中bb-物体材质的设置透明贴图一般可以用png和tga两种格式的图像文件来表现,在VR场景里主要用于表现:室内装饰物、复杂的浮雕饰物、室外树木、花草、人及用于展现特效的物体等。材质设置的具体操作步骤如下:(1 ) 在Diffuse Color(漫反射颜色) 通道添加添加png贴图 选择一个空白的材质球,然后在Diffuse Color(漫反射颜色) 通道添加一个png贴图。如下图所示:(2 ) 设置贴图显示模式 接着将该贴图Bitmap Parameters(位图参数)面板下Cropping/Placement(修剪/布置)的Apply(应用)复选框勾选。如下图所示:(3 ) 将Diffuse Color(漫反射颜色) 通道贴图复制Opacity(透明)通道上 回到材质的上一个层级,将加载在Diffuse Color(漫反射颜色) 通道上的贴图拖动到Opacity(透明)通道贴图按钮上,然后在弹出的对话框中选择Copy选项。如下图所示:(4 ) 设置Opacity(透明)通道上贴图显示模式接着将Opacity(透明)通道贴图Bitmap Parameters(位图参数)面板下Cropping/Placement(修剪/布置)的Apply(应用)复选框勾选,并同时勾选Mono Channel Output下的Alpha选项。如下图所示: (5 ) 设置贴图在视图中的显示模式回到材质的上一个层级,通过单击Show Map in Viewport(在视图显示贴图)按钮打开材质最终显示,然后再通过将鼠标放在视图右上角右击鼠标,在弹出的下拉列表中选择Best(最佳)选项。经此设置以后,用户可以在视图中看到最终的bb-物体材质效果。如下图所示:Multi/Sub-Object材质通过手动展UV实现烘焙为LightingMap的方法很多人在做效果图时喜欢使用Multi/Sub-Object类型的材质,如果将使用了Multi/Sub-Object类型的材质物体烘焙为LightingMap后,导入到VRP中,其贴图会丢失。如下图所示:如果将该物体烘焙为CompleteMap类型后再导入VRP中,虽然贴图可以正常显示;但因为建筑立面比较大,所以即使烘焙的贴图很大,也难免造成贴图发虚现象。如下图所示:为了解决以上问题,用户可以应用手动展UV的方法实现Multi/Sub-Object类型的材质烘焙为LightingMap。其具体操作步骤如下:(1 ) 将物体和贴图都合并成一个 将创建的物体Collapse(塌陷)成一个物体,并转换成Poly物体,赋给其一个Standard类型材质,将物体各个面上所用到的贴图合并为一张贴图。如下图所示:(2 ) 选择面 切换到Polygon级别下,同时选择对应的前和后两个面。如下图所示:(注:确定前后两个面用的是相同的贴图时可以考虑一起选择,一起进行手动展UV;否则需要独立进行操作。)(3 ) 添加UVW Mapping编辑器 为选择的面添加一个UVW Mapping编辑器,并调整好贴图坐标。如下图所示:(4 ) 编辑Unwrap UVW坐标 再次添加一个Unwrap UVW,然后单击Edit UVWs按钮,在Edit UVWs面板里应用Rotate工具对展开的UV坐标进行旋转,再应用Scale Vertical对垂直方向上的Vertex进行缩放,结合Move工具对Vertex进行移动,在调整完Unwrap UVW后,可以直接关闭Edit UVWs窗口。如下图所示:(5 ) 重复以上操作完成UV展贴图 然后再将模型转换成Poly物体,重复以上操作继续对其他面进行UVW Mapping及Unwrap UVW编辑器的添加与调整操作,最后在将其烘焙为LightingMap导入到VRP编辑器中,贴图显示正常,且很清晰。如下图所示:如何一次性地将多维材质打散成标准材质?在将赋有多维材质的模型导入VRP编辑器时,多维材质贴图会丢失。如何解决这个问题呢?通常有两种方法:第一种方法:通过手动展UV的方法解决(详细教程请参见:Multi/Sub-Object材质通过手动展UV实现烘焙为LightingMap的方法)第二种方法:一次性将多维材质打散成标准材质,具体操作如下所示:(1) 选择一个赋有多维材质的模型(2) 启用MAX脚本程序 用户需要在面板中调出MAX脚本程序。如下图所示:(3) 运行MAX脚本 单击MAXScript| Run Script(运行脚本)按钮;在弹出的MAXScript Listener对话框中单击File| Open Script.命令;最后再在弹出的Choose Editor File对话框中,将压缩包释放出的“多功能1-0.mse”文件选择,并单击【打开】以运行该脚本。如下图所示:(4) 优化材质 首先在弹出的“小脚本”对话框中单击“优化材质”按钮,然后再单击一下模型。如下图所示:(5) 检查优化后的结果 算完了,会显示在下面的数目上,三个数目一样了就表示没浪费的ID号,如果三个数目不一样就表示有空的ID,如下图所示:(6) 数目不一样的话,再点一下优化材质,它就把空的ID给清了。(7) 清完 了,再选择物体点下面的“按多维材质IDdetach”按钮将多维材质快速打散,ID多的计算时间需要很长,如下图所示:OK,清空空ID与打散多维材质方法就是这样的!3dsMax中bb-物体对灯光的要求VRP对于3dsMax里的灯光设置没有过多的要求,但有一点必须注意,那就是对于场景中有bb-物体时,场景中的主灯光设置就需要注意了,以下是详细的设置过程:(1 ) 正确设置bb-模型的材质首先需要对bb-模型进行正确的材质设置。如下图所示:(2 ) 设置灯光方向与相关参数接下来就需要对主光源或需要进行投影的灯光进行调整和设置了,调整BB-物体和主光源的朝向,尽量使投影灯光的方向与bb-物体成垂直状态,然后再对投影选项进行必要的设置。如下图所示:(3 ) 烘焙并导出 经过以上正确的设置完成之后,再经过烘焙操作,最后导入到VRP编辑器中,地面上会出现正确的投影。如下图所示:(注:如果用户经过烘焙,导入到VRP编辑器后,地上的投影不正确,那就说明用户在某一个环节的设置上不正确。这时,需要用户重新对该模型的材质及场景灯光进行正确的设置。)用户也常用bb-物体来表现室内的装饰物,所以,对于室内进行投影的灯光也需要严格按以上操作方法进行设置,否则也会出现错误的阴影投射效果。3dsMax常用室外灯光的布置技巧在打室外灯光之前,先对灯光的布置方式进行一下初步了解,由于灯光的布置有很多种方法,但这一切都需要结合实际项目来变化的,每个人都有自己喜欢的方式,所以以下也仅是其中一种,仅供参考。如下图所示:以上布置灯光的方法先是把一幢建筑理解成一个box,他由六个面组成,为了好控制和表现每个面的明暗关系,我们在各个面都打了一盏灯。每个灯的参数不一样。如下图所示:(注:用户也可以把整个场景理解成一个Box,细节部分可以通过添加辅助灯光,局部调节。)图中各项灯光的参数设置如下:1号灯是主灯建议亮度在0.8-1.0左右,色调可以偏暖,开启阴影2号灯是天光建议亮度在0.6左右,把环境色改成白色。(天光GI参数表见图六)3号,4号灯是背光辅助灯模拟天空对建筑的影响。亮度在0.1-0.3左右5号灯是照亮建筑底部和楼顶的。灯亮度在0.3-0.5左右6号,7号灯是照亮建筑亮面的,目的是为了能让亮面更亮。灯亮度在0.1-0.3左右8号灯是照亮地面和屋顶的。灯亮度在0.1-0.3左右跟室内制作一样,无论如何打灯,目的都在于渲染出好的灯光效果,所以灯光的打法也会因人而异,以上只是一种灯光打法的建议,仅供参考。3dsMax中动画相机的创建动画相机的制作步骤如下:首先需要在max场景中创建一个相机与相机路径(用二维线创建),然后先选择相机,再选择Animation(动画) | Constraints(约束) | Path Constraint(约束路径)命令,将相机约束到路径上。如下图所示:3dsMax默认的Radiosity(光能传递)渲染器Radiosity(光能传递)是一种真实地模仿光在某环境中的相互作用的渲染技术。光能传递工作原理是当光照射到物体表面上后,被折射成许多条漫射光线,它们可以照亮其他表面。将表面细分是为了增加结果的精确度。当使用光能传递对基于物理的灯光进行处理时,应注意以下事宜:1. Scene dimensions(场景尺寸):确保场景尺寸正确,单位统一。(如用相同灯泡照明120米高的房间和120英寸高的房间,这两个房间的明暗程度可大不一样。) 2. Lights(灯光):应当使用Photometric lights(光度灯光),并保证灯光的强度在通常范围之内。 3. Natural Lighting(自然灯光):为模拟自然光,应该只使用IES阳光IES sun和IES天光IES Sky。这些灯光将会按照指定的日期,地点精确地按照光度规律模拟出日光和天光,。 4. Material Reflectance(材质反射系数):保证场景中所有材质的反射系数不超出真实世界中材质的反射系数范围。例如粉刷过的白色墙面的最大反射系数是80%;然而纯白材质(RGB:255, 255, 255)的反射系数是100%,这表明此材质把接收到的能量全部反射出去了。 5. Exposure Control(曝光控制):曝光控制相当于照相机上的光圈。要保证启用曝光控制并为其设置好最终结果需要的参数。 接下来,我们来了解一下Radiosity(光能传递)控制面中各个参数的含义: Reset All(全部重设):按下开始按钮后,3dsMax把场景的一个拷贝装载到光能传递引擎。点击全部重设,将把所有的几何体信息从引擎中清除掉。 Reset(重设): 将照明等级信息从引擎中清除掉,但不清除几何体信息。 Start(开始):开始进行光能传递处理。 Stop(停止):停止光能传递处理。(快捷键ESC) Initial Quality(初始质量):设置初始质量的百分比,最高是100%。如果用户指定为80%,则光能传递处理的能量分布结果的精确度为80%。一般,设为80%85%所得到的结果已经足够精确了。场景的亮度主要是由早期的重复结果叠加而得到的,每次重复所得的亮度对总体亮度的贡献按对数反比递减。前几次重复完成后,场景亮度基本上就不再增加了,但后续的重复过程可以减少场景的瑕疵。(注:这里的“质量”是指能量分布的精确程度,并不代表视觉质量。即使初始质量的百分比值很高,或许场景仍然显示出大量瑕疵。瑕疵问题将被接下来的步骤解决。) Refine Iterations (All Objects)(精制重复所有物体):设定对整个场景进行的精制重复次数。精制重复步骤可增加对整个场景进行光能传递处理的质量。它利用不同于初始质量步骤的处理方法收集各表面上的能量已降低面积差异。本步骤不增加场景亮度,但它提高了处理结果的视觉质量并且显著地降低了面积差异。如果某个精制重复次数不能渲染出满意的图像,可以增加该数值直到满意。(注:如果用户计划在渲染时使用重新聚集,不用执行精制重复步骤同样能得到高质量的最终结果。) Refine Iterations (Selected Objects)(精制重复选定物体):设置对选定物体进行的精制重复次数,方法与精制重复(所有物体)相同。选择一个物体然后为其设置用户需要的重复次数。对选定物体而不是整个场景进行精制处理可以节省大量处理时间。这一选项主要对具有大量较少表面并显示较多面积差异的物体有用。比如围栏或者椅子和高度细分的墙面。 Process Refine Iterations Stored in Objects(物体保留精制重复处理):每个物体都有一个叫做精制重复的光能传递属性。精制重复每进行一次,储存在物体中的重复数也随之增加。这在用户制作每一帧都要进行光能传递处理,帧与帧之间保持相同质量等级的动画时很有用。 Interactive Tools group(交互工具群组)此群组中的选项能帮用户调节视口和渲染输出的显示结果。如果光能传递处理结果已经存在,这些调节会立即生效,不再需要额外的处理时间就能看到调节的影响。 Filtering(过滤器):减少面元之间的噪波数量。使用周围元素的照明等级来平均某个面的照明。通常值设为3或4已经足够。如果把值设得太高,意味着要丢失场景中的细节。由于过滤器是交互的,因此用户能很快地估计结果并在需要的时候调节它。 Radiosity Meshing Parameters rollout(光能传递网格参数卷展栏) Global Subdivision Settings group(
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