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文档简介
CS 跳跃技巧详尽讲解教学 注:文中应用版本为 CS1.6,跳跃键为 Mwheeldown,蹲键为 Ctrl(及 Mwheelup、Alt 键 ,可以在 config 里绑定实现)、W 键是前进、S 键是后退、A 键是左平移、D 键是右 平移 。 跳跃分类 曾经在一篇文章中看到过将跳跃这样分类:小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳 、超级跳。在基本的跳跃中,这样分可以。但是在高级跳跃中分类更加多样与复杂。 具体可以分为: 单人动作:加速跳 Longjump(远跳、长跳) Bunnyjump(也称 Bunnyhop、连跳;1.4 之前的版本可以称之为超级跳,现在的版本中 超级跳只能通过插件实现) 旋转跳 在 CS1.6 中有着严格的力学系统, 跳跃高度最大 96CS 单位长度 (人的身高是72) , 跳跃远度最大是 255。 但由于受空气阻力及其他因素的影响, 通常玩家不能跳跃到如此 之远,但是有的玩家却可以跳跃出 240 以上的距离(目前有资料考证的最远跳跃长度 是 250CS 单位长度,使用武器 usp),正是通过在空中的加速实现的。 有些物理方面常识的朋友都会知道,物体在空中的跳跃,是由水平方向和竖直方 向二者的运动所共同决定的,如果竖直方向运动时间固定的话,在水平方向运动速度 越快,最后的效果就是跳的越远。以上三种跳跃的原理都基于此。(严格说来,nuke 平台五种跳法可以归结为 longjump 和 bunnyjump) 实现的方法很简单,关键在于鼠标与键盘的配合,但是要熟练掌握则需要大量刻 苦的训练。 选择地图 dust,警,将 sv_gravity 设置为 0,在出生地起跳。此时你会在空中不下 落。按“a”同时鼠标向左甩(30-45 度),之后按“d” 同时鼠标向右甩(30-45 度) ,反复操作,如果正确的话你在空中的速度会越来越快(注意不要碰到墙壁之类,在 转弯的时候可以将鼠标角度增大,甚至可以 180 度或更多)。在空中方向键与鼠标的 同 方向移动会加快在空中的速度,这就是在空中加速的形成。 同样的道理,在地面和水中也是可以实现加速的,只是由于阻力的不同,实现的 难易程度不同。水中的实现方法与空中基本相同,也是靠键盘与鼠标的配合,只是最 好要保持在水面(可以通过一直按“跳”键实现)。地面上的操作略有不同,在这里 介绍一种可以实现的方法,暂且称它为 1/4 圆跳。以经典的 nuke 平台为例子:右侧面 向 平台,身子靠近左边白色低矮铁墙,向前起跑,只按“w”,之后鼠标开始均匀(注意 要均匀同时“w”不放)向右转,待到你达到黄色平台边缘时,应该是面向目的地的那 个小山的。在边缘起跳,如果加速顺利的话,空中不需要鼠标做动作,落地时只需按 蹲即可。空中鸟瞰你的路线,从助跑到起跳,划过的路线应该类似于 1/4 个圆。 这只是大致的操作方法,有兴趣的朋友可以自己尝试,但是有一定难度。在助跑 过程中加速不好的会导致起跳速度不够,不能完成动作。 在这里需要强调的是,通过“a、d”键可以进行加速,通过“w”键也是可以进行 加速的,关键是键盘与鼠标的配合。好比一个人正向跑可以很快,在经过训练后侧着 跑也可以很快,方向不是关键,关键是你跑的要快。经过训练熟练操作后,你甚至可 以反向加速跳跃。 介绍好原理后来简单说说这三种跳法。 Longjump 按操作可以分为两个部分: 一次加速和空中多次加速。 大多数 longjump 就是利用一次加速。 Longjump 中最重 要的第一次加速,如果成功的话后面的多次加速次数可以减少,距离短的话甚至不用 再加速。 Bunnyjump 可分为直线连跳、左右连跳、蹲连跳三个部分: Bunnyjump 是 CS1.4 时代以前的 bug 跳,1.4 修改了重力系统,后续版本的此种跳 跃 只能叫做连跳。03 年以后连跳成为 CS 身法中的国民技。 蹲连跳就是在前两者基础上加上蹲就可以了,注意节奏。nuke 管道连跳就是这样实现 的。 玩家最远跳跃距离:255 个单位 玩家最大跳跃高度:42.5 个单位 玩家跳下不受伤的最大高度:275 个单位 玩家能直接穿过的两固体间的最小缝隙:36 个单位 玩家能直接走过的台阶最大高度:17个单位 栏杆高度为 32 个单位 一个齐胸高的箱子是 48 个单位 一个典型的门的高度是 128 个单位 玩家蹲下的高度是 48 个单位 另外,在007三步教你超级跳中,|SD|zzl-007提出在 dust 里练习连跳,方法 与我上面阐述加速形成的方法相同。各位可以这样来练习连跳,更重要的是体会加速 的出现。 一、学会超级跳的必要内容: 要有节奏感,掌握时间。 起跳后,再也不能用方向键前“w”只能用“a”、“d”左右平移键和鼠标的左右晃动 。 二、下面我来介绍一下如何能快速明白超级跳的原理: 首先选一张宽阔的图如 dust。下面我们打开控制台,把 sv_gravity 设置为 0 就 是 sv_gravity 0 好然后刷新游戏。第二回合开始人就是悬空的,试着不用“w”而是 用“a”、“d”和鼠标的旋转使自己移动得越来越快。空中移动的速度应该是走路的 5-10 倍快,然后试着控制方向能熟练得控制方向并且能保持速加快的情况下,说明 你的超级跳已经练得不错了。 知道以上 2 大点后我再说我的第 3 点,包你学会。 三、超级跳的方法就是: 掌握节奏落地按跳越键,再配合 2 的动作。 旋转跳 其基本方法是(假设障碍物在身体左侧):向前起跳,按“a”,同时鼠标左甩, 在空中绕过障碍,最后到达目的地。起跳后空中是不按“w”的,但是有时候为了控制 在空中的飞行轨迹,是可以通过按“w”来实现的。就好比告诉行驶的汽车,通过制动 可以减慢速度,道理相同。 众所周知的 aztec 绕柱子就是旋转跳的代表,只不过在 kz 地图中有很多比这个难 度 要更大的跳跃。旋转跳是 Longjump 和 Bunnyjump 的基础,Longjump 在空中的每一次 加速 可以看作是一次角度比较小的旋转跳,而将 Bunnyjump 动作分解,某种角度也可以看 作 是旋转跳的组成。 之所以将旋转跳提出来单说,是因为在表现形式上它可以单独成立,并且在实战 中会应用到。 单人动作:梯子跳跃 在 CS 中梯子具有比较特殊的性能,像水一样,从高处落到梯子上 HP 不会减少, 如 经典的火车月台跳。而利用梯子的跳跃按方向大致分三类: 竖直向上弹出 向左右两侧弹出 向正面弹出 第一种实现的大致方法: 左侧对着梯子,面向上方,按“a”平移至梯子,此时再加上“w”并保持“a”不 放开。在攀爬过程中你会发现你的速度很快,弹出梯子的高度要高于普通爬梯子的高 度。在弹出的时候,控制空中的移动,可以到达平时不能到达的地方。反方向亦可, 只是方向键操作相反而已。熟练之后可以面向下,将“w”换做“s”,做出面向下的 跳跃。 顺便提一下,大多数跳跃都是可以反向进行的,只不过是换个思路而已,原理不 变。在以下列举中,我只对一个方向的操作进行说明。 第二种实现的大致方法: 面向梯子,视角与水平面成 45 度向上(角度过低会导致速度不够)按“w”上梯子 ,爬行过程中按“a” ,就会被梯子从左侧弹出。根据需要的高度决定按“a”的时间 ,可以到达想去的地方。 最后是正面弹出: 这个最为简单,就是在梯子上的时候按跳,梯子会将你弹出,可获得一定速度。 通常结合其他技巧使用。 这三类技巧都是利用了梯子的特性“弹”,以达到“飞翔”到平时难以到达的地 方的目的。注意弹出后在空中控制飞行方向。具体为什么梯子具有这种功效,就要问 制作者了。真实生活中的梯子不具备此种功能,请各位 Jumper 见到梯子时克制住心中 飞翔的冲动。 单人动作:蹲跳 由于蹲的时候缩短了身体的高度, 使得 CS 人物可以通过更狭小的空间, 蹲跳也得 到了广泛的应用。最简单的就是同时按蹲键与跳跃键(一般说的大跳应该就是这个) ,可以使你跳上更高的物体,以及达到更远的距离。通常 longjump 最后收尾时要使用 蹲。比较经典的蹲跳应用是 dust2 B 点的“狗洞”跳。较常规的操作方法为: 从包点向外跳。助跑,面对洞先按跳,随即按蹲(也可以同时按)。 从墙外向包点跳。助跑,临近洞口时按蹲并迅速按跳。利用蹲连跳也可通过,难度稍 大。 而 nuke 中由卡车到山上的跳跃,前面部分的操作则是利用蹲跳冲出被头上透明墙 所限制的区域。钻窗户难度则更大,必须准确的控制在空中的飞行轨迹以钻入窗户, 因为这个地点空间非常的狭小。 另外要提出的是,快速按蹲键,并迅速放开,会产生一种颠的效果,应用此法可 跳跃上较矮的物体。如果将蹲键设定为 Mwheelup,在跑动过程中不断进行滚轮向上的 操作,CS 人物会做出类似于“抽搐”的动作,并且使用这种跳不会对跑动速度造成太 大影响。(通过 HLTV 显示,不会造成利用“ctrl”做为蹲键,做同样动作所产生的影 响。比较合理的解释应该是电脑对滚轮与键盘按键刺激的反应速度不同。这也可以解 释除了按“space”时间长手痛这个原因外,学 bunnyjump 为什么使用滚轮为跳的另一 个原因。) 单人动作:利用地图 bug 跳跃 像每个游戏一样,CS 里面也有很多 bug,关于跳跃的有以下几个: edgebug 利用地图纹理的跳跃 edgebug Edgebug 的中文翻译应该是边缘错误,更明确的说是:利用游戏关于物体边 缘 程序错误的跳跃。 为了叙述的明确,我将起跳的层面叫做 3 层,第一次落地的层面为 2 层,最后落 地 的层面为 1 层。3 层最高,1 层在最底。前提是 3 层与 2 层高度差很大,至少普通的降 落会 损失 HP,2 层与 1 层之间高度差较小,不会摔死。 从 3 层起跳,或者直接跑出,在空中控制方向(这种技巧会在后面文章中提到), 落在 2 层的边缘(边缘的宽度不超过 4 个 CS 单位长度)。在落地的一瞬间,需要鼠标 进 行一定旋转并配合方向键,目的是使身体离开 2 层,之后自由下落到 1 层,动作完成 而 你的小命还在。(第 2 层动作的就像是蹭了一下。) 如果你是高手的话你可以不断的进行 Edgebug 跳跃,不断的向下跳而不损失 HP。 利用地图纹理的跳跃 利用地图纹理也可以进行一些动作。大致分向上、向下以及向前三种。 在 CS 人物体(墙壁、箱子、山体等)相接触的时候二者会发生作用,其 效果为摩擦减速,滑行加速(应该是前面提到的滑步跳)等。利用这些作用可以进行 意想不到的动作。(sv_airaccelerate空中加速) 向上 以 inferno 兰色活动铁门旁的箱子为例。在箱子旁进行普通的跳,无法跳的箱子上 。但如果在跳起时候,身体是贴着箱子,并按“w”,会发现自己被“挤”上了箱子。 同样,inferno 警出生地左手的屋子里,两个矮小的书柜普通跳跃无法跳上。可以借助 屋子中地毯提供的高度进行跳跃,在与书柜接触中按住“w”,也会被“挤”上去,只 是“挤”的过程更短。 向下 利用人物与物体边缘的摩擦进行减速,达到不损失 HP 的目的,这种是向下的接 触 。利用这种操作,可从很高的地方迅速、安全的下落。当时我的操作是:从山体上跳 出,空中控制方向,使身体右侧贴住山壁,接触后按住“d”,完成。 向前(滑步跳) 利用滑行可以到达很多平时不能到达的地点,并且速度比普通跑步速度要快很多 。在 kz_toOnride 这张跳跃地图中,一上来就是一个要求滑行的操作,如果动作不熟练 ,将遗憾的不能进行下面的游戏 其实滑行的操作也很简单,主要在鼠标。以墙壁(有一定坡度,人物不能在上面 站立,但可以进行滑行的那种)在右侧为例:助跑,起跳,空中控制方向,将身子贴 住墙(按住“d”),鼠标控制视野看前方,你就会顺利的滑行。记住滑行的方向应该 是视角的方向。 关键点在于要借助起跳的速度,否则会出现停止或者向后滑的现象(当然,刻意要求 这样的效果是可以的)。 在常规地图 nuke 中,b 包点通道中有个由两个长管道组成的地方,在这两个管道中间 的 位置可以进行滑行的动作。 总结以上的操作可以发现,关键之处多在于鼠标的控制,视角方向等而方向 键的操作基本可以概括为:按住贴靠物体的那个键。 单人动作:空中控制方向 严格来说这不算一种跳跃,应该是跳跃中的一种技巧。由高处跳到低处,落地点 要求精准,类似于跳伞中的定点降落。 有很多跳跃到下层支架中的表演,就是在空中进行对飞行路线的控制而到达目的 地。利用不断寻找落点并弹起,再利用下落增加的速度进行连续跳跃以达到很奇妙的 地点。 没有什么更多的原理,技术要求只是需要在空中鼠标键盘的配合。多多练习即可 掌握。 双人及多人动作:强后坐力枪跳 在 CS 游戏中,我们经常会碰到这样的情况,跳起空中被击中,随即飞行出很远的 距离。这就是体现了枪械击打对跳跃的影响。 大名鼎鼎的甜咖啡在自己的视频中向我们展示了借助枪械跳跃的表演。同样,一 部名为 Jump HaXs 的海外视频也向我们展示了各种利用枪械的跳跃表演。差不多各种 连 发的枪械都可以,像我们经常使用的冲锋枪 MP5,步枪 AK-47、M4A1、SSG552,以 及 M249。其中效果最明显使用最多的是 AUG,竖直操作的话可以将人打到很高的地方。 其 他枪械依据后坐力的不同,所打高度也有所不同,有兴趣的朋友可以研究下。 操作中所要注意的方面很简单 1 不要将队友打死 2 不要用狙击类枪械 双人及多人动作:双人配合(多人配合) 双人配合基本可以用顶、架两个动作概括。 架,简单说就是让队友踩在的头上,利用下面人提供的高度攀登到更高或跳跃到 更远的地方。顶与架效果基本相同,但是是动态中的动作,下面队员跳起,提供更高 的高度使队友达到目的地。 不过这里所说的不光指单单的顶架,更主要的是指双人间动态的操作。 像早先著名的靴子兄弟系列跳跃视频,就向我们很好的展示了双人跳跃配合技巧 。有机会看他们视频的时候,希望不光观看他们的顶架,请更注重行动中配合的流畅 。另外,在 kz 系列跳跃地图中也有专门的双人配合地图,视频Two Man the Movie 就为我们展示了完美的双人配合表演。 另外要提一句的是,在靴子兄弟 nuke 篇中,有一个车厢上原地不按“w”加速起跳 进行连跳的表演,很不错,有助于对跳跃加速的理解。 部分对跳跃起影响的因素 以上介绍的是操作者本身对跳跃的作用。除了主观因素外,还有一些其他客观因 素影响者跳跃。 参数设置 通常在进行跳跃的时候,有三个参数是要明确的: sv_gravity(重力)800 sv_airaccelerate(空中移动速度)10 sv_maxspeed(最大速度)320 重力自不必说,影响跳跃的高度;而空中移动速度则影响在空中的飞行,若调整 此参数,甚至可以使用 AWP 跳跃过 270 的距离(lol)。而此参数还影响着前面所说 的利 用墙壁滑行的速度;而最大速度则影响着跑动的速度,在跳跃中,速度至关重要! 枪械 之前我说过,跳跃的高度是固定的,而枪械影响的只是跑的速度,跑的速度又影 响着跳跃时在空中的速度,这就是枪械对跳跃的影响。 所持枪械不同,移动速度也不尽相同。持 scout 跑动速度最快,也最利于跳跃(新 入手的朋友们可以从 scout 开始练习跳跃,减小难度。熟练后请改用刀或者手枪,甚至 冲锋枪、步枪。)。其次是刀,手枪,及其他枪械。 键盘鼠标按键设置 练习好跳跃很关键的一点就是鼠标要与键盘配合好,而合理的键盘鼠标按键设置 也是成功的关键。很多朋友利用“space”作为跳跃,当然,这在普通对战中没有问题 ,但是在跳跃中就不是很合适了。将我自己的按键设置告诉大家,分享心得,当然, 最重要的还是你自己用的习惯,用的顺手,不必要一味的模仿。 跳:Mwheeldown(做连跳等动作不易疲劳且操作简便) 蹲:ALT、CTRL、Mwheelup。在向左旋转需要用蹲时按 ALT,这样手掌较按 CTRL 更易伸 展,利于做动作。反方向则用 CTRL。在上矮小物体时,有时用跳跃键跳跃,高度有 些 浪费,利用 Mwheelup 作为跳跃,轻点,会产生向上轻越的效果,刚好达到要求高度。 结尾 以上就是跳跃原理的全部内容,是我对跳跃的一些理解。其中肯定有不妥、 片面以及错误的地方,欢迎大家批评指正,并帮忙补充其中遗漏的地方。 当然还要感谢在撰写此文过程中为我提供帮助的朋友(排名不分先后): Vani fps=10 Simen.1.0 Simen.100 Heal Simen.Hapy Simen.Rhino3D Simen.RoN Simen.SpR!ng Simen.T3dBundy Simen.ThirT33n 1 分钟制作无脚本展翅跳 把 C4 切换到Q健处,任意枪只要子弹不全即可 在 里输入: alias +cooljump +reload; wait; wait; lastinv; +jump; alias -cooljump -reload; -jump bind space +cooljump 他会张开双臂拥抱你的 _ 谁说展翅跳无脚本,完全自造! 我都跳烦了,有图为证.手中可不是 C4 呀? s_a3d+数值,当数值为 0 的时候就表示你取消了游戏中对 A3D 音效的支持,这意 味 着在默认的设定和 A3D 硬件支持环境下你可以比平时听的远 2 倍。如果单方面修改这 个 值将会影响游戏的公平性,修改者将可以听到几乎整张地图的声音,比如开局时能清 楚得了解到对手基地购买武器的情况,所以正规比赛规则是禁用本参数。再次声明 CC 将这个内容写出来是为了让正直的玩家们懂得更多一些从而少吃亏,决非提倡用 CFG 进 行违规游戏对抗。 个人 CS 闭门修练的秘籍 一、枪法训练 无论在平时的训练还是在比赛中, 我都有自己固定使用的枪支。 我常用的枪有 USP 、沙鹰、AK、M4、AUG、AWP。除了这些以外,我很少再使用其他的了。熟悉每把 枪的 特点是重要的,要区别它们的特点,不要一味的拿起什么枪都是用的同一种打法。什 么枪适合点射,什么枪适合扫射,它们的子弹威力如何这些都要了然于胸。 关于怎样练枪法,我听到过 2 种说法。一是打 bot,二是打混战。其实都是很好的 方法。但 2 种方法也有缺点。首先来说打 bot。开始我经常拿 dust2 来打 bot,自己一人 当 CT 或 T,单条十几个 bot。久而久之,我发现打 bot 只能使我在几个它们经常出现 的地 点命中率提高很多,但在其他地方,我几乎什么都打不中,尤其是在大道上打小道的 敌人,还有在 A 平台打大道尽头坑里的敌人。怎么办呢?我就查了很多资料,后来才 知 道原来机器人的路径可以自己做的。于是我在我命中率最差的地方做好机器人的路径 文件,专练那个地方的。反正我什么地方不行,我就改路径文件帮助自己训练。练了 很久 dust2,觉得自己枪法不错,就去服务器上玩,结果问题又来了。中近距离打的不 错,可远距离不行了。后来就在 AZTEC 上打 bot,并做了几个机器人路径帮助自己提 高 几个重要位置上的命中率,使自己的枪法能够全面些。以后我还改了 bot 的参数,使 bot 强化,还装了一个叫“至尊宝”的软件一系列的东西,只求能于更厉害的 bot 切磋。后来还是觉得 bot 不像人,我就改玩混战。再厉害的 Bot 毕竟是无法与人相比的 。玩游戏其乐趣就在人与人斗脑力。人可以想出千奇百怪的招式对付你,而机器人不 会。 另外提高枪法还有一点很重要,就是对头的判定很重要。枪法最高境界无非就是 暴头,所以对头的了解很重要。在我们平时玩 CS 的时候,一定要注意头的位置,行动 时枪的准心的水平线要瞄在头的水平位置上,纵线始终要瞄在敌人要出现的那一边。 这样的话,即使敌人出现在你面前,你只需要很小的调整就可以快速的将他暴头。 二、意识训练 其实这个训练很难,说真的,我自己这个训练方法也不知道好不好。我总认为意 识的好坏有一部分是有天赋决定的。但我想后天应该可以改善的。先天的天赋我就不 在这里讨论了,这关系到配种等一系列复杂的问题了。我就只说一下后天的该怎么办 。 后天的意识培养,其实是经验与教训的积累。多看 DEMO 也有一定帮助。基本上 网 上推荐的第一视角的 DEMO 都是该选手良好的枪法及意识的体现。在他们的眼里,敌 人 仿佛就好象在他们的计算之中,枪口瞄在哪里,哪里就会有敌人跑过来送死似的。我 曾经看过 mTw.alternate 战队的一个 DEMO, 我看的是 HLTV。 当时 mTw.alternat 做 CT, 与 最后一个 T 形成了 1VS1 的局面,而 C4 掉在了中门外的坡上面。那个 CT 蹲在中门去 B 门的 拐弯路口,而 T 则在 A 平台。我用第三视角观看那个 CT,同时开了小地图看 T 的动 向。一 切都是在无声无息的发展中。可怕的开始了:当 T 往 A 大道移动时,那个 CT 就枪口 通过 CT 老家指向 A 大道等待 T 的出现;T 犹豫了一会没有出现在 CT 的视野中,一会 T 向 小道慢 走过去,CT 又好象有感应的一样,枪口穿过中门指向小道,这样来回了 2 次,仿佛一 切 尽在他的掌握;后来把个可怜的 T 还是没有成功的拿到 C4,被 CT 击毙在中门。其实, 我 在一些服务器里也见过这些人,意识很好,根据当时所得到的一些数据,如雷达、脚 步声、同伴的死亡讯息等,经过分析后马上可以知道敌人的所在。关键还是要自己去 实践,多看 demo,学习一下别人优秀的地方,再结合自己,通过实战加深理解。在混 战中,吃过一次亏后,以后不要再犯同样的错误。譬如在什么地方被人家阴了一把, 被人家抄后啦事后都要总结一翻。另外比赛经验很重要,尤其是当你在在比赛中 己方就剩下你一个人的时候,你应该怎么去处理,你都要珍惜这种难得的机会,要认 真处理,不要太武断了,根据身边的一切讯息来分析可能会发生的情况。在最后,我 给大家一个方法来训练自己的意识。 你可以与战队里的队友一起,来一场模拟 1vs1 的小比赛。规则不变,只是进攻的 雷区根据不同的地图有所限制。一般选进攻路线多的一个雷区做进攻点,要求一方进 攻,另一方防守。这样不仅可以训练个人的意识,还可以训练个人的心理素质。例如 :dust2 可以选择 A 区进行攻防练习,nuke 可以选择 A 区攻防联系 三、战术思想的灌输训练 这个训练是一个人无法做到的,一定要有队友之间的帮助了。首先要了解地图, 怎么样才算做到了解地图呢?熟悉地图的地形,camp 点,主要交火点,穿射点、c4 安 放点等。熟悉以后,你就要多看国内外的 DEMO,建议看 HLTV 视角的。这样你可以 清楚 的看到对方战队清晰的进攻线路,如果你是战队里做战术的话,我还建议做笔记。把 他们每一局的战术,每人的装备都
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