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文档简介

如何让动画越做越简单?关于素材 有很多学生会问我相同的问题:“老师,我能把一个动作想出来,但是一进电脑就一片空白,无从下手!” “Ok!你想做什么动作?” “我想做一个扔棒球的动作!” “你看过职业棒球运动员扔棒球吗?” “我从小就学打棒球,我很清楚这个动作的要领!” “很好,我还是建议你去看一下,动画师观察的角度和运动员关注的角度是不一样的!” 我通常都会要求学生在要制作一个动作之前去找到参考素材,永远不要编造、感觉、想象出一个动作,因为没有现实依据,本身就不可信。 记住一句话感觉通常都不准,尤其是初学者。去找一段素材并不是难事,也不是什么丢人的事。 你可以去拍摄、可以去表演、可以去下载,有太多的方法可以得到素材,一定要善用你的素材!最好能为自己准备一个动作素材库,以备不时之需! 计划场景(Sence Planning) 有了素材,我们就需要从这些素材里提取我们可以用的东西并且把它进行艺术的加工, 就好像素材是我们的矿石,我们需要用这些矿石进行冶炼、加工成我们所需要的铁一样! 炼铁有成熟的工艺流程,动画也一样。 那动画师们都是如何提取动作的呢?又如何把这些动作加工呢?我们用一个简单的例子就可以把这个工序阐述清楚了! 首先,分析素材中的关键张!注意!关键张和原画的概念是很多人容易搞糊涂的,原画的范畴很广,但是关键张只有一种解释,那就是叙述故事的画,也是最重要的画,不管你是用二维还是三维还是其它方式做动画,都要先去设计这些画。(关于原画的定义我们后面再说) 在这里,我建议大家在纸上进行计划场景的工作,因为你可以全身心的投入到设计中,不会被那些什么旋转轴什么权重乱七八糟的东西搞得你三心二意,并且不要担心画得难看,我们动画师画点小火柴棍只是为自己找思路,谁在意你画得好看不好看呢?也许你还可以画得比我好看一些!但是在画的时候一定要去想,动作是怎样衔接的,左手还是右手?左脚还是右脚, 不要去考虑工具,不要去考虑别人的看法,不要去被一些不该有的想法左右,在这个时刻,你的脑子里面只有动作的每一个关键张,你如果能做这一步,你就有了成为优秀动画师的潜质! 能让人继续下去很大一部分动力是得到别人的肯定,或者说是成就感,如果你没有学过美术,绘画对你来说可能就是“举笔为坚”,但画这种火柴棍用不了太多的美术知识,去学习吧,一辈子就学一次,一次就把它搞定,可以受用一辈子! 那些每天沉迷于软件功能和将希望寄托于软件能帮你实现一切的同学们,拿起你的画笔!一起画小人吧,你可以在课本上画,把老师的声音当成背景音乐,发挥你的才华, 从椅子上站起来 关于表演 这是一个动画师们永恒的话题,从椅子上站起来似乎并不是很难的事情,但是表演什么?怎么表演?表演完了我们应该得到什么? 也许大部分的初学者都无法回答这几个问题,那如果不清楚,我们从椅子上站起来干嘛呢?扭扭捏捏做了一堆怪动作只因为老师说要去表演,噢,不,在表演的时候我们应该通过它得到一些东西,这样才能让表演变得有意义,让表演更有目的性!这种目的更能让我们认真的去表演,表演的目的绝不仅仅是一些“达人”所谓的找“感觉”! 通过计划场景,我们可以得到一些关键张,但是有这些关键张是不足以形成动画的,它们还需要按照一定得时间顺序排列起来才能动! 那这个时间怎么来?为什么这个姿势要放在 91 帧?为什么这两个姿势之间需要 7 帧的时间? 表演吧,把你设计出的动作表演一遍,然后通过录像去找出关键张,你还能得到一个额外的赠品,那就是关键张之间真实的时间长度! 我们可以加快,也可以减慢,但在加工之前,我们必须得有一个标准的时间,如果你不是老鸟的话,尽量通过实拍和素材去获得标准时间,还是那句话感觉通常都不准!框架(Blocking) 在这里,我将向大家演示一段简短的跳跃动画的制作过程,一定要记住前面所讲的步骤,那些工作都需要在开始制作之前就要找到,那些才是你制作的思路,如果没有想好就开始打开MAYA,我相信你和很多迷信软件的人一样 无从下手。 当然,等你熟练以后你也可以边做边去找这些东西,但是我建议在初学的时候还是一步一步的来,因为在教学过程中我发现学生最大的弱点不是不知道这些东西,而是无法同时照顾这些东西,不是漏这个就是丢那个,所以,一步一个脚印,踩实咯,比什么都强,这就是最笨的办法,也是最快的办法。 框架(Blocking)是我们开始制作的第一道工序,需要的原料就是关键张和时间,跟做好一盘好菜一样,要有先后,不要把顺序搞错。 你机器上的是什么版本没关系,只要能打开norman.mb就可以! 动画中最重要的事 当动画进行到这一阶段,我们已经能够得到初步的效果,这时候的动画曲线还是步进(Step)模式,无法形成流畅的动画,那如何深入就是放在我们眼前的一个问题。 有一个知名动画师说过,动画中的姿势固然重要,但不是最重要的,最重要的是这些姿势如何过渡。 那在这里,我们就要引入下一个非常重要的概念小原画(BreakDwon) 小原画(BreakDown) BreakDown可以翻译成分解的意思,但是在动画术语中,翻译成小原画更为准确一些,以下简称BD。那什么是BD呢? 我们来举一个简单的例子让大家明白这个概念。 通常,动画是一张张的静态画面以固定的速度不停的变换,形成了动画,为了让动画制作更容易让人掌握,我们就会将这些画区分为关键张、小原画与中间画,同学们跟着我的文字,先一起来扫扫盲吧!一定要记住,基础知识是最重要的,如果你没有系统的学习过二维动画,那就踏踏实实的往下看吧! 我们来看下图,是我们在前面设计的两 个姿势,先不要管其他部位,就看腿的运动轨迹。 很显然,应该是绿色的曲线而非红色的直线,但是我们的Maya可不这么想,如果你只做这两个 Pose的话,Maya就会自动计算出红色的轨迹来。 所以经常有同学问我:“老师,为什么我在Blocking 的时候感觉动画挺好的,一打成平滑曲线就变得面目全非?” 这就是其中一个原因之一。如果我们添加这样的两张画呢? 我想聪明的你已经明白了,小原画 BD就是用于描述姿势与下一个姿势是如何过渡的一种画。 这个案例中,1 号小原画主要用于让脚产生弧线运动,2 号小原画让脚到达目的地后再踩下去,产生重量感。 打开File文件夹中的小原画比较文件夹,体会一下小原画的重要性! 目前为止,对小原画的控制能力是评判一个动画师是否优秀的重要标准之一,初学的时候应该找出最重要的那些小原画,不要盲目加帧,不然只会给你带来无尽的痛苦,抖动,抖动,无从下手,关键帧无法控制, 时刻保持清醒,永远都要先做最重要的帧,如果最重要的帧没有做完,不要去做次要的,次要的没做到位,不要去做次次要的!所以!我们必须训练一种能力! 就是能分清楚,哪些是重要的姿势,哪些是次要的姿势,哪些是次次要甚至更次要的姿势! 这是初学者会面临的瓶颈,自己想想怎么去突破吧,并不是每天不停的 K才能突破!多看,多找,多想,多问! 80%与“100%” 有很多学生经常问我什么是一个完整的动画,为什么自己做到一定的程度就无法再往下进行。 这是许多动画师面临的一个问题,我们如何把80%推向100%?如何把一个一般的动画变成卓越的动画,在这个问题上,我也在不断的探索,相信我,你用一生去研究这个问题都不会多。 在这里,我可以给大家一些建议,这些办法虽然笨拙,但是它确实有效: 你要对镜头中每个角色的的动作,姿势,节奏和行为,问下面的每一个问题。通过每次检查清单上的一个项目,反复据此项目核对每个动作,你会发现很多方面的不足都需要关注。许多初级动画师的斗争在于他们都不知道应该问哪些问题而不是怎么去问问题。希望这份清单可以帮助你开始问那些该问的问题。这份清单让我受益匪浅。当然,它不是周到彻底的,但它可以在你最后一次保存文件觉得你做完之前让你找到问题。 曲线: 检查并确保你的动作有好的清晰的曲线。如果你的软件支持的话,打开你的运动轨迹。如果不支持,就拿出你的马克笔,在屏幕上画出你的曲线。 1 手腕- 你要注意这里,以免造成牵线木偶的感觉。 2 肘- 如果你用IK 手臂,那就一定要看看你的肘部曲线。 3 脚- 跟踪脚跟和脚尖来看是否两者都有清晰的曲线。 4 头- 最明显的动作故障都会在头部显现出来。这通常都是躯干的问题,但是只会显现在头部曲线。 5 膝盖- 注意抖和跳帧。 6 臀部- 质量的中心对于可信的重量至关重要。所以,查看臀部的曲线。 7 踝- 脚踝通常是决定脚步重量的重要位置。 8 道具- 很多时候我们会忘掉,角色拿的或是用的道具跟动作的关系与角色跟动作的关系一样重要。 9 眼睛- 当他们转动的时候是不是直线的转动?如果是,加一些曲线。 10 脸- (嘴唇同步)确保你的脸没有直线地从静态到目标。脸要有自然的感觉。 11 尾巴- 很容易忽略,很难做好。 12 检查分解动作,如果需要强化曲线-曲线弱?强化分解动作姿势。 13 两个动作不应该有相同的曲线- 感觉很不自然。弯曲你的曲线线条让它看上去像有 趣的飘带。 14 让曲线和重叠更有趣。 动态线: 确保你的动态线很强。一个还可以的动作和一个很好动作的区别通常是由线条决定的。 1. 你强化曲线让它清晰可见了吗? 2. 你的线条有趣么? 3. 你的线条凹凸有致吗? 4. 当从一个姿势到另一个姿势的时候,你能不能上下倒置你的曲线形成更强烈的对比? 5. 如果你只有一个静帧展现这个动作,你的动态线能像好的插画那样捕捉到角色的动力能量吗? 偏移: 找到一个部分强调,用时间安排提前或滞后来体现强调。偏移可以帮助事物放松并且让你的角色呼吸,减轻“姿势到姿势”动画中一般的“姿势-移动-姿势-移动”的感觉。 1. 检查对称。一帧或两帧中转动手并不能从根本上解决对称的问题。你需要做的更多。 2. 把手从肘部偏移这样合适么?还是将肘从肩部偏移? 3. 在这个移动中,应该让你的手臂带动躯干还是让手臂跟着躯干的重量? 4. 你的上部躯干与臀部是不是独立移动的? 5. 在这个移动中,头部是主导还是跟随? 6. 你有没有看到如果从平移关键帧将旋转关键帧做些偏移是否能给角色增添一些活力?那各自独立的旋转通道呢? 7. 你的手指是不是每一个都与其他的独立移动? 8. 你的手指是要跟着手流动还是紧紧地和它绑在一起? 9. 这个地方用偏移眨眼(pixar)合适么? 重叠和跟随动作: 很多“姿势到姿势”动画遭受的是令人畏惧的“碰撞和粘贴”。你需要找个方法把这些克服掉,在保证清晰的姿势和合适的时间。 1. 你是不是重叠太多?是不是太轻柔?(糊状的) 2. 你是不是重叠得不够?是不是太硬?(粘的) 3. 你的动作是不是太分散? 4. 这样会不会感觉渐出太直线?(呆板的,像机器人的) 5. 这个移动会不会从成功的打断关节受益? 6. 你的身体部件是通过可信的物理学重叠的么?手是不是太慢(重)或太快(轻)? 7. 不要盲目地相信交搭或解算插件,检查每帧的准确性。能量: 作为角色动画师你的首要任务就是控制你的拉力,你的能量积蓄和释放。每个角色积蓄和释放能量的方式都不同。甚至在不同的情况下,角色积蓄和释放能量都很不同。 1. 预备动作的大小与接下来动作的速度匹配吗? 2. 你的角色可以流畅地从一个事情过渡到另一个吗?他们应该吗? 3. 你的角色的肢体语言和姿势的能量与对话的语气和能量协调吗? 4. 寻找在镜头中建立材质的方法,通过语句和释放建立。不是每一个姿势和移动都是同样长度的。 5. 让你的角色在脚周围移动,使他们可信。没有什么像僵硬的脚那样说着“我不可信” 6. 在恰当的时候,你的角色在定置的时候还在积蓄能量吗?定置和移动 你需要让事物以自然流动的方式移动。如果你的镜头感觉迟钝,看看你的姿势定置和过度时间点。我跟你打 100 块的赌,你的定置大约都是相同的长度,你所有姿势的过度大约也都是相同的长度。 1. 你的动作在镜头之间是不是太平均? 2. 所有的动作是不是太快? 3. 他们是不是太慢呢? 4. 你有没有一个快速移动与更慢些的移动间合适的结合? 5. 注意对于给出的一系列合适动作的恰当节奏。 6. 调配动作的节奏。快速的狂喜和长的慢热的定置是很好的对比。 7. 不要把每个移动都做成相同的速度和味道。 8. 照顾预备动作,分解动作或者渐出。意思是说:想想什么才是对给出动作最奏效的?-慢进/快出?快进/慢出?还是匀速进出但在中间快速分解? 9. 与角色乙比起来,角色甲移动起来会是什么样呢? 剪影: 让你的姿势立刻就被看懂,而不是一小时后。 1. 你的姿势在黑白背景下能被清晰地看懂么? 2. 剪影上有没有怪异的线条?检查肘部看看他们有没有不自然地突出。 3. 检查脊椎和你的动态线 4. 为了看得更清楚,要寻找在平面空间中压缩姿势/动作的方法。与相机平面垂直或与之平行。运动轨迹 有什么看起来不太舒服的动作么? 1. 检查IK 控制器 2. 寻找并解决曲线上的故障 3. 清除动态线中的定置和不流畅 4. 消灭所有让人分心的动作 5. 你动作的持续时间是不是太长?还是不够长呢? 6. 在你的定置中有没有足够的保鲜元素?还是保鲜得太多了,以至于你给图像画蛇添足了? 7. 扫清任何令人分心的几何学交集。忘掉大动作中间的小单帧吧,没人会注意。节奏 是一切,几乎是一切。 1. 你角色的姿势和动作是不是恰当地引导着对话中的词句? 2. 可以用一些物理原理加些材质。给空中的事物加些跳和定置。 3. 一个移动既不应该是线性的也不应该是平均的。 4. 你的物理学可信吗(重量)? 5. 把长的定置分解成次要动作(挠,抹鼻子,重力转移等等) 舞台布局 你能从最好的角度看到你的动作么?记住:唯一重要的视角就是相机的视角。 1. 为了在视觉上让人满意,遵循三等分法构图 2. 如果没有特殊的理由,避免把你的角色直接放在正中。 3. 用那些动作线条增加一些视觉角度来引导观众的眼睛,告诉他要往哪看 4. 在制作中,你一定要保持完整的设计构图,然后添加坚实的动作线条和剪影 5. 如果你的角色正在做重要的事情,确保我们能清晰地看到正在发生什么。 6. 在观看的时候追寻你的眼睛,它在往哪走?那是它该去的地方吗?你的眼睛会不会有断断续续的跳跃感?这是不是应有的效果(有时候是这样的)? 表演 我们会相信你的角色是真实的吗?他们是真的吗? 1. 保持角色的真实性。巴斯光年不会像伍迪那样做事。 2. 动作与对白的强度协调吗?动作会不会过分杂耍? 3. 你的手和身体是不是仅仅表现出你的角色正在说的内容?在你说“打”这个字的时候,有多少次你做了出拳的动作?并不多。那在你说“踢”这个字的时候,你又有多少次踢腿了?也不多。那在你说“飞”这个字的时候,有多少次你像飞机那样张开双臂了?不常见。你猜怎么?你的角色也不该那样。 4. 眼睛的情绪与对话匹配吗? 5. 首先从眼睛开始揭示你角色的内在想法和情绪。由此开始串联扩散。 6. 情绪驱动动作。动作不能说明情绪。(不要杂耍,看上面的笔记)另外,想法不能驱动动作-是情绪驱动动作。想法只能驱动决定。但是没有情绪的驱动决定也不能依此行动。 7. 避免过度表演。保持简洁。 8. 不要试图在一个镜头里做太多事。越少越好。 9. 如果你的角色需要展现一种情绪变化,在姿势定置中比姿势转换中更容易看懂。情绪的转变应该发生在角色基本保持静止的时候。 10. 谁是镜头的主角?不要喧宾夺主。保持次要的和背景的角色简单不要让他们的动作分散了注意力。有时候呼吸和眨眼就够了。 11. 当在镜头转移间切换主角时,确保那是干净的切换。每次只有一个主角。观众应该根据你给他们展现什么本能地知道应该去看谁。 12. 为角色掌握好恰当的表演强度级别曲线。如果你的角色在第三个动作中要爆发很大的愤怒,那在那个点之前不要在别的地方展现同等级别的愤怒。 已经有很多要去检查的了,还有别的吗? 一个简单的方法总能帮助我,那就是:你认为完成镜头的时候,做一次动画预览。然后, 当它一遍遍重复播放的时候,离开键盘几步远,拿好铅笔和纸。让预览反复地播放,直到你能看出每一

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