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文档简介
第1章 FLASH快速入门讲师:张明星通过本章节,你将学会:(1) FALSH的基本功能和实际应用操作。(2) FLASH的工作界面、工具和面板。1.1 FLASH的诞生与发展1.1.1 FLAHS的诞生FLASH诞生至今已有11年,每年世界各地的FLASH痴狂研究者和爱好者都以各式各样的活动来为其庆祝。同时FLAHS也成为了网络世界中的热点,涌现出了一批又一批的闪客高手。1.1.2 FLASH的发展更新FLASH从最初的简单动画制作,发展到FLAHS MX(AS1.0);再到FLASH MX- 2004(AS2.0);再到FLASH- 7.2;再到现在普遍使用的FLASH-8;版本在不断的更新和升级,同时核心ActionScript也由AS1.0更新到了AS2.0。1.2 FLASH基本功能和应用1.2.1 FLASH的基本功能FLASH具有以下基本功能:(1)绘图功能:FLASH可以完成矢量图形的绘制,特殊字形处理方面的工作。(2)动画功能:FLASH提供的动画工具可以制作漂亮的动画短片。(3)编程功能:制作FLASH的交互式动画必不可少的部分,FLASH中含有大量的 关键词,但在实际应用中只需要最常用的十几个就能完成大多数工作,如想更好的应用,还需深入研究。这三部分功能是相对独立的,在工作中通常分工进行,例如:有专门的人员来完成绘图及部分多媒体的制作,后期有编程人员进行加工处理。1.2.2 FLASH的实际应用FLASH可以完成以下工作:(1) 绘图工作:使用FLASH完成美工绘画工作。(2) 制作动画:使用FLASH制作动画是很有趣的工作,最常见的就是当今网络中 的FLASH歌曲的MV,公益动画等(3) 网站的开发和设计:使用FLASH可以设计出绚丽、动作新颖个性化十足的网页及整站。(4) 游戏的开发和设计:利用FLASH的编程工具可以制作各种FLASH游戏。1.3 FLASH-8的新功能FLASH-8新增功能:(1) 渐变增强:新的控件能够对舞台上的对象应用复杂的渐变。最多可以向渐变添加16种颜色,精确控制渐变焦点位置,对渐变直接应用其他参数,并且简化了应用渐变的工作流程。(2) 对象绘制:增加了“对象绘制”功能,创建形状时,不会影响位于新形状下方的其他形状的轮廓。(3) 文本:舞台中的文本,在FLASH创作工具和FLASH PLAYER中具有更为一致的外观。(4) 脚本助手模式:使用“动作”的脚本助手,可以使不太了解ACTION动作命令的朋友也能创建脚本。(5) 首选参数对话框:精简了首选参数,使其更简易明了。(6) 库面板:使用一个库面板可以查看多个FLASH的库项目。(7) 发布设置:对SWF的文件的发布控制更加轻松。(8) 对象层级撤消模式:可以在FLASH中对各个对象所做的编辑进行修改和撤消。不影响其他元件。(9) 图形效果滤镜:可对舞台上的元件对象进行图形滤镜。(10) 改善文本的消除锯齿功能:是文本在发布后更清晰易读。(11) 新的视频编码器:FLASH-8中附带了一个新的视频编码器应用程序。它是一个独立的应用程序,可以更方便的转换视频格式。即FLV格式文件。1.4 FLAHS-8的工作界面(做出演示)1.4.1 认识FLASH的工作界面1-4-1FLASH默认工作界面包括菜单栏、时间轴、工具箱、舞台、工作区、动作面板、属性面板、和其他工作面板。如上图1-4-1所示。1. 菜单栏:提供各种命令集,如“文件”菜单中提供了对文件操作的命令,“修改”菜单中提供了对象操作的命令。2. 时间轴:控制动画中帧和图层的增删及顺序。3. 工具箱:提供绘图设计等工具。4. 舞台:提供当前角色表演的场所。5. 工作区:角色进入舞台时的场所,在完成影片制作后,处在工作区的角色在播放时是不会显示出来的。6. 动作面板:提供FLASH的编程命令,可以在动作面板中选择当前帧或角色的控制命令,完成一些复杂动画的建立。7. 属性面板:可以显示当前工具、元件、帧等对象的属性和参数,在本面板中可以对当前对象的一些属性和参数进行修改。8. 面板:FLASH包括多种面板,分别提供不同功能组。如颜色、库等。1.4.2 调整FLASH的工作界面 在编辑FLASH文档时,经常需要对FLASH工作界面进行调整:(1) 展开和隐藏面板或面板组点击展开和关闭按钮可以控制面板的隐藏和展开。(2) 打开和关闭面板组在“窗口”菜单中,执行面板命令可以打开和关闭对应的按钮。(3) 视图调整利用“视图调整按钮”中的下拉菜单箭头,可以调节当前视图的大小。1.5 FLASH-8的控制面板1.5.1 工具栏(CTRL+F2)如右图所示(1)工具的快捷操作键:V:选择工具 K:颜料桶工具A:部分选择工具 I:滴管工具Q:任意变形工具 E:橡皮擦工具F:填充变形工具 H:手形工具N:线条工具 M、Z:放大镜工具L:套索工具P:钢笔工具T:文本工具O:椭圆工具R:矩形工具Y:铅笔工具B:刷子工具S:墨水瓶工具(2)工具箱中各个工具的功能如下:1. 选择工具:用来选择目标、修改目标形状的轮廓。2. 部分选择工具:通过调节节点的位置或曲柄改变线条等元素的形状。 3. 任意变形工具:调整所选形状的大小,旋转等变形操作。4. 填充变形工具:用来调整渐变填充的方向、渐变过渡的距离。5. 线条工具:画出直线段。6. 套索工具:框选目标形状。7. 钢笔工具:以节点方式建立复杂选区形状。8. 文本工具:输入文字(3种属性)9. 椭圆工具:建立椭圆和圆形。10. 矩形工具:矩形工具组包括矩形工具和多角星形工具。选择矩形工具中的矩形工具可以建立矩形,选择矩形工具组中的多角星形工具可以建立多边形和星形。11. 铅笔工具:使用线条绘制形状。12. 刷子工具:使用填充颜色绘制图形。13. 墨水瓶工具:填充轮廓线条的色彩。14. 颜料桶工具:填充封闭形状的内部色彩。15. 滴管工具:提取目标色彩为填充色彩。16. 橡皮擦工具:擦除形状。17. 手形工具:调整移动工作区的视点。18. 放大镜工具:放大和缩小视图。1.5.2 主工具栏主工具栏中提供了:新建文件、打开文件、储存文件、等命令的按钮。1.5.3 控制器控制器用来控制动画的播放、暂停、等播放状态。1.5.4 编辑栏通过编辑栏可以了解当前编辑状态,并可以通过编辑栏快速选择场景、元件、及调整舞台视图的显示比例。1.5.5 时间轴面板(CTRL+ALT+T)在本面板中可以对帧、图层进行添加、删除、移动图层和帧的位置,改变图层和帧属性等操作。1.5.6 属性面板(CTRL+F3)属性面板可以显示当前使用的工具或被选择对象的各种属性和参数。可以在属性面板中对当前工具或对象进行属性和参数设置。1.5.7 库面板(CTRL+L或F11)利用库面板可以方便快捷的查找、组织以及调用资源,库中储存的资源被称为元件,可重复调用。 如右图:1.5.8 公用库面板公用库按钮下面有3个选项:1. 学习按钮2. 按钮3. 类公用库中有一些常用声音、按钮等元件以供使用。也可以创建自己的公用库,然后将他们应用于所创建的任何FLASH文档中。如右图:1.5.9 动作面板(F9)通过编程可以创建响应键盘或鼠标的事件、游戏和自定义界面等。1.5.10 行为面板(SHIFT+F3)通过行为面板可以直接使用行为库中提供的动作。例如播放外部载入视频动作,可以直接使用行为面板来填加。如右图:1.5.11 调试器面板(SHIFT+F4)用来测试影片。1.5.12 影片浏览器面板(ALT+F3)可以显示当前影片所包含的所有信息,例如影片中包含的场景,每个场景中出场的角色等。如右图:1.5.13 输出面板(F2)显示测试动画时,FLASH文档中的错误。1.5.14 项目面板(SHIFT+F8)通过本面板可以创建和管理项目。 如右图:1.5.15 对齐面板(CTRL+K)通过对齐面板可以排列同一场景中的多个被选定对象的位置。如右图:1.5.16 混色器面板(SHIFT+F9)通过混色器面板可以设置笔触和填充色。如右图:1.5.17 颜色样本面板(CTRL+F9)颜色样本面板提供颜色样本,可以直接在颜色样本中选择笔触色和填充色。如右图:1.5.18 信息面板(CTRL+I)信息面板显示当前选定对象的一些基本信息,例如高度、宽度、和颜色等,通过可以调整对象在舞台中的位置。如右图:1.5.19 变形面板(CTRL+T)通过变形面板可对做选对象进行大小、旋转和倾斜等变形处理。如右图:1.5.20 组件面板(CTRL+F7)本面板提供了一些常见格式的组件,如滚动文本框等,这样即使是初学者也可以制作非常复杂的界面。如右图:1.5.21 组件检查器面板(ALT+F7)通过本面板可以查看、修改当前组件的一些参数。如右图:1.5.22 其他面板其他面板包括辅助功能面板、历史记录面板、影片浏览器面板、字符串面板和功用库面板。1.5.22.1 辅助功能面板通过辅助功能面板可以创建所有用户都能访问的FLASH内容。如右图:1.5.22.2 历史记录面板(CTRL+F10)记录对文件操作的步骤,可以返回该步骤。如右图:1.5.22.3 场景面板(SHIFT+F2)通过场景面板可以创建删除和重新组织场景,还可以在不同的场景之间切换,通常一个动画电影包括很多场景,使用场景面板管理和编辑场景间播放顺序更直观、方便。1.5.22.4 屏幕使用FLASH提供的幻灯片演示文稿时,可以通过该面板添加或删除幻灯片。如右图:1.5.22.5 字符串面板通过字符串面板可以为元件、组件等设置外部连接或响应动作等。如右图:1.5.22.6 Web服务面板通过该面板,可以定义远程连接服务,如定期下载升级组件服务,只需向Web服务面板中添加远程服务的网址。如右图: 第2章 FLASH的基础操作通过本章节,你将学会:(1) FLASH的文件操作。(2) FLASH文档的对象操作(3) FLASH相关基础概念2.1 文件操作FLASH-8欢迎界面2.1.1 新建FLASH文档(做出演示)使用菜单栏中的“文件新建”命令,或者使用键盘上的组合键“CTRL+N”,可以打开“新建文档”对话框。如下图:选择你要创建的文档然后单击确定就可以了。2.1.2 文档属性设置新建文档后,经常要调节它的尺寸、背景颜色、帧频、标尺单位等属性。可以点击“修改文档”命令或按键盘组合键“CTRL+J”打开文档属性对话框。在文档属性对话框中设置文档属性。点击“确定”按钮完成设定。文档属性对话框:2.1.3 保存FLASH文档保存FLASH文档的命令有保存、保存并压缩、另存为、另存为模板和全部保存命令。2.1.4 打开和关闭FLASH文档使用菜单中的“文件打开”,或使用键盘组合键“CTRL+O” 。“CTRL+W”关闭当前文档。“CTRL+Q”强行关闭FLASH软件。2.2 对象操作(做出演示)对象操作是FLASH最基本的操作,通过本节学习可以使处学者熟悉FLASH工作平台,并掌握进一步学习所需的基础知识。2.2.1选择对象“选择”是最基本的对象操作,只有在选择了目标对象后才能进行所需要的编辑。执行操作前应注意所选目标的状态,选择操作无法选中隐藏和被锁定的目标对象。2.2.1.1时间轴面板选择对象时间轴可以快速选择当前帧上所有内容。操作如下:1. 在时间轴上选择目标层。2. 在目标图层后的帧中选择对象帧。2.2.1.2使用选择工具选择对象使用选择工具单击目标对象。也可以框选选择对象。按住SHIFT键可以选择多个目标。(加选)2.2.1.3使用套索工具选择按鼠标轨迹框选目标。2.2.2移动对象2.2.2.1使用选择工具移动对象 选择选择工具,鼠标移动到目标上,按住鼠标左键进行拖动。2.2.2.2用属性面板移动对象 使用属性面板中的X、Y坐标的位置输入,来控制目标在舞台上的位置。2.2.2.3用信息面板移动对象 选择目标对象,点击“窗口/信息”,直接输入X、Y坐标值进行移动。2.2.3复制对象 在需要很多的相同对象时使用。2.2.3.1使用复制和剪切命令复制对象1. 先选择需要复制的对象2. 将鼠标指向对象并点击右键,弹出的菜单中选择“拷贝”(或“剪切” )命令3. 鼠标移动到目标位置,点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“粘贴”或“粘贴到当前位置”,完成复制。2.2.3.2使用选择工具复制1. 选择目标2. 使用选择工具3. 鼠标指向目标对象后同时按住ALT键,和鼠标左键,拖动对象到目标位置。2.2.4 删除对象1. 先选择要删除的对象2. 按Delete键或Backspace键完成操作。2.2.5变形对象 变形对对象包括缩放、旋转、扭曲等操作。2.2.5.1缩放对象使用“任意变形工具”缩放对象。(SHIFT和CTRL键的组合运用)1. 一个图形的操作2. 多个图形的操作2.2.5.2旋转和倾斜对象 使用“任意变形工具”操作对象。(SHIFT和CTRL键的组合运用) 1. 一个图形的操作2. 多个图形的操作2.2.6排列对象2.2.6.1使用对齐面板排列对象1. 选择需要对齐的对象。2. 执行对齐面板。3. 可在对齐面板中选择“相对与舞台”,不选则“相对与对齐对象所占的区域”。4. 选择对齐的方式。2.2.6.2叠放对象 在同一个图层上,先导入的对象在最底层,最后创建或导入的对象放置在最顶层。 2.2.7分离组件或对象分离是为了将位图转化为在FLASH中可编辑的矢量图,要将组、元件实例和位图分离成单独的可编辑元素,可以使用“分离”命令。分离组件可以减小导入位图文件的大小,使之成为可编辑的图形元素。分离组件的操作步骤如下:1. 选择要分离的目标位图、组件元件实例。2. 执行“修改分离”命令(或按“CTRL+B”键),分离后所选对象会呈现网格状,高亮点显示。2.2.8组合对象在制作FLASH的时候,可以把一些图形组合在一起,做为一个对象来进行各种处理。1. 选择要组合的目标对象。2. 点击“修改/组合”命令(或按“CTRL+G”键 )组合后得到一个整体。2.3绘图中的基本概念(讲解内容)2.3.1位图概念位图图像,也称点阵图像,是由称作像素的单个点组成的。位图图像色彩细腻、丰富。2.3.2矢量图概念矢量图,也称绘图图像,矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。矢量绘图同分辨无关。这意味着矢量图可以任意放大或缩小而不会出现图像失真现象。2.3.3位图和矢量图的区别位图和矢量图的区别1. 位图即点阵图,是最常用的图像表示方法。2. 位图在保存文件时,需要记录下每一个像素在图像中的坐标和色彩数据。栅格划分越密,对应的图象分辨率就越高,图象质量越好,当然文件也就越大,图像的处理速度也就越慢。3. 矢量图是以数学的矢量方式记录图象的内容,采用一系列的线段或者其他造型描述一幅图象。4. 矢量图通常以一组指令的形式存在,这些指令描绘图形中所包含的直线、圆、弧线和矩形的大小及形状。5. 矢量图文件占的容量相对较小,可以很容易的进行放大、缩小或旋转等操作。矢量图通常用于3D图象的制作。2.3.4图象的分辨率分辨率是指单位长度内所含点(即像素)的多少。分辨率是图像处理的一个重要概念。位图中,分辨率的大小直接影响图像的品质。图像的分辨率越高,图像就越清晰,文件体积也就越大,在工作中占用系统资源也就越多。2.3.5颜色的深度和Alpha通道颜色的深度指每个像素可以显示出的颜色数,颜色深度越深,每个像素可显示的颜色数量就越多。Alpha决定一个透明的通道。Alpha通道使用不同的灰度值表示透明度的大小。第3章 绘制图形(做出演示)通过本章节,你将学会:(1) 工具箱中绘制用到的工具(2) 时间轴面板在绘图时的作用(3) 变形、排版、信息面板和属性面板的使用3.1绘制线条绘制线条是FLASH绘图的基础,只有掌握了线条的绘制、编辑,才能使用FLASH自如的绘制出各种图形。3.1.1使用线条工具(N)1. 选择线条工具,将鼠标移动到工作区中,鼠标成为十字形状。2. 在直线起点的位置,按住鼠标左键拖动。3. 在直线结束的位置,释放鼠标。完成绘图。注:按住SHIFT可以画出和舞台成45度角倍数的线段。3.1.2使用铅笔工具(Y)1. 选择铅笔工具。然后选择曲线类型。2. 按住鼠标左键进行拖动,沿鼠标的路径产生线条。注:按住SHIFT均为画直线。3.1.3使用钢笔工具(P)1. 选择钢笔工具。2. 在线条起点位置点击,确定线条的起点,在下个节点处点击,相临的两个节点自动以直线线段相连。继续点击其他位置。3. 在线条的起点位置按住鼠标左键拖动可以拖出方向线,松开鼠标。在下一个节点位置按住鼠标拖动,可以绘制出曲线。3.2绘制几何图形(做出演示)3.2.1使用椭圆工具(O)1. 选择“椭圆工具”。2. 点住鼠标左键,在舞台中拖动。完成绘制。注:在绘制的时候可以按住“SHIFT”可以绘制出正圆。3.2.2使用矩形工具(R)1. 选择“矩形工具”。2. 点住鼠标左键,在舞台中拖动。完成绘制。3. 点住鼠标左键,拖动的同时,按键盘的上、下方向键可以调节矩形的弧角度数。注:在绘制的时候可以按住“SHIFT”可以绘制出正方形。3.2.3使用星形工具1. 选择星形工具2. 点住鼠标左键,在舞台中拖动。完成绘制。3. 点击“窗口/属性”,打开多角星形的属性面板。可以选择多边形和星形2个方式。3.3编辑绘制图形(做出演示)3.3.1选择工具扭曲线条1. 鼠标尖头指向直线的边缘。2. 鼠标下放会出现一条虚弧线。3. 按住鼠标左键可改变直线的弧度。3.3.2属性面板调整线条1. 绘制直线。选中目标线段。2. 点击“窗口/属性”可在“自定义”中调整。3.3.3使用变形面板和任意变形工具调整形状1. 选中目标。2. 打开“窗口/变形”面板,在面板中输入操作。3.3.4使用信息面板调整1. 选中目标。2. 打开“窗口/信息”面板,在面板中输入操作。3. 调节高度、宽度,X、Y坐标。3.3.5使用对齐面板使用对齐面板可以有效的排列对象间的位置、间距等。1. 选中目标。2. 打开 “窗口/对齐”面板,进行操作。3.3.6使用时间轴面板时间轴面板是非常重要的工具。它提供了图层、帧等方面的操作。在绘图中主要使用时间轴面板普通图层功能。使用时间轴面板可以添加图层、锁定图层、隐藏图层和显示当前形状轮廓等操作。第4章 设置颜色(做出演示)通过本章节,你将学会:(1) 创建和编辑颜色的方法。(2) 掌握FLASH提供的各种颜色填充工具(3) 创建和编辑渐变色4.1颜色样本面板FLASH默认的颜色样本面板为216色的Web颜色样本面板。用户可以直接在颜色样本面板中选择目标颜色作为填充色或笔触色。4.1.1使用颜色样本面板为笔触和填充赋色笔触颜色:指形状轮廓线的颜色。填充色:用来填充形状内部的颜色。在矢量图中笔触和填充是各自独立的,有着明确的界限。为轮廓填充颜色时,轮廓必须是封闭的。填充结束后可以将轮廓线删除而不会影响填充色。1. 点击工具箱的颜色选项中的“笔触颜色”按钮或“填充色”按钮2. 点击“窗口/颜色样本”打开颜色样本面板。3. 用鼠标在颜色面板中选择颜色。4.2混色器面板4.2.1使用混色器使用混色器面板为笔触和填充色赋色的操作步骤:1. 点击“窗口/混色器”打开混色器面板。2. 在混色器面板中点击笔触或填充颜色按钮。3. 在混色器面板中调节出目标色彩,完成笔触颜色或填充颜色设定。4.3颜色的应用与调整4.3.1笔触色线条工具、钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具和多边形工具绘制出的线条都是自动采用当前笔触颜色。使用这些工具绘制线条时,可以先设置笔触颜色再进行绘制。4.3.2填充色椭圆、矩形和多边形工具可以选择“填充”和“没有填充”两种模式。(点击工具箱的颜色栏中的“没有颜色”按钮可以切换这两种状态。)填充模式下绘制的形状会以当前“笔触色”进行描边,以当前“填充色”进行填充。“没有颜色”模式只以当前“笔触颜色”进行线条绘制。第5章 制作文本(做出演示)通过本章节,你将学会:(1) 文本的建立(2) 文本属性的设置(3) 建立静态文本、动态文本和输入文本的一般过程和用途。5.1文本工具的简介5.1.1输入文字输入文字的方法如下:1. 点击工具箱中的文本工具。2. 在舞台上点击,产生一个文字输入的框,使用键盘直接输入文字或者粘贴文字到文本框中。3. 点击舞台其他位置,完成文字输入。5.1.2编辑文字使用文本工具,移动到文本位置点击,进入文本输入模式,可进行一下操作:1. 在字符之间点击鼠标,出现插入点。或使用键盘上的方向键移动光标至插入点。2. 按住鼠标左键,拖动鼠标选择用户想编辑的字母、单词或段落,松开鼠标,被选文本突出显示。用户可以根据下面的属性面板修改所选文本。3. 按住鼠标左键拖动鼠标选择文本,然后按Delete键或Backspace键可删除所选的文本。4. 按住鼠标左键拖动鼠标选择文本,可以进行“复制、剪切”等操作。5. 选中文本执行“复制、剪切”操作后,可以按原位置粘贴。5.1.3文本状态 FLASH输入状态:默认输入和固定宽度。5.1.3.1了解出入状态1. 默认输入:文字输入框的一角用圆形标识。输入框随文字的输入自动延长,需要换行时,按回车键。2. 固定宽度:文字框的一角用方形标识输入框的宽度不会随文字的输入改变,当输入文字达到输入框宽度时会自动换行。5.1.3.2改变输入状态(1)默认输入改变为固定宽度的操作步骤如下:1. 点击工具箱中的文本工具。2. 鼠标指向需要调整的文本处点击,该文本的文字输入框激活。3. 将鼠标指向输入框角点圆形标识处,鼠标变成一个双向箭头。4. 按住鼠标左键拖动,调整输入框的宽度后松开鼠标。 (2)固定宽度改变为默认输入的操作:1.点击工具箱中的文本工具。2.鼠标只想需要调整的文本处点击,该文本的文字输入框激活。3.将鼠标指向输入框的角点方向标识处,鼠标变为一个双向箭头。4.双击鼠标左键,固定宽度改变为默认输入。5.1.4文本属性设置点击工具箱中的“文本工具”按钮,查看属性面板。文本属性面板各个选项含义如下:1. 文本类型2. 字体3. 字体大小4. 填充颜色5. 对齐方式6. 字体呈现方法5.2创建文本对象FLASH包含静态文本、动态文本和输入文本3种文本类型,各文本类型都有不同的用途,这里详细介绍如何在FLASH中创建这3种文本类型及各文本的类型特点。. 5.2.1创建静态文本以静态文本类型创建的文本,在发布的作品种时无法对其进行修改操作的,下面是建立方法:1. 点击工具箱中的文本工具。2. 打开属性面板。3. 点击属性种的“文本类型”选择“静态文本”。4. 将鼠标放入舞台中点击或拖拉出一个固定宽度的文本框。注:其他属性将在课堂一一列出。5.2.2创建动态文本动态文本是一种交互式的文本对象,它允许用户随时更新动态文本中的信息,下面是动态文本的建立方法:1. 点击工具箱中的文本工具。2. 打开属性面板。3. 点击属性种的“文本类型”选择“动态文本”。4. 将鼠标放入舞台中点击或拖拉出一个固定宽度的文本框。注:其他属性将在课堂一一列出。5.2.3创建输入文本输入文本是用来创建影片中可以输入文字的文本框,用来建立密码输入框、用户登录等。下面是建立方法:1. 点击工具箱中的文本工具。2. 打开属性面板。3. 点击属性种的“文本类型”选择“输入文本”。4. 将鼠标放入舞台中点击或拖拉出一个固定宽度的文本框。注:其他属性将在课堂一一列出。 5.2.4文本类型的转换FLASH中的3种文本类型可以相互转换。转换步骤:1. 点击工具箱中的选择工具。2. 选中目标文本。3. 打开属性面板。4. 选择文本类型。第6章 处理图形对象(做出演示)通过本章节,你将学会: (1) 合并对象(2) 导入、导出图像(3) 图像编辑6.1 合并对象FLASH-8的新功能“合并对象”,通过该功能,可以将多个对象组合成一个新对象。在使用“合并对象”功能之前,先要确认需要合并的对象为独立个体。可以使用“对象绘制”功能,使绘制出来的图形直接成为一个独立的对象。使用“合并对象”功能,选择菜单栏中的“修改合并对象”命令,然后再弹出的子菜单中选择。1. 联合:使用“联合”命令,可以将两个或多个形状合成单个形状。2. 交集:使用“交集”命令,可以创建两个或多个对象的交集的对象。3. 打孔:使用“打孔”命令,可以删除所选对象的某些部分。这些部分有所选对象与排在所选对象前面的另一个所选对象的重叠部分来定义。4. 裁切:使用“裁切”命令,可以使用某一对象的形状裁切另一对象。由前面或是最上面的对象定义裁切区域的形状。6.2 导入图像图像的导入时图像和多媒体处理中最常用到的操作。不同的图像和多媒体处理软件拥有不同的优势。FLASH支持多种位图图像和矢量图像文件的导入。6.2.1 导入图像的过程 FLASH支持多种位图图像和矢量图形文件格式的导入。说明如下:位图:被导入为当前层中的单个对象并保留其透明度设置。任意图像序列:被导入为当前层中的连续帧。矢量图形:被导入为当前层中的组合。此外FLASH还可以导入WAV等格式的影音文件。导入步骤如下:1. 点击“文件/导入/导入到舞台”。2. 在选择目标后点击打开按钮,将图像导入舞台。注:如果导入图像的文件名是以数字结尾的序列图片组,它将会提示是否导入图像序列。 6.2.2 导入图像的格式FLASH几乎支持当前所有的主流图形图像文件格式。主要注意一下格式:1.psd格式文件。是Adobe公司开发的一种文件格式,可以保留文件的透明背景。但是合适存储的文件较大。 2.PNG文件格式。这是继GIF文件格式开发的应用在网络传输上的一种文件格式,可以保留文件的透明背景。6.2.3 补充命令6.2.3.1 “导入到库”命令“导入到库”命令,可以将图片导入到当前FLASH文件的库中。注:“导入到库”命令和“导入到舞台”命令的区别是前者将图片导入到库中,后者是将图片放入当前舞台和库中。6.2.3.2 “打开外部库”命令“打开外部库”命令与“导入到库”命令的使用方法相同。但“打开外部库”最重要的作用是将另一个FLASH文件的库中的元件在当前文件的库中打开。6.3 编辑导入的位图和矢量图(做出演示)FLASH可以对导入的图形图像进行编辑操作。对被导入的位图和矢量图都可以应用旋转、倾斜、缩放等编辑操作,但是细节调节上却有很大差异。6.3.1 编辑导入的位图6.3.1.1 对导入的位图应用变形操作1. 使用选择工具,点击选中舞台中的目标位图。点击工具箱中的任意变形工具后,目标图像会被变形框包围。2. 用鼠标指向变形点后按住鼠标拖动,可以对位图进行旋转、倾斜、缩放、翻转等操作。6.3.1.2 使用其他图形编辑软件处理图像 导入图像后,鼠标在导入的图像上点击右键可以选择“编辑方式”。使用其他软件来编辑图像。6.3.1.3 设置位图属性步骤如下:1. 打开库面板。2. 用鼠标指向库面板的图像图标,点击鼠标右键选择属性。6.3.1.4 将位图转化为矢量图 将位图转化为矢量图有两种操作方式。一种是使用转化位图为矢量图命令;另一种是使用分离命令。转化为矢量图之后就可以在FLASH中使用矢量图编辑工具对其进行编辑。6.4 导出图像FLASH文件可以导出为其他图像文件格式。操作步骤:1. 制作图案。2. 点击“文件/导出/导出图像”,弹出“导出图像”对话框。3. 选择保存的位置。4. 选择保存的类型。第7章 元件与实例(做出演示) 通过本章节,你将学会:(1) 元件的作用(2) 元件的创建和使用(3) 理解元件实例7.1 元件简介元件是FLASH的重要功能,全部存放在“库”中,通过库面板可以对元件进行管理和编辑。7.1.1元件的作用1. 可以让图形、按钮和影片剪辑成为一个相对独立的个体存在。2. 避免重复劳动,以元件形式存放在库中,需要时可反复调用。3. 可以减小影片文件的大小,重复调用一个元件比将该元件内容以拷贝形式放在影片的不同位置所占用的存储空间要小的多。4. 使用元件可以加快影片播放速度。5. 调用元件时,就形成了元件实例。6. 在库中编辑元件会更新该元件的所有实例,在舞台中修改元件实例仅影响到正在被修改的元件实例,而不会影响元件本身。7.1.2元件的类型FLASH的元件分为3种类型,分别为图形、按钮和影片剪辑。1. 图形:静态图片。2. 按钮:按钮实际上是四帧的交互影片剪辑,它仅对鼠标动作作出反应。3. 影片剪辑:影片剪辑是包含在FLASH影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。元件实例允许嵌套,既可以将影片剪辑放置到按钮中,也可以将按钮和图形放置在图形、影片剪辑中。元件不能放入到自身中。7.2 创建元件 创建元件时,可以把舞台中的对象转换为元件,也可以直接创建一个空白元件,然后进入到元件编辑模式,编辑该元件的内容。7.2.1创建图形元件图形元件是静态的图形或图像。7.2.1.1导入图形元件操作如下:1. 点击“文件/导入/导入到库”,打开“导入到库”对话框。2. 选择所需要的图形和图像文件。点击“打开”按钮将文件导入到库中。被导入到库中的图形和图像文件,自动变为图形元件。7.2.1.2转换图形元件操作如下:1. 选择舞台中的一个图形或图形的一部分。2. 鼠标右键点击该部分。弹出菜单中选择“转换为元件”。3. 在“转换为元件”对话框的“名称”栏中输入元件的名称,选择“类型”中的“图形”选项。7.2.1.3新建图形元件操作步骤:1. 点击“插入/新建元件”2. 在“创建新元件”对话框的“名称”栏目中输入新建元件的名称,在“类型”选项中选择“图形”,点击“确定”按钮进入到元件编辑界面中。3. 元件编辑完成后,点击“场景”按钮回到舞台场景中。7.2.2创建按钮元件按钮元件可以对鼠标的动作作出反应。创建步骤如下:1. 点击“插入/新建元件”,打开“创建新元件”对话框。2. 在“创建新元件”对话框的名称栏中输入按钮的元件名。在“类型”选项栏中选择“按钮”选项。7.2.3创建影片剪辑元件 影片剪辑与啊年是非常重要的,它拥有独立的时间轴,它的播放与主时间轴没有直接关系。7.2.3.1影片转换为影片剪辑元件 操作如下:1.选择舞台中的一个图形或图形的一部分。2.鼠标右键点击该部分。弹出菜单中选择“转换为元件”。3.在“转换为元件”对话框的“名称”栏中输入元件的名称,选择“类型” 中的“影片剪辑”选项。7.2.3.2新建影片剪辑操作步骤:1.点击“插入/新建元件”2.在“创建新元件”对话框的“名称”栏目中输入新建元件的名称,在“类型”选项中选择“影片剪辑”,点击“确定”按钮进入到元件编辑界面中。元件编辑完成后,点击“场景”按钮回到舞台场景中7.3编辑元件 编辑元件主要是通过“库”面板进行相关的操作。通过库面板可以执行新建、复制、删除、查看、修改等操作。7.3.1库面板执行“窗口/库”命令,库面板下方提供了新建元件、新建文件夹、属性和删除4个按钮。7.3.2设置元件属性 操作如下:1. 点击库面板中的“元件属性”按钮。2. 打开“元件属性”对话框。3. 可以更改元件当前的名称,和类型。7.3.3删除元件1. 在打开的库面板中选择目标元件或文件夹。2. 点击库面板中的“删除”按钮,删除选中的元件或文件夹。7.3.4复制元件操作如下:1. 鼠标指向库面板中需要复制的元件,点击鼠标右键,在弹出的菜单中点击“直接复制”。2. 在“直接复制元件”对话框的“名称”栏目设置复制元件的名称,在“类型”栏中设置复制后的元件类型。7.3.5在库面板中查看元件1.点击“窗口/库”,打开库面板。2.选择库面板中需要查看的元件。3.在库面板的上半部分会显示该元件的缩览图。7.4元件实例7.4.1创建元件实例将元件应用到场景中或其他元件中就是常见元件实例。步骤如下:1. 在时间轴上选择一个层。2. 点击“窗口/库”,打开“库面板”。3. 用鼠标将库面板中的元件拖动到舞台上,松开鼠标完成元件实例的创建。7.4.2设置元件实例 实例来源于元件,每个实例都可以拥有自己的独立与元件的属性。可以改变实例的色彩、透明度、和亮度,重新定义实例的类型,调整实例的大小,改变实例的形状,对实例进行变形等,这写属性的修改不会影响库中的元件本身。7.4.2.1设置实例的颜色和透明度使用属性面板可以设置实例颜色和透明度。选中实例后,点击属性面板中的“颜色”下拉列表框。“颜色”下拉列表框中有5各选项。1.无:元件实例不 设置自己的颜色效果。2.亮度:该选项调节图像的相对亮度和暗度。3.色调:通过色调设置实例的颜色。通过拖动调整色彩的滑块,或者在文本框内输入值来调节色调。4.Alpha:Alpha选项调节实例的透明度,从透明(0%)到不透明(100%)。.5.高级选项:该选项可调节实例的红绿蓝和透明度的值。7.4.2.2给实例交换元件 在舞台中选中按钮后,在属性面板中有交换按钮,点击打开“交换元件”对话框。7.4.2.3改变实例类型选择舞台中的元件,打开属性面板。可以在类型中进行修改。7.5实例练习第8章 FLASH动画基础(做出演示)通过本章节,你将学会:(1) FLASH动画的基础知识(2) FLASH中帧的概念和操作(3) 简单的逐帧动画和补间动画FLASH动画是将画面按一定的空间顺序和时间顺序排放在时间轴面板中,放映时按时间轴排放顺序快速的显示这些换面来完成的。8.1 帧与时间轴8.1.1 帧的概念 影片是有一幅一幅画面连续播放形成的,影片中的单副画面被称为“帧”(Frame,即画面)。8.1.2 时间轴和时间轴面板FLASH中是通过时间轴面板来安排帧的播放顺序的和占用时间的。8.1.3 帧的分类和显示状态帧的类型有:1. 空白关键帧:在时间轴上用空心点表示,表示当前帧为空白画面。2. 关键帧:在时间轴上用黑色实心点表示,说明当前帧的画面有内容。3. 普通帧:表示重复前一帧内容。8.2 FLAHS动画的种类 FLASH包含两种动画类型,分别是逐帧动画和补间动画。8.2.1 逐帧动画 逐帧动画也称为“帧-帧”动画,它需要制作好每一连续动作的关键帧画面,按后通过连续播放这些帧,生成动画效果。这也是传统动画的制作方法。8.2.2 补间动画补间动画是在两个关键帧间由FLASH通过计算生成中间各帧,使画面从前一关键帧平滑过渡到下一帧。补间动画又分为补间动作和补间形状。(1) 补间动画可以制作出放大、缩小、旋转、沿特定路径运动,等效果。(2) 形状动画可以制作出放大、缩小、位置移动、颜色变化以及形状变化等效果。8.3 帧的相关操作8.3.1 创建帧帧是构成FLASH动画的基本单位,如何在时间轴中建立和安排帧是非常重要的。合理建立和安排帧能够提高制作FLASH动画的效率。1. 创建关键帧2. 创建空白帧8.3.2 改变帧的顺序 包括帧的移动、翻转、删除。第9章 创建动画补间和形状补间(做出演示)通过本章节,你将学会:(1) 创建简单的补间动画和补间形状动画补间的原理是定义前一关键帧的位置、大小、属性等参数,然后逐渐改变这些参数进入下一关键帧。只有元件,图像和群组后的形状才能创建动画补间。形状补间是补间动画的一种,通过形状补间,可以创建类似于形变的效果,使一个形状随着对象或者重新绘制其他对象,然后由FLASH计算两个关键帧之间的关系,插入变形帧,当连续播放时就产生了形状补间的动画效果。9.1动画补间创建步骤1.选择一个空帧,绘制一个对象元件,或从库面板中拖动一个元件到舞台。2.如果是刚绘制的图形要把形状转化为元件。3.选择动画停止的帧,插入关键帧,最后插入补间动画。调整结束元件的位置。9.2修改补间动画的详细属性1. 缩放运动2. 缓动3. 旋转运动4. 引导路径运动5. 颜色变化6. 滤镜效果9.3补间形状创建步骤1. 选择动画开始帧,在场景中使用绘图工具绘制图形,作为形状补间动画的第一个关键帧。2. 在同一个图层上,选择在该帧之后的一个帧,作为形状补间动画的结束帧,并在这个帧中创建变形后的图形。3. 在时间轴上选择第一个关键帧,然后在该帧的“属性”面板中设置参数,在“补间”下拉列表框中选择“形状补间”。9.4修改补间形状的详细属性1. 缓动2. 颜色变化 第10章 创建遮罩与引导动画(做出演示)通过本章节,你将学会:(1) FLASH中运用遮罩和引导制作特殊效果 10.1创建遮罩层遮罩图层对象的填充区域,就等于在遮罩图层上挖掉了相应形状的洞,透过这些洞,可以看到下面图层的内
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