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文档简介
定义边界混成的各选项边界混成的各选项: 边界条件(Bndry conds):控制混成的面能与相邻的参考的关系. 控制点(Control pts): 供你选择不同截面间相对应的点,以控制曲面的走势. 边界影响(Bndry Inflnc): 选择要产生边界影响的曲面边,则另一方向的边界要受影响面的边界控制. 高级(Advance): 定义曲面的内部相切条件. Stretch(延伸). 定义边界条件:通过设置边界条件(Beundry Cond),你可以控制你混成的面能与相邻的参考 (曲面组成实体面)相切,垂直或与另外曲面的边界有连续的曲率. 1. 从混成面的对话框下,选择Bndry Conds-define. 2. Boundary菜单人列出所有的边界条件边,选择你要定义边界条件的边. 3. 从Bndry Cond菜单中选择你要定义的边界条件. o =Free 在边界上没有相切. o =Tangent 混成的曲面与参考曲面在选择边上相切. o =Normal 混成面垂直于参考面或基准面. o =Crvtr Cont 混成面与边界交叉方向曲率连续.4. 除了Free条件外,选择参考面. 要使你作的曲面可与所要求的曲面Tanget或Normal,则你所作的曲线必须要与所要求的曲面Tanger(相切)或垂直,并且你作面的边界必须为所要求的曲面的边界(与之重合的曲线都不可). 当你定义了边界边件后,系统会根据所选的边界尝试选择缺省的参考,你可以接受缺省的选择,亦可以自己选择(从Boundary对话框中选择Ref Type).对于Ref Type有如下几点需要考虑: 如果定义了相切(Tangent)或曲率连续(Crvta Cont),并且边界是单侧边界 (one-side edge,开放面的开放边界)或由单侧边界转来的,而Ref Type亦没为了 缺省(default),则会自动选择单侧边界所在的面作为参考曲面. 如果定义了垂直(Normal)边界条件,并且边界是一草绘曲线组成,则Ref Type 会自动选草绘曲线的基准平面作为参考面. 如果边界是由单侧边界链组成,并且Ref Type设成了default,则会自动选择单侧曲线链所在的曲面组作为参考. 对所有的非Free边界条件的定义,如果Ref Type设成Selected Surface(选择面) 则系统会要求你自己来选择参考面. 对曲率连续选项(Crvtr Cont). 你可以在两个方向上设(Crvtr cont). 如果在一个方向上选择Crvtr cont,则另外方向上的所有曲线均会与曲面上曲率连续. 你不能在多段边界上定义曲率连续(Crvtr cont). 定义参考你可按如下步骤来定义多段边界的边界边件,对单段边界,从第2步开始. 1. 对多段边界,你必须给每段边界选择参考,从ENTITY菜单中选取段名,注意到当 你将鼠标移到各段名上方时,相应的边界段便会以高亮青色,显示. 2. 对已选择的边界段,系统会尝试找一个缺省的参考面,如果找到,会以高亮红色 显示,你可以接受缺省值,亦可按如下步骤选一个不同的参考. 注:如果系统不能找到一个缺省的参考,会提示由你自己选择. 3. 要选择缺省参考外的另一参考,从边界对话框(Baundary#)选择Ref Type= define=进入RET TYPE菜单,会有如下选项供你选择. =Defaut 便用系统缺省参考. =sketch plane 草绘曲线的基准面. =select 自选,系统会高亮显示第一边界段,以便你选择相应的参考,选择所 有的边界段,注意到当你将光标移到各段名上方时,相应的曲线段会以高亮青 色显示. 4. 依如定义其它边界 定义混成控制点.你可以定义混成控制点(Control Pts)选项:1. 从作面对话框中选择Control Pts(control points)=define. 2. 当你开始定义混成控制点,options菜单中的First Dir及Add Set选项会缺省 的高亮显示,第一条边界上的所有顶点(端点)会以红色高亮显示. 3. 选择从第一边界上选择一个顶点及基准点. 下一条对应曲线上的所有控制点便会以高亮显示,选择匹配的控制点,忽略这 条曲线,选择Done Sel及选下一条曲线上的点. 4. 当定义-Set控制点后,你可以选Add Set来添加另一Set,你亦可以Options菜单 中选以下各项: o =Remove Set:移除 o =Redo Set:重定义 o =show Set:显示 5. 按第4到第6步定义第二方向上的控制点对. 6. Done 如果你没有定义控制点选项(Control points),并且组成混成面的曲线均是由一 第有相同点spline points数的spline组成,则会出现BLEND TYPE菜单,其选项 如下: Arc length-曲线会分成相等的段数,逐段混成. Point Wise-点对点混成. 注意:如果Point Wise失败会自动转到Arc length. 下列演示如何使用控制点. 下图是没有使用控制点的混成面,曲面的特征由5个个曲面组面. 这会出现一个小曲面. 而下图则使用了控制点选项: -末完待续.-3.1.边界混成上次更新时间: 12/04/2001 16:47:32 可能是最经常用的作面方法了.指令位置:Feature-Create-Surface-new-Advance-boundaries=其下又有四个子选项: Blend surf(混成面) Conic surf(肩周面) Approx Blend(近似混成) N-side surf(多边面) 其中最常用的是Blended surf,下面便主要讲Blended surf这个方法. 点击Blended surf便可进入Blended surf的边界定义菜单,要求你选择第一方向及第二方向(可省略)的边界(曲线).此时你只需按顺序选择边界曲线便可.要注意的是:你选择每一方向的曲线必须依序从一边选过去.如果你选用chain选项选择的记住每选完一条要选Done一次. 用这种方法做面,面的质量取决于你作的曲线,一般来说,你所作的边界曲线应符合如下要求:i. 曲线的外边界必须有交点(只有一个方向的除外). ii. 两个不同方向的曲线的夹角不能太小(如20度). 而要作出符合要求而又较好的曲线,则要求对你曲线的作法亦有一定的要求: i. 选作曲线较少的方向上的曲线,再作较多方向上的曲线. ii. 作完一个方向上的曲线后,要作出下一曲线与前面曲线的交点后再作曲线 (选取交点作参考,要经过这些点.) iii. 为了后续处理面的方便,将所作的各曲线复合(composite)起来,使得在不影响的外形 的条件下,生成的面patch数最少.但要注意,对于实际要求的 点则不能复合,此时 要通过控制点(Control Pts)选项来控制. 如下列图示(proe part: proe_partmake_surfcom_curve.prt) 在上面的三种情况中: 第一个方法因为边界曲线是由多段组成,而混成时是以弧长计算,所以做出的面补钉(patch)很多.对显示及后续处理不利,应尽量避免(丐帮兄弟,得罪了). 第二个方法,较常用,但如果你的各曲线不是有计划画出的,还是用第二个方法吧.否则. 见过别人扣错钮扣否? 第三个方法,只要你不是不幸在设计火箭,一般你大可放心使用. 特别地,对于只有三个端点的边界面,第一.第二方向上的曲线选择亦因选择的不同而得到不同的曲面,此时你要注意:A)同一方向上的两条曲线相差较小.B)另一方向上最好选线及点.如下图,你可看到同样的曲线不同的选法可获得不同的曲面:proe part: proe_partmake_surfconic.prt从上面可看到: 第一个方法做出的面,不看不知道,一看吓一跳. 第二个方法做出的面较好: 较顺滑及没有倒扣(undercut). 第三个方法做出的面,不用说了吧! 第四个方法做出的面,较顺滑但有倒扣(可以挽救),中看不中用! 还有更好的方法:想想怎样? 然后点击这里看看! 生成面之后,你下一步的工作是要定义各选项:3.2.可变截面扫出上次更新时间: 01/25/2002 15:09:20 可变截面扫出(variable section sweep)这个指令可以说是Pro/E众多绘图指令中较难理解的一个,并非是因为它的名字够长,而是因为它的几个轨迹常令初识者难以明悟其作用,但是它却又确实是个非常有用且常用的指令,尤其是在复杂的分型面的曲面的处理有着先天的优势.它和边界混成相比, 边界混成是一个万用指令,它可以做多种曲面但却不够理想,而可变扫出专攻一项且做得非常出色. 要灵活运用这个指令,你就必须要充分理解这几个扫出指令中的各轨 迹的确切含义,如果不是, 你便永远都只是成败听天由命,凭运气. 原始轨迹(original trajectory):顾名思义这条轨迹确定的是扫出原点(起始点). X-向量轨迹(horizontal vector trajectory):它是用来确定扫出时的截面的水平方向, 它只在垂直于原始轨迹扫出时有意义,在Pro/E中,它的具体表现是在你草绘截面时其水平面为通 过原始轨迹上的起点,及X-向量轨迹上的点并垂直于原始轨迹. 切线轨迹(Tangent trajectory ):在这里我没有用相切轨迹这个通常使用的名词, 有的人可能认为用切线轨迹扫出的曲面无非是为了与原曲面相切,其实不然,相切只不过是它的一个特例而已. ,选了切线轨迹,则你扫出的曲面便会与你所指定的曲面组维持特定的关系(可能是相切,但变可以不是). 因为有了切线轨迹,在你草绘截面(section)时,系统便会给你提供一条与原曲面组相切的参考供你使用,以确定新曲面与原曲面的关系,如果你的截面是恰好与该参考对正的话,则会发生相切(仅此而已); 同理,如果你的截面与该参面相垂直的话,则新曲面便会和原曲面相垂直.如下图所示: 通常为了能成功,你选择这条边界时都要选择曲面组的相切边界链(tangent chain). 由于这个指令的特殊性,所以它们对轨迹线亦有一些特殊的要求: 1. 不允许轨迹有突变现象发生,也即轨迹一定要相切(顺滑). 2. 在起始点截面平面一定要与各轨迹有交点.(终点则不限) 可变截面扫出其下又依截面垂直的轨迹的不同而划分为三个子项: 垂直于原始轨迹扫出 (Normal to original trajectory) 轴向扫出(Pivot Directory Sweep) 垂直于轨迹扫出(Normal to trajectory) 下面便逐一讲解它们之间的异同 垂直于原始轨迹扫出(Normal To Origin trajectory)用这种方法作出的曲面.其特点是: 过原始轨迹上的任一点与原始轨迹相垂直的截面形状均与你在原始截面的草绘约束一样 (保证你草绘时的尺寸或约束条件)(抱歉,这是我所能想到的最简单的说法了,但愿你不要觉得头晕). 试看例,如下图,在你草绘截面时: 你如果标注了sd1,sd2,例如sd1=100,sd2=50,则你所作出的曲面在任一点垂直于原始轨迹的截面它的这两条边均是100和50.如果你标注的是sd1和sd3,则它保证便又是这两个尺寸. 通过如上的讲解,你应该已明白为什么在垂直于原始轨迹中需要指令 一条X-向量轨迹,以及它的含义.这是因为只有一条原始轨迹的话,草绘平面便无法定向.只有两条轨迹的垂直于始轨迹扫出和一般的扫出的最大区别在于一般Sweep只能指定一个垂直的曲面,而可变扫出则由另一条轨迹确定. 一般的步骤:选择原始轨迹(必需) 选择x-向量轨迹(必需)选择相切轨迹或轨迹(可选)草绘截面(必需) 轴向扫出(Pivot Directory Sweep)轴向扫出的曲面的特点:垂直于原始轨迹在沿指定的方向上的投影轨迹的截面形状受你草绘的尺寸及约束控制(十分抱歉,功力有限,无法再精简,辛苦各位了). .有很多略通一二的同志往往以为这里的轴向是指垂直于一个指定平面,其实不然,它的确切含义正如它的名字一样是指截面(Section)和一个指定的方向平行(轴向).而这个方向可以由一条边界(直),曲线(直)或平面来确定. 例如: 如左图的扫出,则在草绘截面时,Y轴为垂直于轴向平面,X轴则由原始轨迹在轴向平面上的投影决定. 垂直于轨迹(Normal to trajectory)垂直于轨迹扫出作的曲面具有如下特点:过任一点作垂直于指定的轨迹的截面形状受你草绘时的截面的尺寸及约束控制. 它和垂直于原始轨迹的扫出的最大不同在于定向的方向不同,在垂直于原始轨迹扫出中,你只能用指定的X-向量轨迹来确定草绘的截面方向,而在垂直于轨迹中你可以用垂直轨迹,亦可指定曲面组(在这种情况下,你的原始轨迹只能用曲面组的边界链),如下例: 也许,有些细心大眼的同志在看完以上的材料时会想,到如例1所说,扫出时的曲面形状岂非会因草绘时的标注及约束的不同而不同?事实上,确是!有很多先驱便是因为忽略了这点而导致扫出失败或扫非所显,你一定要切记, 在Pro/E中它所保证的是你草绘截面时的标注和约束而非形状.因此即使是相同的轨迹相同的截面形状但不同的标注.所得出的曲面可以相差十万八千里.有的甚至会因为一个不正确的标注导致扫出失败! 例如在例1中,假如你标的是三角形的两条边长,则当在某一点两条轨迹点的距离大于sd1+sd2时,便会产生失败, 但假如你标的是sd1和sd3,则可避免.所以,奉劝各位,目的一定要明确! 也是因为如上所说的原因,很多同志往往对选项Section Type 产生误解, Section Type有两个值constant/variable.先看下例: 在这里Section Type确定是反而是截面的形状而非标注或约束,因此在Vaeiable时即要保持原有的约束使用边界而改变形状.(虽然本例没有)而在constant时则为保持截面的形状而忽略约束,因此便会出现如上的情况. -Sect
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