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文档简介

一绘图模式汉化菜单:FILE:New 新建Open 打开已有文件Close 关闭文件Save 储存文件Save as 文件储存为。save global library 储存为库import 导入SWF文件export 输出SWF/MOV文件properties 设置动画帧率FPS和动画大小exit 退出EDIT:undo 取消上次操作 redo 重复上次操作 cut 剪切 copy 复制 paste 粘贴 paste new object 粘贴新目标 delete 删除 select all 选择全部 deselect all 撤消选择 preference 关于动画工作目录,快捷键,界面 Light table, 显卡,场景的设置。VIEW:grid 栅格样式选择图1-A onion skin 洋葱皮显示图1-B full screen 全屏幕显示ESC键取消 zoom in 放大 zoom out 缩小 reset zoom 100%显示 rotate clockwise 顺时针旋转15度/次 roate counter clockwise 反时针旋转 reset rotation 旋转复位 recenter 重定位 reset view 视角复位 show storkes 显示描边线 show scene blackground cOlor 显示场景的背景色 tool bar 图形功能条的开关 status bar 状态栏开关PLAY:各种动画播放方式。参考播放图形条 ELEMENT:参考Exposure Sheet操作篇。 WINDOWS:打开和关闭界面上各个窗口以及它们的排列方式。 Exposure Sheet二Exposure Sheet window 操作篇。Exposure Sheet 说白了就是律表加上故事板,它是TBS绘图模式中最重要的视窗。A。添加矢量图形 E。以略缩图显示帧B。添加位图 F。Static Light table开关C。添加声音 G。动画元素显示开关D。添加多媒体 H。场景选择I。文字命令菜单如果你不想使用图形按键,就用它。 1。在项目条上点击MOUSE右键弹出如下菜单:ArrangeBring to front把项目放到最右边bring forward把项目右移1位send backward把项目左移1位send to back把项目放到最左边DisplayHide隐藏当前项目show all显示所有项目hide all other隐藏除当前项目外的所有项目color为项目自定义一个标志色default color还原项目的缺省标志色Cut cell剪切当前帧Copy cell复制当前帧Clone element克隆当前项目Rename element项目重命名Insert element note添加项目注解Send to static lighttable把项目image/drawing类 中的关键帧发送到LighttableSound类型项目的特有命令:Modify lip-sync mapping更改lip-sync的映射图Edit sound声音编辑2。点击选择项目中的任意1帧后点击MOUSE右键弹出如下菜单:Add exposure复制当前帧并把副本放在当前帧下面remove exposure删除副本insert blank cell插入一空白帧delete cell删除空白帧set exposure 当前关键帧复制X个副本当点击项目条全选此项目所有关键帧时则所有帧同时添加X个副本creat cycle建立周期creat advance cycle建立周期功能加强以下为DRAWING项目独有:clear drawing清除当前drawing视窗中的图形lock drawing锁定保护当前drawing视窗中的图形improt IIIustrator导入IIIustrator文件import and vectorize导入手绘线描稿并矢量化IMAGE项目特有:import image导入位图角色场景Sound项目特有:import sound导入声音文件play/stop播放停止声音select XXX.wav选择整个项目select from start选择第帧到当前帧的所有帧select to end选择当前帧到最后帧的所有帧delete XXX.wav删除导入的文件show lip-sync打开配音嘴形分析器,匹配结果以略缩图显示。场景管理窗口Scene Manager: 在TBS中一部动画是可以由数个场景组成,如果你要对一部动画作最后修改或同时制作两个场景就会用上它。A:添加1个场景。 B:关闭一个场景。C:文字命令菜单。:当前场景。第2章 拍摄模式第1节 TBS中虚拟3D场景的基本概念。摄影模式中的功能键:图1名称 快捷键 功 能A选择工具 1 对场景中的元素进行选择B旋转工具 2 旋转当前元素C大小工具 3 改变当前元素大小D动作工具 4 修改当前运动路径E镜头工具 无 以透明红色显示镜头范围F画面移动工具 6 移动摄影机视窗中的画面G移动恢复工具 B 恢复上一次移动图像的位置H视角复位 shift+V 复位视角到初始化位置I放大镜工具 5 放大缩小当前元素X放大Z缩小J中心复位 shift+Space 把镜头正对坐标原点注意:TBS在摄影机顶视窗和侧视窗用大十字线固定了一个原点即十字线交叉的点,当你使用视角复位/中心复位时,TBS会重置镜头视域到交叉点上而不管你个人对摄像机制定的中心位置。 TBS虚拟了一个3D空间让你拍摄2D动画,这个3D空间被描述为3个位面。1。EW:由东至西的水平面X轴2。NS:由北至现的垂直面Y轴3。FB:由前至后的纵深面Z轴同层动画不同TBS提供了3个视窗从3个独立的视角来显示的放入场景中的动画元素。1。镜头视域Gamera View:从镜头里看见的场景。2。顶视图TOP VIEW:从上往下看场景,元素为一条条水平线。镜头范围为一锐角。3。侧视图SIDE VIEW:从侧面看场景,角色为垂直线条,镜头范围为一锐角。TBS中对元素和摄像机的操作主要都在这个视窗中。时间线窗口的元素选择第2节 对元素的操作1。选取动画元素。能够进行元素选取操作的窗口:1。Gamera View; 2。Top View; 3。Side View;4。TimeLine Window时间线窗口注:在 窗口中所有元素都会以你在exposure sheet中所设定的颜色显示为彩色线条,如果你没有设定颜色,元素会以统一的绿色显示。被选择的元素会以高亮显示现来。第3节 如何选择元素:1。单一元素选择:利用选择工具点击要选择的元素。2。多角色选择:按住shift在TimeLine视窗的左边小窗口点击要选择的多个元素。3。选择所有元素:菜单:EditSelect all4。取消所有选择:菜单:EditDeselect all第3节 调整动画元素的大小:当你导入动画元素到场景中时,所有图形都会以其原有大小显示有必要对它们的尺寸进行调整。注意:TBS中改变元素的尺寸和利用摄像机的移动来营造远小近大的效果有本质的区别,那是元素实际大小的改变而不是摄影效果。改变元素大小的方法: A. 拖动大小调整框;B. 用选择工具选择要调整的元素;C. 选择调整大小工具;D. 把光标指向调整框上三个控制块的任一个;E. 按住左键拖动控制块调整大小。右上部的控制块A:同时改变元素的高和宽,如果按住shift键则成为等比缩放。顶部中间的控制块B:改变高度。旁边中间的控制块C:改变宽度。注:如果你拖拽的程度超过了图形高和宽的范围,图形就会发生翻转向左变为向右,向上变向下。2利用properties对话窗口打开菜单windows properties启动properties面板在scale fields:处键入数值。改变高度在左边方框键入数值。改变宽度在右边方框键入数值。进行等比缩放则勾选keep properties项,此时你只要在左边框中键入数值。改变中心点的位置:在改变元素大小时你会发现图形中心有一个绿色圆圈,它就是中心点,这个中心点的位置可以任意改变,在图形边框上的三个控制块也会随中心点位置的改变而改变。调整图形的大小的效果也会发生变化。移动中心点的方法:1拖动中心点:选择要移动中心点的元素,选择调整大小工具,点击中心点,按住左键把中心点拖到新位置。2利用properties窗口:选择元素,在scale pivot:处输入相应数值左边框是NS轴坐标值,右边框是EW坐标值。第4节 旋转动画元素在制作动画时,一定会碰上要旋转元素情况,TBS提供了强大而简便的旋转工具。旋转元素的方法:1。利用旋转工具:选择要旋转的元素。选择旋转工具。拖动旋转控制块黑色小块确定元素的新角度。2。利用properties窗口:选择元素。选择旋转工具。在rotation:处输入角度数值。移动旋转中心点:元素都是围绕着一个中心点即元素中心的那个绿色圆圈旋转,你可以改变这个点的位置来产生不同的旋转效果。改变中心点位置的方法:1。利用旋转工具:选择元素。选择旋转工具。点击中心点并拖动到新位置圆形的边线会随之发生变化,以显示元素旋转的轨迹。2。利用properties窗口:选择元素。选择旋转工具。改变rotation pivot:中的数值左边框是NS轴值,右边框是EW轴值。 第3章 PEG基础TBS的拍摄模式引入了许多3D动画制作的把戏,这也使用户能获得更灵活的制作手段和无穷的创造力。 在拍摄模式中必定会用到一个特殊的元素PEG,它是用来控制动画元素和摄像机的运动路径的。没有PEG,TBS没有任何意义。用户可以把多个元素或者摄像机同一个PEG建立联系,甚至可以把一个PEG和另一个几个PEG建立联系来产生更加精彩的拍摄效果。第1节 :添加一个PEG然后建立关联。 方法如下: 1。在timeline window中的左边元素名列表中点击添加PEG按钮,右边的时间线框顶部会自动出现一个默认为20帧的PEG色条。 2。在timeline window中的左边元素名列表中选择你要联系的元素,按住左键把它拖到PEG项目上。 3。当PEG项目变成高亮度时放开左键,选择元素和PEG建立了联系。 注意:如果你导演一幕有多个角色的场景时会用上许多PEG,TBS会自动把它们命名为PEG1-PEGX,这种过于简单的命名肯定会给你带来麻烦,PEG重命名的方法是:在timeline window中的左边元素名列表中选择要改名的PEG并按右键弹出菜单后选择rename element。 其它项目也可以用此方法改名。第2节 :改变PEG的起始帧和总帧数 上一节提到过PEG的默认帧为20帧,默认起始帧为第1帧。你可以根据需要改变它。 1。改变PEG的起始帧: #如果你有一个角色X,它要晚于其他角色开始运动,怎么办?首先把光标移动到timeline window 右边的时间线框选择与角色X建立联系PEG的色条,然后将光标移动到色条最左边,此时光标会变为双箭头状,向右拉动色条起始点到新位置。 #上面的方法会始PEG的总帧数发生改变,如果你要保持PEG的总帧不变,用这个方法:在PEG色条上点击右键在弹出菜单中选择change start frame 然后在对话框中输入起始帧号。2。改变总帧数:#如果你的角色的总帧数超过了20帧,我就得加长PEG的帧数,方法如下:1。把光标移动到PEG色条的最右边,当光标变为双箭头时向右拖到新位置。2。第2种方法:在色条上点击右键选择change duration 输入结束帧号。3。要减少PEG帧数在PEG色条最右边向左拖动色条到新位置。第三节 PEG循环我们来研究下面的场景:一个男孩走过一片绿地,一只小鸟围着他的头不厌其烦飞,第一个PEG应该是鸟围着男孩的旋转路径。我们要保证的是这只鸟在男孩走出镜头前一直在他头上盘旋。1。假设飞鸟的总帧数为5,建立一个PEG然后把它的总帧数从20减少到5帧。运动路径设置为旋转方式。2。把飞鸟和这个PEG建立联系3。如果男孩从进镜头到出镜头要40帧,飞鸟大约会在男孩头上盘旋8圈。4。在与飞鸟联系的PEG色条上点击右键,弹出菜单中选择change loops,对话框中输入8,此时PEG会自动延长并分为8个小段。第4节 建立PEG的层次继续上面的拍摄,我们已经做出了飞鸟循环,但是如果你现在就预演动画的话,你只会看到男孩独自前进而飞鸟却在原地盘旋,这是因为飞鸟除了有本身的循环路径外还有一个运动路径即男孩运动路径。这就涉及到PEG从属层次问题。还记得如何把一个元素和PEG建立联系的方法吗?把飞鸟的PEG拖到男孩PEG中建立起飞鸟PEG从属于男孩PEG的联系就行了。 第4章 路径当你建立一个PEG量你会在3个摄像机视窗中看见一个红色的圆圈,用光标点击它,会变成两个重叠的方块这就是原始运动路径,用光标拖动其中一个方块就会拉出一条直线,这条直线的长短决定了动画元素的运动路径的长短,这是一条完整的路径。当然你的动画元素的运动轨迹是非直线时你可以在路径上加控制点从而改变路径的形状。参考上面的图我们可以知道一个完整的路径是由几个部份组成的:A:路径的两头的两个方块分别代表起始帧和结束帧。它们由方块旁相反方向指向的箭头区别。B:路径上的如同蜈蚣脚一样的小线条代表着PEG的帧数,如果PEG是20帧则线条为20根。C:路径上绿色的菱形点就是控制点用它来改变路径的形状。注意:移动路径的方法和移动其它元素的方法相同,不过当你移动路径时,与它有关联的元素会受到影响。第1节 建立NS/EW轴方向的路径建立以NS/EW为运动方向的路径一般在Gamera View窗口中,操作方法如下:1。在timeline窗口中选择要操作的PEG元素。2。点击激活路径工具。3。在Gamera窗口中点击拖动运动路径的起始帧或结束帧到你想要的位置只有光标变成四箭头形状时才能拖动路径。4。横向拖动路径建立的是EW方向路径,竖向拖动建立的是NS方向路径。注意:如果把多个角色和一个PEG联系的话,在移动路径时很容易搞不清楚角色怎样跟随路径被重新配置,你可以用Peg Ghost显示出各角色的运动方西半球。菜单:viewpegpeg ghost第2节 建立FB轴方向的路径FB轴方向的路径只能在top view/side view窗口中进行,方法同第一节相同,参考上面的图就行了。第3节 添加控制点路径的初始形状为直线,如果你想改变它的形状就得在路径上添加控制点。TBS中的控制点分为两种:1。控制点。2。关键帧。加入一个关键帧的目的是为了精确的时间控制,比如你想要把动画元素的某一帧放在路径上的某一个确定的点上。如果你只想让动画元素运动到某一点而并不关心在这一点上应该出现的是第几号帧就可以添加控制点。第3节 添加控制点路径的初始形状为直线,如果你想改变它的形状就得在路径上添加控制点。TBS中的控制点分为两种:1。控制点。2。关键帧。加入一个关键帧的目的是为了精确的时间控制,比如你想要把动画元素的某一帧放在路径上的某一个确定的点上。如果你只想让动画元素运动到某一点而并不关心在这一点上应该出现的是第几号帧就可以添加控制点。添加控制点的方法:1。在timeline窗口中选择要操作的PEG。2。点击激活路径工具。菜单:toolmotion3。把光标移到路径上你要加控制点的地方,按住shift键,此时光标变为菱形,点击左键添置一个绿色控制点。或者按住alt键,此时光标变成矩形,点击左键添加一个红色的关键帧。4。拖动控制点到新位置,如果要进行微调可用键盘上的四个方向键。 第四节 使用properites窗口中的motion point面板只制作简单角色的WEB动画或矢量动画,用光标在3视窗中调整路径就行了。但是如果你要制作高质量的游戏动画,广告动画,在窗口中直接操作就会有不精确的烦恼,特别是在你的屏幕较小的情况下。TBS提供了Mo

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