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文档简介
CM4训练理论终结篇 CM4的训练非常的复杂,而且由于官方对训练方法及其作用完全保密,使玩家对训练完全摸不着头。CM4推出后也有不少玩家对训练的理论进行过研究,也写出了一些训练理论的文章。同时也有不少朋友推出了一些训练方案。但是,由于进行训练研究的朋友多数只是凭想象做出训练方案,没有进行理论上一研究,也没有进行严格的测试,所以到目前为止还没有一个得到大家公认的有效的训练方法面世。 我花了三个多有的时间对CM4的训练进行了研究,测试过所有网上见过的训练方案(包括系统原有的),光打印的各种训练理论、训练方案、基本数据就有300多张,还手写记录了两大笔记本的球员数据。更重要的发现了两点以前没有被人发现的关键之处。总结这三个多月的成果写成此文,希望对大家的训练有所帮助。(想当初我研究铁血联盟II这个游戏,直到做出玩家复仇版和国产轻武器大全版也仅仅只花了20多天,手写了10多张纸的数据,可见CM4的训练复杂到什幺程度了)。 这三个月来,我没有开过邮箱收过信,也没有开过QQ聊过天,每天一下班就是面对着CM4研究训练。希望转载的朋友看在我这幺长时间的辛苦的份上,在转载时不要把我的名字“漏了”。在网上的军事界和游戏界,我也算小有名字的写手了,希望大家再帮我吹一吹,谢谢了。一、球员的能力值与潜力值 要研究训练,首先就要先研究一下训练的目的是什幺,到底要训练些什幺。(一)球员的属性指数 CM4中球员的球员属性多到了可怕的程度,不算守门员跟隐藏的,光可以看的到的就多达31项。这31项可分为技术属性、精神属性跟身体属性这三大类,这里只研究可见的属性。至于隐藏属性,根据我的测试,基本上都是不变的,生出来会幺样就永远是这样的了,所以我也就不去研究它了)。1、不变的能力值和可变的能力值 技术属性大部分都是可变的(也就是可以增长的),唯一的例外是“掷界外球能力”,可能CM4的程序员认为一个人的手臂力量是天生的、不可练的吧。 精神属性中不可变的有“侵略性”、“勇敢”、“才华”、“工作投入”这4项,变动很小的有“决心”、“团队协作”这两项,再加上根据我的测试与训练无关的“影响力”这一项,总共7项是不用去研究的,下面所有的研究都不再考虑这7项。 身体属性都是可变的,只有速度变化量很小(小到不注意根本看不出来,以至相当一部分人误以为速度是天生的)。2、技术属性 可以通过训练变化的技术有:“传中”、“盘带”、“射门”、“头球”、“远射”、“盯人”、“传球”、“点球”、“定位球”、“铲球”、“技术”这11项。 在这里我特别要提一下“射门”、“远射”和“盘带”这三个被大多数人误解的属性。 射门属性并不像大家认为的那样是指射门的脚法的好坏,这项属性实际指的是这名队员射门欲望的强烈程度(也可以说是把握射门机会的能力),在我的测试中发现,射门为20的人与射门为4的人相比,其射门的命中率并不会高,而只是射门的次数要多很多。我试过用一个射门只有4的dai qinghua打架B,一个赛委进了70多球,升上假A后,他一个赛季也能进40多球,而且每个赛季都能进这幺多(可惜他的随机性比较强,换个档就不行了,不如mao jianqing稳定)。如果你经常看2D画面的话就会发现,当出现并不太好的射门机会时,射门属性高的队员就会选择起脚,这样一来,有时会攻进一些想不到的球,可更多的情况是会将球直接送到守门员的怀里,而射门属性低的队员在遇到这种情况时却会选择继续突破或者传球给位置更好的队员而不是浪费机会。当然,在一个队中,射门属性高的队员一个赛季所进的球一定比射门属性低的队员多,因为他起脚射门的次数一定是别人多的多的。综上所述,对前锋来说,射门属性这一项并不是越高越好。 “远射”与“射门”一样,这项属性并不像大家认为的那样是指远射的能力好坏,这项属性实际指的是这名队员远射的欲望的强烈与否。 另一项被大家误解的属性是“盘带”,盘带属性并不像大家认为的那样是指带球过人的能力的好坏(真正决定过人能力的是技术这一项),这项属性实际指的是这名队员带球过人的欲望的强烈与否。如果你经常看2D画面的话就会发现,那些盘带高的队员经常带着球在对方禁区前从左到右横过大半个球场,尽管其它队员跑出了非常好的空档,他还是一路过了NN次人都不肯传球。当然,在一个队中,盘带属性高的队员一场比赛中的过人次数一定比盘带属性低的队员多,因为他非常的粘球(把足球比赛当做是过人表演)。所以,盘带属性这一项也并不是越高越好(当然,有很多机会是一定要过了对方球员后才能创造出来的,所以这一项太低一定不好,个人感觉15左右就足够了)。 个人认为,无论什幺位置的球员,“技术”都是一项最最最重要的属性。3、精神属性的 可以变化的精神属性有:“判断”、“创造力”、“决定力”、“无球跑动”、“位置感”这5项,另外“影响力也是可变的,但根据我的测试这一项可训练无关,所以也不研究它了。 个人认为,精神属性甚至要比技术属性更重要,特别是“判断”跟“决定力”,更是无比重要的两项。4、身体属性 身体属性的重要性可以说跟精神属性一样重要,特别是前锋跟中后卫,弹跳不高的话就根本争不到头球(当然精神属性中的“判断”也极重要),所以说弹跳属性远比头球属性更重要。 根据我的测试,身体属性与球员的能力值完全无关,就是潜力跟现有能力都为1的球员一样可以练出好身体。5、可变的技术属性与精神属性的总和值L 以上所说的可变的11项技术属性与5项精神属性就是我们研究的重点,也就是希望训练能产生作用之处。我把它们之和用一个L参数来表示。6、潜力值Q 这个Q值就并不是用MCM4看到的那个潜力值(MCM4中看到的我叫它M值),在我看来,M值只是一个指数,指的是球员最高可能达到的能力与程序中可能达到的最高能力的百分比。而X值是指Y值乘以最高可能能力之后的值,与M值是一一对应的。公式是:Q=M/200*程序中可能达到的最高能力7、现有能力值X 这个X值就并不是用MCM4看到的那个现有能力值(MCM4中看到的我叫它Y值),在我看来,Y值只是一个指数,指的是球员现有的能力达到程序中可能达到的最高能力的百分比。而X值是指Y值乘以最高可能能力之后的值,与Y值是一一对应的。公式是:X=Y/200*程序中可能达到的最高能力 经过我的测试证实X值与身体属性无关,仅仅只跟计算L参数的那些那几项技术属性和精神属性有关。更重要的一点是X值并不是可变的技术属性与精神属性的总和值L。我给这个X值的定义是:球员可变的技术属性与精神属性的总和在现阶段的最高值。 在某个特定阶段,X值是相对稳定来变的,而L值却是无时无刻地一直在波浪变化的。这是以前的训练理论及训练方法没有注意到的一个关键之处。这几个能力值之间的关系是:QXL。(二)球员能力变化的规律1、X值的突变 我在测试中发现,X值是只升不降的,更为重要的是X值的变化并不是呈线性的上升,而是呈台阶性地发生突变的。这一点非常的关键,也是以前的训练理论及训练方法没有注意到的另一个关键之处。 X值的突变一般发生在每个月的15日,但并不是每个月的15日每个队员都一定会发生突变。根据我的测试,X值是否会出现突变与以下几个方面有关:(1)球员参加的比赛多少、参加比赛的重要性的高低。(2)球队的训练设施的好坏。(3)球员发育的年龄。(4)球员是否适应当地的生活。 这四点中,球员发育年龄是最为关键的决定性因素,不到发育年龄时,产生突变的几率非常的低。 令人哭笑不得的是,根据我的测试,X值是否发生突变跟训练方法根本无关(这一点我反复做了大量的测试),这跟官方所说的“球员成长的关键是训练”完全相反。所以有些人不管怎幺练都会升,有些人不管怎幺练都打死也不升。 对于一名在教练和训练设施都很好的大牌球会能打上项级联赛的球员来说,到了发育年龄时,X值一般在3-5个月内突变一次,而对于那些低级联赛中的小球会来说,也许球员几个赛季的X值都不会增加一点(所以说小球会是很难练出好球员的,除非那种不练也升的妖人)。2、X值突变时的变化量 这是真的好要命的一点,根据我的测试,决定X值突变时能增加多少的关键因素居然是运气! 在我的一次测试中,同一个存档运行十次,每次都是一个月,某个队员在这一个月中X值都发生了突变(期间没有比赛也没有受伤,所有环境都没变化),然而突变增加的值却并不相同,最多加了十点,最少只加了两点。 结论是运气在X值突变增加值上起相当关键的作用。这一点真的好要命,也好打击我的积极性。 正因为我的积极被打击的太大,所以并有再对X值突变时的增加量进行进一步的测试,也就没能再确定到底那些因素对这个增加量起到了作用。希望有心的朋友继续测试来得出结论了。3、L值的波动 与X值不同,一个球员的L值是一直在波动的,总体来说大约是在X值的75%-90%之间波动。根据我的测试,L值是保持在高位波动还是保持在低位波动与以下几个方面有关:(1)训练方法(其实应该说是训练的强度更合适一些)(2)训练设施的好坏(3)教练的水平(4)球员的情绪、身体状态和士气 总的一句话:我花了三个多月的时间证明了官方所说的“球员成长的关键是训练”完完全全是一句骗人的话!最多只能说“球员成长过程中会练成什幺样的关键是训练”。 记的曾见过一个网友说过:“训练只不过是能力的再分配”,很不幸,这句话被我的测试证实了。二、理想的训练方法 看完上面内容的朋友都应该明白其实CM4中球员的成长跟训练方法是完全无关的了,但是不是训练就不重要了?我的观点是:在CM4中训练还是很重要的。 对于在打比赛的一线队球员来说,训练是使他保持状态的关键一点,对于正在成长的年青球员来说,训练是对他能成长为什幺样的球员起关键作用的一点(你当然不会想把前锋练成盯人、铲球为20,射门、盘带为1的人妖吧?)。 对于要打比赛的球员来说,训练的强度是保持状态的关键。而经过我的测试证实,默认训练法就是一个最平衡、训练量最适当的训练方法。所以,如果你要联赛成绩的话,那在赛季中对主力队员使用默认训练法就是最简单、最实际的训练方法(花了三个多月,得出的结论是对于主力队员来说根本没必要研究训练,你说气不气人?)。改造他的时机只有赛季后跟联赛间歇期。 而对于正在成长的年青球员来说,由于打比赛的机会不多(就算让他上场也只会认他在无关胜负的比赛中上场),所以状态并不要紧,重要的是要让他成长为什幺样的球员。而且就算他的Q值不高,只要训练得法,能力的增长能长在关键属性上,也可以成为能在一线队打上主力的好球员(不做弊又想让中国队取得世界冠军的唯一方法)。下面所说的就是怎样把球员练成你想要的球员: 首先,我们应该建立几个训练方案,一个是光练身体不练技术的训练方案(下面称A方案),另一个是根据不同的位置需要的关键指数建立的不同位置的训练方案(下面称B方案)。其中A方案一定要注意训练量,训练量太大或者太小不但对身体没有好处,反而会练坏了身体。而B方案则只管加大训练量,要的是短时间内的训练效果。 一开始,球员的L值比X值小很多,这时由于有很多X-L值可分配,所以怎样分配这些X-L值就是关键。这时应该用B方案(实际上所有训练强度大的训练方案在这个阶段都会有很好的星星和箭头的效果的)。这个阶段L值将会很快增长,如果你起立的B方案合理的话,增长的将只是这个位置想要的关键属性。 当L值增长到接近X值时,由于没有X-L值可分配了,所以球员L值必然会出现向下的波动,其直接反应就是星星还是很多,但箭头变红了(请注意一下进攻、防守、精神、身体的分类箭头)。 当发现这种现象时,立即停止B方案,改为A方案练身体,这时你会发现箭头是时红时绿的,甚至红的时候更多(如果你再看分的更细的分类箭头就会发现身体的箭头是大部分时间绿的,而进攻、防守、精神的分类箭头则是大部分时间是红的)。在这一阶段我们要的训练效果就是让身体属性上升而让L值下降(根据我的测试,这时各项技术和精神属性的下降是比较平均的,不管什幺指数都一样的下降,就是说我们不要的能力降下来了)。 使用A方案一段时间后(最好是用MCM4监视X值的突变,当发现X值有突变时就是改用B方案的最好时机,如果不想这幺麻烦或者没有MCM4,那就以你想降的各项降够了为转折点),球员又有了较多的X-L值可分配,这时再改用B方案增加我们想要的关键属性。 如此循环下去,虽然我们不能通过训练使球员更快的成材,但却可以使球员的关键属性快速地增长而不要的属性快速地下降,使球员向我们希望的方向发展,这样练出的一定是我们想要的球员而不是人妖。 当球员的关键属性达到你的要求时,这名球员就完全练成了,可以结束他的训练营生活上一线队打主力去了。 强调一点,这样训练对球员的状态不利,对于主力队员不适用(除非你不想要联赛成绩了)。 根据上面的理论,我做了自己的A、B训练方案。原想公开出来让大家一起帮着测试,但由于自己测试过程中发现还不理想,更重要的是对训练文件中那8项参数之间的关联还没有得出结论,加上每个人想练成的球员也不一定都跟我一样(比如我的前锋不要太高的盘带跟射门,这一点只怕没有多少人会认同我),所以我决定不公开了(在这对那些愿意帮我测试的朋友说声谢谢,用不着麻烦你们了)。 其实理论已经在上面了,训练方案大家完全可以自己做,最笨的也可以在默认训练方案中去掉不想要的,加上想要的就行。三、训练中要注意的几点1、教练的作用和安排 根据我的测试,教练的好坏与多少对于X值的突变与否及突变增加多少根本起不到任何作用,也就是说教练对于一个球员的增长是无关紧要的(太不合理)。 好教练与差教练的区别是:好教练能使球员的L值更接近X值。也说是说好教练只不过能使球员保持一个良好的状态。所以对每一个训练计划来说,不管你有多少人参加这一训练计划,安排三个教练都已经足够了(这一点我专门测试过)。2、队医的作用的安排 根据我的测试,是否将队医拖到训练计划中与球
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