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文档简介

白色墙面:白色-245,反射23,高光0.25,去掉反射让他只有高光没有反射-铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,BRDF各向异性 WARD沃德-地板:反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20,饱和度为255,色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60,饱和度为102,色调为150Fresnel菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,-布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变-木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6默认反射高光光泽度为0.8高光大小光泽度为0.85模糊值细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右-亮光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度198色调155保和反射高光光泽度为0.8高光大小光泽度为0.9模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-亚光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度205色调154保和反射高光光泽度为0.75高光大小光泽度为0.83模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-皮革材质反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67高光大小光泽度为0.71模糊值细分高点给20凹凸内加入贴图值在35左右-漆材质反射为浅蓝色亮度15反射高光光泽度为0.88高光大小光泽度为1模糊值细分8-半透明材质折射为亮度50光泽度为0.8模糊值细分20钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11反射高光光泽度为0.28高光大小光泽度为1模糊值细分8去掉反射让他只有高光没有反射-白塑料材质漫反射为白色250,反射185,勾选菲湦耳,反射高光光泽度为0.63高光大小,光泽度为0.5模糊值,细分15,然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4,旋转为85白色墙面:白色-245,反射23,高光0.25,去掉反射让他只有高光没有反射铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,BRDF各向异性 WARD沃德地板:反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20,饱和度为255,色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60,饱和度为102,色调为150 cbFresnel菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈高光:0.45,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高凹凸为10,加上贴图布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,lDP27$m5在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6默认反射高光光泽度为0.8高光大小光泽度为0.85模糊值细分高点给15 MD加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度198色调155保和反射高光光泽度为0.8高光大小光泽度为0.9模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比反射为浅蓝色亮度205色调154保和反射高光光泽度为0.75高光大小光泽度为0.83模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67高光大小光泽度为0.71模糊值细分高点给20凹凸内加入贴图值在35左右漆材质:反射为浅蓝色亮度15反射高光光泽度为0.88高光大小光泽度为1模糊值细分8半透明材质:折射为亮度50光泽度为0.8模糊值细分20钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11反射高光光泽度为0.28高光大小光泽度为1模糊值细分8去掉反射让他只有高光没有反射白塑料材质:漫反射为白色250高光大小光泽度为0.5模糊值细分15然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4旋转为85不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2漫反射调整为黑色砂刚调整方法:1,调整反射度2调整光泽度镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成纸张:表转材质就可以完成书的材质有色液体饮料调整方法:1、调整反射,打开非虐尔,2、折射打到最高,折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决瓷器:1、漫反射调整为白色,2、反射调整一定的反射百分之50就可以了,打开非虐尔,3、类型改为多面置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK普通补料:1、调整O开头的渲染方式,2、漫发射里加入一张贴图皮革的调整方法:1、调整皮革的颜色根据需要,2、反射全44,3、光泽度0.85,打开高光手动调节调整到比较低的值0.5左右即可,在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹塑料材质调整:1、根据需要更改颜色,2、反射适当的加高一点,设置光泽度0.85,高光值调低一点玻璃制作:1、调整玻璃反射度,2、调整折射为全透明,3、打开非虐尔,4、调整玻璃颜色在雾的里面可以调整,5、勾选影响阴影磨沙玻璃;1、调整反射,2、调整折射为全透明,调整折射下的光泽度为0.9一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。二、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2提问人的追问 2009-11-13 13:25那镜子呢?虽然很少用,但要用的时候常常调不好回答人的补充 2009-11-13 13:32把漫射调成黑色反射调成白色就好了,记住了啊!3D常识1.在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置2.要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光3.像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果4.漫反射里添加的图片显示的是原图片效果 ,而贴图:反射添加图片显示的却是高亮的镜面效果5.光线跟踪可以让物体变亮有高光 它里面的贴图按钮可以利用图片使物体变亮6.灯可以调节颜色 主光用聚光灯 补光用泛光灯 可以用好多盏 都可以添加投影 各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 7.要使物体不被渲染 可以在其属性里去掉勾选对摄象机可见 8.材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮 而对周围物体没有任何影响9.漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体 两者只差个纹理和环境选项的不同10.添加材质时如果物体在创建时形状被修改了 则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形11.给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果12.噪波贴图让表面产生视觉上的粗糙效果 但物体的形状并未改变 这是和噪波修改器的本质的不同13.材质编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率14.在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置 可以添加UVW变换修改器来进行调节15.材质球用完可以删去供再用 而视图里的图形材质不会跟着删去16.做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了17.我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象18.渲染:效果:可以给渲染出的场景图片添加效果 如模糊效果在制作灯光模糊效果时常用19.有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示20.贴图可以直接从软件外界拖入到物体上21.参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的平面上的 右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的贴图大小22.材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了23.布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVW map修改器后才会显示贴图24.材质编辑器里贴图面板上的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果25.可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质26.渲染是门光线与投影艺术的学问 上材质和渲染是联着的,材质效果将直接影响渲染出的效果27.人物身上的纹理图案都是在PS里画好后贴在模型上的28.用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失29.有时候要在材质编辑器里将物体的材质改为双面显示才可以看到组成的面30.点击渲染菜单里的动态着色视口可以让视图变成渲染窗口31.材质编辑器里的环境光和漫反射都可以改变物体颜色 渲染菜单里环境里背景颜色可以修改视图背景颜色32.可编辑多边形应用材质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个根据图案生成的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果33.材质编辑器贴图栏里的“置换”和“凹凸”都是使用来自图片的RGB信息改变对象的曲面法线的方向即改变面的朝向来产生立体效果的亮部凸起 暗部凹进 凹凸强度大小取决于贴图栏里的“数量”值它们都只能在渲染时才可以看到效果 而视图里都只能看到贴图的效果 但他们又有本质的区别:在渲染器里而在视图里两者并无区别 显示的都是贴图的效果,前者利用图片把物体置换成了新的形状 而后者并没有改变物体的形状 它产生的凹凸感只是储存在贴图里的RGB信息产生的效果而已34.UVW编辑器里 把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到不显眼的地方35.UVW贴图:面:可以让立体的每个面都贴上贴图36.UVW贴图修改器可以让物体的UV按自身形状布置37.使用多唯子材质前要先给各个面设置ID39.游戏里的头发常用透空贴图做,要准备一张图片和一张该图片的通道图其实只要CTRL+I反相的图就可以了,然后先在漫反射里给物体贴上该图片 再在贴图卷展栏里的不透明度里贴上通道图,这样物体就贴上透空贴图了不透明贴图起到透明物体的作用,它只是将黑色覆盖的部分隐藏去 并没删除去可以是任意图片如果透明后的物体在视图里不显示透明,可以点击视图里的激活所有贴图使之显示如果透明后的物体不显示背面可以勾选材质编辑器里的“双面”使之显示40.如果贴图在视图里不显示可选视图菜单里的“激活所有贴图”使之显示41.低模通常只贴一张贴图就够了 头发也只要一张42.UVW展开修改器里选择各个级别后便可以在模型上选择并同时在编辑窗口里选择到相应的对象43.UVW展开时 点击修改器下的面级别选择模型上欲选择的面后 在位图参数面板里按要展开的平面类型先在平面到长方体类型里选择后再选择适配最后对齐到要对齐的坐标上选择不同的对齐坐标展开的图形将不同,可以点击看选择什么对齐坐标可以展成理想图形 这样在UVW编辑窗口里已选择的面将按我们自己的最佳要求展开也只有这样才能在UVW展开窗口里把选择的对象拖动出来这时修改器面板上的动作和编辑窗口同步进行这一步有时候可以用UVW编辑窗口里的贴图里的展开贴图取代,让展开的面达到最佳并可以让棋盘格按正常大小的正方形显示为了让棋盘格大小不受变化 最好不要放缩展平的面44.一般的,展平贴图时在视图里选择越多的面成为一块会越好展平45.UVW编辑时,把调节的面调节得与模型里的面越相似 则棋盘格的拉伸越小 所以要尽量调节得很相似46.UVW编辑窗口里 只有全选模型里接缝内的所有面 才可以把这些面平移出来47.UVW展开之前不要光滑模型48.有接缝的地方必定有断开的顶点可以通过焊接顶点消除接缝49.模型不要拆得太碎 否则接缝过多将不好拼 最好是一大块一大块地选择面50.保存UVW展开图要使用插件Texporter但好像MAX8里可以直接在UVW编辑窗口里的工具:渲染UVW里直接保存成TGA文件 将其安装到3DS MAX4的plugins目录中 我们将在工具面板上的MORE列表筐里找到 使用该插件时要先去选Ploygon和Backface Cull两个选项然后点击Pick Object在对象上选择展开好的UV 再在弹出窗口里将其保存为tga格式如果保存出来的图片背景为不透明那是PHOTOSHOP版本的缘故 用7.0打开就是透明的了 也可以保存成PNG格式Texporter下的COLORIZE BY可以设置UV线框的颜色51.模型贴图的格式可以是TGA或PSD52.在编辑UVW窗口里,选中一组顶点或边后选择缝合选定项命令可以使选中的顶点或边与对应的顶点或边缝合 UVW窗口里的接缝两边的面是断开的,可以随意拖动,按ctrl+b断开两个面则这两个面的公共边将变成接缝可以通过给模型添加UVW展开修改器看到模型的UVW展开图选定了UV面后在修改器位图参数里设置平面以后,编辑UVW窗口里选定的面将自动断开成一个独立的面如果出现接缝孤立的现象,可以通过焊接接缝以合并两边的面或利用位图参数里的平面来除去UV编辑时要可以通过修改点或放大和缩小图形来尽量保证模型上各个面的棋盘格大小相同并呈正方形没有拉伸现象,即不变形,这就应该让UV上每个面的形状尽量与模型上的面的形状和比例相似UV位图参数常采用对齐到视图,视图怎么旋转它就怎么展开一般的都是将UV分成头部,身体,手臂,腿,脚这几部分如果UV展开时有出现多选的面,可以用目标焊接点的方法去除,焊接在一起的点,只要模型里有几个面共有它,断开它以后它就可以断开成几个面所以如果有几个面围绕在一个点周围,可以用断开来把它们分开UV展开时 正面与背面可以分别展开以避免UV编辑窗口里的面重合UV贴图的棋盘格的哪个方向过长了 我们往哪个方向拖动点就可以将它缩短 同样的,如果往哪方向倾斜了 我们就要往哪方向拖UVW编辑窗口里的CheckerPettern可以让贴图在视图里显示,但要先选择欲贴的贴图在UVW编辑窗口里如果不小心把几个面焊接成一个点的话 都可以先找到该点再通过断开点并拖拉来复原这几个面编辑UVW时 平面化选中的面后如果要将选择的面转化为点级别 应在菜单下的将面转化为顶点而不是在选择模式里选泛光灯是广泛照射的灯 照射范围为360度,而聚光灯是区域照射的等,照射范围呈圆锥状 两者都具有和真实光线一样的光照效果一个场景一般都用一个天光场景整体的明暗取决于天光的倍增大小,天光只能让整体产生比较模糊的阴影 而细部较清晰的阴影则要用泛光灯或聚光灯照射产生,泛光灯和聚光灯设置的是局部的灯光 要按需要采用,场景里会用最多盏灯光的设置顺序一般是:天光、阳光、人工装饰光,补光如泛光灯 当对一个添加后的效果满意了以后才能添加下一个灯光 需要一步一步地渲染以观看效果烘陪是通过灯光设置来改变贴图的效果的,灯光设置好后在渲染菜单下的渲染到纹理里设置:点中场景中物体在输出栏里点添加随便选一个选项 最后点击弹出窗口最下角的渲染就可以渲染出自动展平的带灯光效果的物体的UVW编辑图可以直接保存为JPG格式并在修改器里自动添加了自动展平UVS修改器,该修改器类似与UVW展开.物体在烘陪后,如果删除去场景里的灯光,物体仍然会显示出有灯光时的效果,一般的,可以把对象烘陪后导出JPG格式的图片,然后便可以通过修改JGP图片来修改场景里对象上的贴图这和UVW展开也是一样的3D里的UV展开其实就是将网格展开有时候需要通过在场景里添加一物体来达到物体上高光的形状效果材质编辑器上的从对象拾取材质吸管可以把对象上的材质吸取到材质球上在UVW编辑窗口里 如果要断开一条点组成的分界线的话 不用在点级别里断开 而应在边级别里断开*uvw展开修改器:编辑:工具:放松:可以让所选择的堆挤在一起的UV只能是所有UV的一部分变得松弛直至平展开来 平展的结果是 视图里的多边形和平展开来的多边形相似 但是为了得到理想的平展结果 最好是选取顶点 一部分一部分地进行平展共提供了三种平展方式 至于用哪一种要都尝试一下看看 默认方法是“由边角松弛”该方法通常就能提供最佳的效果平展前应这样设置:“拉伸”设置为一个中间值。如果重叠区域较大,则使用 0.5 或更高。如果相对较小,则尝试使用 0.1 至 0.31按面角度松弛:基于面的形状松弛顶点.其尝试将面的几何形状与 UV 面对齐.该算法主要用于去除扭曲,而并不是去除重叠,最适用于更简单的形状2按边角度松弛:该默认方法类似于“按面角度松弛”,不同之处在于它使用附加到顶点的边作为要匹配的形状.其效果通常优于“按面角度松弛”,但是要获得结果花费的时间要更长。该方法最适用于较复杂的形状3按中心松弛:这个原始的“松弛”可以使顶点离开其面的质心重心该方法并不考虑面或边形状/角度,因此它主要用于去除重叠或通常为矩形的面4迭代;单击“应用”时应用“松弛”设置的次数 每个迭代将继续应用到上个迭代的结果中5数量:每个迭代应用松弛的强度6拉伸:可以进行拉伸的量.拉伸主要用于解决重叠纹理顶点问题,但是会使纹理网格重新出现扭曲7保留外部角:将纹理顶点的原始位置保持为距离中心最远。只可用于“按中心松弛”方法uvw展开修改器可以对物体子级别的选定部分进行展开一般的,是先做完贴图再做毛发UVW展开:选择参数:平面角:单击一次,就可以选择连续共面的面。 启用此选项,然后设置阈值角度值,它确定哪些面是共面的.然后单击一个面以选择该面和角度比阈值角度值低的所有连续面UVW展开:选择参数:选定ID:可以选择指定ID的所有面给模型贴图时使用多维/子对象材质 可以分ID给各部分面贴上不同的贴图或是赋予不同的颜色材质编辑器里的材质球如果不够用了 可以点击材质编辑器:工具:重置材质编辑器窗口进行重置 这样就可以继续添加材质了三大渲染器:1 Vray的特点是渲染速度快Lightscape渲染器已被Vray渲染器取代 2 Brazil渲染器渲染效果极其强大 3 FinalRender渲染器渲染效果虽然略逊色于Brazil,但其速度非常快渲染器好比是摄象机,好的摄象机才可以拍到好的效果 渲染:就是建好场景后不断地修改场景里的灯光和修改渲染器各参数使场景按F9渲染出来的效果达到理想状态*我的总结:vray在渲染的测试阶段未出图阶段 而出图阶段应该调高些参数要调低些以提高渲染速度,即关闭反射和折射那么渲染后的效果图就没有反射和折射效果了 在有布置灯光的场景里不渲染默认灯光即缺省灯光 图形采样用“固定”采样器有时候也用自适应细分采样器但要把图象的最小和最大比率即最小和最大采样调低比率越小图象越模糊可以是负数 关闭默认的过滤器它的作用是让边缘更清晰 但是影响速度 并关闭全局光照即间接照明 它包含了场景里的间接光照 如反射光折射光 这就让场景里的照明显得更真实了也让渲染的速度更慢了一般的,使用vray渲染器的默认设置就能渲染出很好的效果图形采样:“固定”采样器:它的锯齿比较大所以质量比较低 但是渲染速度很快 细分值设得越小画面质量就越低 速度也越快 它在测试阶段是三种采样器里最常用到的采样器图形采样:自适应准蒙特卡洛QMC:它采样的质量好细节多但是速度慢细分值越大就越慢 它比较适合采样细节比较多的场景最终渲染时常用到它 它配合较好的过滤器可以提高图象的质量图形采样:自适应细分:它采样的速度也快 是最常用到的采样器 特别是在出图阶段 它达到了速度与质量上的一种平衡 质量上他达到了平滑的效果 但细节丢失的比较多质量还是不太理想如果场景里细节不是太多的话 那它在最终渲染里应是首选全局开关:覆盖材质:要将选择的VR材质拖入材质编辑器里才可以 它可以方便我们布光“准蒙特卡洛采样器”栏目对图象的模糊度影响比较大 对渲染的速度影响也比较大全局开关:最大深度 控制的是场景里所有反射和折射次数 它要视对象进行设置 如玻璃 值一般设得较高 而关闭或降低这个次数可以提高渲染速度全局开关:覆盖材质:按指定的一个材质显示场景里的所有物体间接照明:首次反弹/二次反弹:指的是光的首次反射/第二次反射即间接光照 倍增值是他们的强度 首次反弹的全局光引擎多用发光贴图 而当场景里的细节不高的时候采用二次反弹里的“准蒙特卡洛算法” 渲染速度会比“灯光缓存”快 反之则相反 通常倍增器的值越高则场景越亮 首次反弹的值可以大于1 而第二次反弹的值不能大于1 一般都设置在0.5-1之间发光贴图:当前预置:自定义:可以手动调节发光贴图的各个参数 而其下的7 个选项都是预设好的 最终出图时其基本参数面板上的1:最小比率可以调高 一般为-4 但是速度会变慢 而当场景细节多的是时候最大比率也应调高 一般为-1最好不要超过0 否则影响速度 速度也会变慢 在渲染的时候会按最大和最小比率的差值决定重复渲染的次数 差值越大 次数越多 渲染速度就越慢2:半球细分也影响着图象的质量 在测试阶段可以给它设置在10到15之间 而在出图阶段可以设置在30到60之间 这三个选项对出图的质量影响都不会很大3:插值采样的值越大黑斑平滑的情况就越好 但是过大的话场景的阴影又会显得太平灯光缓存: 其上的 1“细分”:它对渲染的影响是比较大的 值越大 渲染的质量就越好但是速度越慢了 测试阶段只要调低一点如100 出图阶段一般调到500到800之间 2“保存直接光”:要得到好的图象质量最好不要勾选它 但是速度会慢 3显示计算状态:在测试阶段最好打开 4模式一般采用单贞模式:其上的“保存到文件”是(必须)在渲染过后将设置的灯光缓存的参数保存成一个文件以供下次调用在“从文件”模式下的浏览里调用 调用以后面板上原设置的参数就不起作用了这和发光贴图里的“模式”是一样的 两者保存以后再重新调用 可以避免在渲染大图时进行重复渲染而节省了时间灯光缓存模式往往都是与发光贴图模式进行搭配的间接照明:饱和度:控制场景颜色的整体浓度*操作或渲染时如果突然提示程序出错应立即关闭MAX可能是虚拟内存设置得太低的原因所致 那么可以适当加大虚拟内存空间并重启后再试可以大到初始大小和最大值大于4000 如果是渲染毛发时出现错误就很可能是因为毛发的数量设置得太大了一般人头的头发总数量为10000左右 可适当减少毛发后重试环境:1全局光环境天光覆盖:打开它 在渲染时场景里的灯光就被设置的环境光取代了 其后的贴图可以让环境光按贴图的色彩投射出颜色 打开贴图后 场景的颜色就不受设置的环境光影响了而只受贴图的影响 2反射/折射环境覆盖:打开他后 场景里反射和折射出来的都是它设定的颜色的光环境面板使用的前提是:场景必须受到外部环境光的影响而不能在封闭的场景里使用rQMC采样器即准蒙特卡洛采样器:控制所有与模糊有关的效果 对图象质量有重要的影响其1,适应数量越大那么杂点就越多 质量就越差 但是渲染速度会越快 所以测试阶段可以将它调大一点 而出图阶段可以调小 可以设为默认值0.85 2,噪波阀值控制的是图象的模糊程度的 它的值越大那么杂点就越大图象越模糊 渲染的速度也越快 所以在测试阶段应调大 反之不然 在出图阶段可以调为0.005 3,最小采样值:值越大采样得就越精细 渲染速度就越慢 通常保持默认 4,全局细分倍增器:值越大场景里所有的对象渲染出来的品质越高 但速度越慢 通常保持默认这四项里1和2两项对质量和速度的影响是比明显的 但是出图阶段最好还是改为默认值“颜色映射”栏目设置的是曝光方式 可以调节图象的对比和亮度 一,类型:一般只使用这三种类型的暴光1线形倍增2指数3HSV指数” 三者产生的光照效果是1最亮和最强烈3最暗最柔和 二,变暗/亮倍增器:调节的是暗/亮部的亮度 可以让暗部或亮部变得更亮或更暗 通常将他们调到1.5至2.5之间这是调节整体亮度的关键 三,伽玛值:设置整体的亮度系统:设置的是渲染的方式 其中的 1渲染区域分割:设置的是渲染方框的大小 方框越大渲染的速度也越快 一般保持默认 2显示窗口可以在渲染时显示渲染的信息框 3分布式渲染可以将一个大的场景让几台电脑一起分区渲染 3预置:可以将当前设置的渲染器的所有参数保存起来 如果下次要用到便可以加载进来 通常只要保存测试阶段和出图阶段的两个参数即可MAX绘制贴图常用Bodypaint 3D 它相当于ZB里的ZAPPLINK 可以直接在模型上绘制贴图它的画笔紧贴着对象 像在PS里绘制平面图一样 其用法也如同PS 可以很容易地去除掉贴图的接缝 但运用它之前应先给模型分好UV*法线贴图即法线凹凸贴图通过渲染菜单下的“渲染到纹理”输出 就叫烘焙贴图 贴图烘焙就是一种把max光照信息渲染或者说“转化”成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面*法线贴图不同于置换修改器里的贴图,因为后者是造成形状的真实改变是指一种新技术 它产生的效果相当于ZB里的ALPHA,用于模拟低分辨率多边形模型上的高分辨率曲面细节。法线凹凸贴图在某些方面与常规凹凸贴图类似,但与常规凹凸贴图相比,它可以传达更为复杂的曲面细节。法线凹凸贴图不仅可以存储曲面方向法线的信息,而且还可以存储常规凹凸贴图使用的简单深度信息 我们可以将法线贴图想象为一种增强的凹凸贴图。它使用来自图片的RGB信息改变对象的曲面法线的方向,但比简单的灰度凹凸贴图具有更大的精确性和灵活性 可以将它当成一种特别的凹凸贴图,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。贴了法线贴图以后 低精度模型的形状并未改变 而产生的凹凸感只是储存在法线贴图里的RGB信息所产生的效果而已 它的效果将和高精度模型非常相似对于简单的几何体,我们可以用渲染:渲染到纹理:仅展开前提:勾选“使用自动展开”来自动展开UV在OrigoEngine的材质系统中,可以看到很多的DDS文件。可以简单地认为这些DDS文件同BMP、TGA等常见的图片格式一样,记录了一张图片的信息,如果我们在PS中使用DDS的插件,就可以在PS中打开它法线凹凸贴图的制作:将展好UV了的低模模型与高模模型重叠在一起中心要重合,选择低模 打开渲染:渲染到纹理面板 然后勾选投影贴图下的“对象级别”和“放入烘焙对象”去选“子对象级别”和“输出到烘焙材质”并勾选“使用现有通道”和“所有选定的”然后在“选取”里添加高模物体做为目标 接着在输出栏里添加法线贴图NORMALSMAP选项并选择目标贴图位置为“凹凸” 设置贴图大小以及勾选“输出到法线凹凸”后再回到投影贴图一栏里打开“选项”在面板上选择“局部XYZ 红+X 绿+Y”最后选择渲染按钮旁的“已烘焙”为渲染方式就可以渲染了 渲染完毕后在材质编辑器上用吸管点击低模物体便可以看到材质球上已经带有法线贴图了 最后将他赋予低模物体即可法线贴图与置换贴图的区别:法线贴图相当于凹凸贴图的扩展,只是改变物体表面的法线方向,并不改变物体表面。所以从与表面平行的方向看过去,表面还是平的,有棱角的。但是计算的速度很快。置换贴图,改变物体表面,从与表面平行的方向看过去,表面是弯曲的,效果比较好。但计算量大。但两者都没有真正地改变了物体的形状 只是利用了自己特有的计算方式-4骨骼蒙皮动画-人体皮肉运动或变形越活跃的地方 其布线应该越密集,这样才能方便做细节和做动画做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED 我们只要做蒙皮就可以了 这样骨骼运动了 蒙皮就跟着运动了加载BIP文件时要先关闭体形模式 否则只能加载用来摆POSE的FIG文件做动画:点自动关键点,当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前贞转化为关键贞封套内出现两个封套,封套内的顶点受骨骼影响,内部的红色封套表明了受影响最大的区域,链接的影响逐渐减弱直到紫色的外部封套.封套外部的顶点完全不受骨骼影响受当前选中封套影响的顶点将变成各种颜色 以显示它们受封套影响.骨骼也可以用多边形来取代可以使用径向缩放参数更改每个封套的半径,增大半径可以使封套覆盖更多的顶点 从而增加受骨骼影响的顶点数目多用修改器列表里的蒙皮来蒙皮.其修改面板上的封套是指骨骼在对象上套住的顶点的集合 在编辑封套的状态下 勾选顶点并选择封套在对象上套住的顶点后就可以激活权重属性了 从而可以修改顶点的权重值表示骨骼运动对顶点的影响程度,未被封套套住的顶点还可以直接通过输入数字来改变权重值绘制权重笔刷工具和绘制变形工具即推拉和松弛工具使用方法一致使用同样的快捷键调节其笔刷大小和最大强度 通过它旁边的绘制选项可以设置其最大强度所有骨骼对同一节点的权重值的和为1,可以通过添加骨骼并利用该骨骼给节点设置权重来间接改变权重为1的节点*当骨骼旋转时其封套也跟着旋转,但要点击“包含选定的顶点”或“选定排除的顶点”后才能看到封套的转动一般都是先修改封套的大小以改变被控制点的范围后再修改权重值来确定被影响的程度的往往都是先用骨骼给模型摆好造型后再修改各个节点的权重使蒙皮不致于扭曲的将3DMAX导出SWF文件:动画导出序列祯(就是序列图片),命名规范点,然后再FLASH里面导入就可以了权重是描述节点从上一次骨骼所绑定的位置即上一次骨骼链接的位置沿骨骼运动方向运动的程度即移动和旋转的程度修改骨骼后新的骨骼链接的位置只有在将模型保存后再重新打开时才能看到使用蒙皮修改器时不能选择子级别.如果要对模型局部使用骨骼应先把模型的局部选取出来再使用蒙皮按下体型模式原本添加了动作的骨骼模型又恢复站立姿势骨骼的运动面板内容和其他多边形的运动面板内容不一样运动面板里关键点信息是用来调节对象在关键点上的运动状态的,比如连续性调节的是关键点上轨迹的平滑度 只有当播放针停留在关键贞处时才会激活关键贞信息面板一个人体骨骼上的每一个部分都有其对应的一个时间轴 相当于FLASH里的一个层3D关键点间的运动相当于FLASH里的补间运动运动面板关键点信息里的轨迹用以显示对象运动的轨迹轨迹视图里点击项目列表里的立方体图标便可以选中场景中相应的对象轨迹视图里的纵坐标指的是对象在该坐标轴方向上的位移值,旋转值或缩放值坐标轴的0点在坐标轴所处的原点位置上,应先从项目列表里选择一个坐标才可以察看对象在该3个坐标轴方向上的曲线,X,Y,Z轴上的曲线分别用红绿蓝三种颜色区分轨迹视图里的X,Y,Z旋转曲线描述的分别是骨骼在X,Y,Z轴面上的旋转轨迹视图里的坐标轴指的是视图坐标系统里的坐标轴*当一根骨骼对一个点的权重加大时 其他骨骼对该点的权重将按相同的比例减小到使所有骨骼对该点权重值的和为1的数值所以要让一个点的权重值在两根骨骼间增减时应把其他骨骼对该点的权重值设为0权重表很好用 在上面可以很方便地查看和修改各骨骼对各顶点的权重值1,按CTRL右键单击单元格可将全中设置为1 2,按SHIFT右键单击单元格可将单元格里的权重删除 即排除了骨骼对它的影响*绘制权重工具可以在任何位置的点上使用 其最大强度为多少 绘制出来的强度就是多少 如果勾选了“绘制混合权重”则只能在权重点的相邻点上使用 且绘制出来的权重为相邻的所有顶点权重的平均值一般不必勾选权重“绘制选项”里的纵坐标为“最大强度”的倍数权重属性下的1“排除选定的顶点”可以去掉选定顶点的权重 使之完全不受所选骨骼的控制 也不会被权重笔刷刷到 点变虚框 2“包含选定的顶点”可以让选定的顶点受到骨骼控制而带有权重哪怕权重为0点变实框3“选定排除的顶点”是把之前被该骨骼排除的顶点选中*蒙皮后欲修改对象形状如消除关节穿插可以通过在GIZMO面板添加变形器来修改添加前要先选择要修改处的骨骼和要修改的顶点也可以添加“编辑多边形”修改器来修改它同样包含了推拉和松弛工具添加后可以点击角度变形器下的“从堆笺添加”将它运用到蒙皮里前提是要打开“显示最终结果开/关切换”并且保持选择被修改处的顶点 它只能运用于选择范围内的点的变形点击几次则运用几次 最后便可以把添加的“编辑多边形”修改器删除掉了*修改权重时候多用绘制权重工具,它和推拉工具用法一样, 也是可以涂抹绘制的 在赋予权重时较为方便为了能绘制出同一个强度 强度曲线应调为水平线绘制权重时配合ALT键可以减小顶点的权重 笔刷径向上各个位置的强度是多少刷出来的权重就是多少只受到一根骨骼控制的顶点不能使用绘制权重工具一个顶点只有在受2根或2根以上的骨骼控制时其权重值才可以小于1否则只能是0或1 所以当某个顶点的权重值为1而不能修改时 我们可以通过修改其它骨骼对它的权重值来间接修改之对象添加蒙皮后 即使还未调节权重它也会随着BIP骨骼做100%的移动 那是因为每个顶点对所有骨骼的权重值的和都为1去选权重属性下的规格化,权重在各个封套里的值的和就可以大于1了,这样便可以任意调节顶点的位置了 但每根骨骼对顶点的权重仍不能大于1勾选权重属性下的钢性,相当于权重值为1而不发生形变 适用于人头它的权重只会是1 不会被修改一般都是先给角色添加衣服和饰物后给它摆动作的在骨骼模型做左右姿态复制前先要选定要复制的部分蒙皮前可以先给对象添加一个网格平滑修改器当顶点权重值不能被修改成除“1”以外的值时则要看看它是否被勾选为刚性刚性的顶点显示为白色刚性:使选定顶点仅受一根骨骼的影响而不会被修改一个顶点在各个骨骼上的权重值会在权重工具里的“选定顶点”上列出双击骨骼的关节处便可将关节以下的骨骼全选复制骨骼姿态时要先点击“创建集合”在右键对象属性里将选择的骨骼显示为外框后 就可以方便地选择骨骼了相对于SKIN,PHYSIQUE更适合在底模角色动画以及简易动画中适用常用一般只给人物刷半边的权重 另外半边通过镜像来赋予权重的 具体方法如下:1 在“镜像参数”卷展栏中,单击“镜像模式”2 镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度3 如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心4 如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色5在“镜像参数”卷展栏中,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。 镜像权重一般要在调节镜像阁值至镜像平面两侧包括镜像平面上的顶点变为绿蓝两种颜色时进行调节至可以镜像权重状态下后

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