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文档简介
介绍 这篇手册希望指导你用尽可能快的时间内通过默认的设置来采用源代码构建OGRE,我们在这里只会讨论必须用到的CMake以及其他一些必要的讨论,而不会深入分析。如果你要了解更多的东西,还是建议你在看完这篇教程之后如果有空就去阅读开始使用CMake的全部内容,来补完这些知识。 我们首先假设你已经下载/SVN提出到OGRE的完整源代码到你本地及其的文件夹内。之后根据你不同的操作系统平台执行以下操作。 Windows 下载 CMake,你需要下载Win32 installer版本来得到二进制版本的安装文件。 运行CMake安装程序, 选择你喜欢的位置进行安装。 通过开始所有程序CMake 2.6CMake来运行CMake(这里假定在简体中文Windows中运行2.6版本) 在Where is the source code文本框中,输入或者“browse”到OGRE源代码的根目录(包含OgreMain文件夹的文件夹) 在Where to build the binaries 文本框中,输入或者“browse”任何你喜欢的文件夹中它会被用于输出构建结果(lib文件,头文件,dll文件以及执行程序。如果没有这个文件夹系统会帮你创建。注意,你可以按照需要声称到不同的文件夹中(但我们先不讨论这些细节)。 单击屏幕下方的Configure按键。 选择你的目标编译平台,例如Visual Studio 8 2005 当系统提示是否创建构建目录的时候选择Ok 等待configure执行结束 屏幕上现在会有一些配置设置,并用红色标记(这是用来指出你是第一次看到他们)。你可以在这里手动配置这些选项,不过现在我们只需要再次选择Configure。 等运行结束了选择Generate按键。 构建文件将会在你之前选择的文件夹下面产生,这时候就可以退出cmake来进行真正的编译工作。 以上就是使用CMake的过程!在你之前选择的文件夹中,你会发现有一系列工程文件,就如同之前OGRE版本中存在的那些类似。现在只需要找到并打开主项目文件(例如OGRE.sln)。你可以好像支前那样来构建。和以往不同的是,现在又一个特殊的工程ALL_BUILD被用来快捷的创建所有我们配置的目标工程。值得注意的是,所有的输出将会被储存在构建文件夹下面的一个子文件夹中,而不是OGRE源代码的文件夹因此你可以从一份源代码目录中创建多个构建项目。 -开始使用CMake出自Ogre3D开放资源地带跳转到: 导航, 搜索 Getting started with CMake This section introduces you to CMake and explains the concepts as well as how you can get and use CMake. 目录 隐藏1 Getting started with CMake 2 给心急者的快速入门 3 关于CMake 4 获得与安装CMake 4.1 二进制包 4.1.1 Windows 4.1.2 Linux 4.1.3 Mac OSX 4.2 从源码构建CMake 5 CMake基础 5.1 生成器 5.2 构建选项和CMake缓存 5.2.1 Build 目录 5.2.2 安装目录 6 使用CMake 6.1 CMake前端 6.1.1 cmake 6.1.2 ccmake 6.1.3 cmake-gui 6.2 公有的CMake构建选项 6.3 查找依赖包 给心急者的快速入门 如果你不想现在就阅读CMake的原理(hows or whys)而只是想构建OGRE,转到 CMake 快速入门手册 吧。然而余下的部分值得你稍后回来继续阅读! 关于CMake CMake是一个跨平台的构建(build)系统。任何项目要使用CMake构建自己的工程,都需要在纯文本文件中用特殊的CMake命令来描述其构建过程。之后在源文件目录中调用CMake,CMake会分析这些文本文件并为指定的平台和编译器生成本地(原生?)构建链。CMake还向用户提供了选项,通过这些选项,用户可以自定义构建过程。 如果你曾在Linux上构建过软件,对于用下面的命令来构建软件的方式,你很可能会很熟悉。 ./configure & make & make install要获得CMake能做什么的第一expression(印象?),请设想CMake是“configure”的替代物。CMake现在负责找出所有依赖库和自定义构建选项但是不需要通过命令行去配置,你可以通过CMake提供的图形界面很方便地对选项进行选择。完成这一步之后,CMake会生成Makefile文件,然后你就像以前一样,用make来编译和安装软件。 在Windows和Visual Studio 平台上,通常没有 配置 这一步。项目通常提供一个Visual Studio 解决方案(solution)文件来打开、编译这个软件。但是,Visual Studio 解决方案文件对于构建的配置几乎毫无帮助。例如,很难在有线程支持与无线程支持的ogre构建版之间切换。另外,头文件目录和链接库的位置基本上是固定的,如果你的目录布局与创建者的目录布局大有不同,你可能需要痛苦地手工修改每个工程文件来对应你的个人设置。CMake添加了这个缺失的配置步骤:一个工程不再自带Visual Studio 解决方案文件,而是让用户通过CMake生成Visual Studio 解决方案文件。CMake将找出所有依赖关系,并向你提供选项,让你以开发者所支持的方式自定义构建过程。一旦通过CMake配置成功,你将得到一个像以前一样的Visual Studio解决方案文件,然后即可以之编译工程。 获得与安装CMake 你可以在官方网站 上下载CMake。在网站的导航栏中进入“资源-下载“ 。你可以选择下载各种平台的已经编译好的二进制包,也可以自己通过源码来编译生成CMake. 二进制包 Windows 你可以下载可执行的CMake安装包,也可以下载ZIP文件。随你所好。安装包会在开始菜单中建立一些进入CMake GUI的快捷方式。 Linux 你的发行版很可能已经提供了CMake软件包。在你的包管理器(apt,yum等)里搜一下cmake。有些发行版,如 Ubuntu 8.10 版以上,还提供cmake-gui包。把它也安装上。在Ubuntu上,在控制台里输入以下命令来安装cmake: sudo apt-get install cmake cmake-gui此外,CMake网站上也提供了Linux二进制包。既有压缩文档(.tar.gz),也有安装包(.sh)。下载安装包,打开控制台并进入下载目录。然后用以下命令(把文件名改成你实际所下载的文件)安装CMake: sh cmake-2.6.3-Linux-i386.sh -prefix=/usr/local -exclude-subdir当然,你可以把 /usr/local 改成任何你想要安装CMake的目录。但是,那个目录必须在你执行安装命令之前就已存在。 sh cmake-2.6.3-Linux-i386.sh -prefix=/usr/local -exclude-subdirMac OSX CMake 的二进制版本可以用于 Mac OSX Tiger 版本或更高。它的包有3种格式:.dmg , .tar.gz , .tar.Z .下载任意一种格式均可。 .dmg格式可以很方便地自动安装。在安装的过程中它会要求你是否通过命令行安装。 .tar.gz , .tar.Z 这两种的CMake都需要解压缩,就像其他应用程序一样安装即可,拖放到“应用程序”项。如果你是第一次运行,它会提示你安装它自身的命令行命令(之后可以使用“工具”菜单来调用这些命令) 从源码构建CMake 如果你想或需要从源码构建CMake,你也可以从CMake网站上下载源码包,或从cvs(见CMake CVS)取得当前开发版。现在,如果你是在Windows上使用Visual Studio,那么有个稍微别扭的地方(a slight twist):你需要用CMake来构建CMake!所以,请先参考上一节并下载CMake二进制包。否则,你也可以使用已提供的autotools构建。在控制台下,执行 ./configure & make & make install来构建和安装CMake。用CMake来构建CMake跟用CMake构建其他项目没什么不同;参考下一节来了解CMake如何工作以及如何使用CMake。 CMake基础 首先你需要了解一些关于CMake如何工作的基本概念。这也许有些枯燥,但能使你容易理解基于CMake的构建过程。 生成器 就像任何其他构建系统一样,CMake需要被告知所要构建的目标及其类型(可执行程序、链接库、测试)以及属于该目标的源文件。编译源码和构建目标的方式依所用的平台和编译器而定。CMake通过其生成器把这些都抽象了出来。 从某种意义上说,生成器把CMake所获得的平台无关的输入“翻译”成平台相关的构建系统,使你能用来编译工程。例如,在Windows上,既有能为Visual Stidio 2005/2008创建解决方案文件的CMake生成器,也有为nmake创建Makefile的生成器。对于基于GCC的构建,有几种生成器,分别为MinGW和Unix平台生成Makefile。还有些生成器为Code:Blocks和Eclipse创建Makefile的包装。 这里要记住的一点是,CMake并不直接操控工程的构建,而是根据你的选择,用生成器来为你的编译器和平台创建一个本地构建系统来完成这项工作。 构建选项和CMake缓存 源文件目录,显然是存放项目源文件的地方。这个目录就是你解压项目源文件的压缩档或从版本控制系统中检出源文件的地方。源文件目录还包含了一些向CMake描述build的文件,主要是一批CMakeLists.txt文件,可能位于数个子目录中,但可能还有另外一些CMake脚本,通常以 .cmake 为后缀并存放在一个特殊的CMake目录里。默认情况下,CMake不会改变源文件目录里的任何文件,也不会增加任何新文件。 Build 目录 这个目录用于存放编译器的所有输出,包括object文件和最终的可执行文件和链接库。CMake还将它自己的一些文件存放在此,包括缓存。build目录的位置完全由你决定,同一个源文件目录可以有多个build目录。当你使用不同的选项进行构建时,这项特性会派上用场。你甚至可以把源文件目录作为build目录,但这样会让CMake和编译器输出的文件把源文件目录弄乱,我不推荐这样。最好让源文件目录保持干净! 安装目录 传统的Unix构建中,最终会调用make install命令,它把项目中所有今后会用到的相关文件复制到一个干净的地方。它主要是把所需的文件从build目录中的垃圾文件中分离出来。CMake会为所有平台生成一个与之等价的安装目标(install target),甚至会为以前没有install这一步的平台(如Visual Studio)生成。安装目录的位置由CMake缓存变量CMAKE_INSTALL_PREFIX决定。当然,安装(installation)这一步是完全可选的,仅当你构建安装目标时才会发生。 使用CMake 使用CMake构建一个项目,包括以下步骤:首先,调用CMake处理源文件目录并为你准备一个build目录。在这个过程中你可以修改CMake缓存中的变量以影响构建项目的方式。之后CMake在build目录中生成一个本地(原生?)构建链,你可以用来构建该项目,也许还包括安装该项目。 CMake前端 要调用CMake,你可以使用CMake提供的几种前端之一。最基本的一个是cmake控制台程序,所有平台皆可用。CMake还带有一个基于wxWidgets的GUI前端,叫做cmake-gui,它也适用于所有平台,但有些Linux发行版还没有在其cmake包中提供它。最后,还有一种针对Unix系统的基于ncurses的前端,叫做ccmake。我个人推荐使用cmake-gui,但任何一个都可用。 cmake cmake是一个控制台程序,所以你需要先开启一个控制台来使用它。然后,从控制台里进入你选定的build目录。如果它还不存在则创建它。调用cmake的最基本形式如下: cmake /path/to/source/dir也就是说,cmake要在build目录下执行,并要以命令行参数的形式给出源文件目录。上面的例子以Unix系统下的绝对路径为例,当然你也可以给出一个相对路径。在Windows上,这个命令更像是这样: cmake C:/path/to/source/dir如你所见,即便在Windows上CMake也惯于使用以斜杠(/)而不是反斜杠()分隔的路径,但是它也能理解后者,所以如果你喜欢的话也可以使用后者。 现在,CMake将处理源文件目录并输出很多状态信息。如果发生了任何错误(通常是因为找不到依赖库),该错误会被打印到控制台上,所以推荐你阅读输出的信息。 一旦cmake执行完这一步,即可在build目录下进行构建了。如果除了源文件目录之外没有使用别的任何命令行选项,cmake会根据平台选用一个缺省的生成器(在Unix上是Makefile生成器)并把所有缓存变量设置为缺省值。你可以在任何时刻重新运行cmake并传入附加的命令行参数来更换生成器或改变缓存变量。每次重新运行都仍然需要把源文件目录告诉cmake。 这一步之后,你可以把build目录的路径作为命令行参数来调用cmake,build目录即是当前目录(.),所以执行cmake .就行了。 要更换生成器,你应先执行 cmake -help这个命令会打印出一些命令行帮助,末尾还会列出在你的平台上可用的生成器。在Linux上,可能会输出以下内容: Unix Makefiles = Generates standard UNIX makefiles. CodeBlocks - Unix Makefiles = Generates CodeBlocks project files. Eclipse CDT4 - Unix Makefiles = Generates Eclipse CDT 4.0 project files. KDevelop3 = Generates KDevelop 3 project files. KDevelop3 - Unix Makefiles = Generates KDevelop 3 project files.现在,如果要选择一个不同的生成器,你需要以-G选项调用cmake并把你要用的生成器的全名传给它,例如,要让cmake生成CodeBlocks的构建文件,你要执行 cmake . -G CodeBlocks - Unix Makefiles要修改CMake缓存变量的内容,需要使用-D选项。例如你想修改CMAKE_BUILD_TYPE的内容,你将执行以下命令: cmake . -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug要修改多个变量,你可以多次运行cmake,每次修改一个变量(因为变量都会被缓存起来,所以cmake会记住每一个修改结果),也可以在一次调用中多次使用-D选项。 cmake还带有交互模式,你可以用以下命令开启: cmake . -i在这个模式下,cmake会向你显示所有的缓存变量,并询问你是要保持当前的值还是要输入新值。 ccmake File:Ccmake.jpg The ccmake UILike cmake, ccmake is a console program, but it uses ncurses to make editing the cache variables more accessible. It inherits cmakes command line options, so anything said above about cmake essentially also applies to ccmake. To start, type ccmake /path/to/source/dir which will process the source dir and prepare the current directory as the build dir. Furthermore you will be presented with a ncurses UI which lets you edit the contents of the CMake cache. Use the cursor keys to navigate to any variable you want to change, then press Enter. If the variable is boolean, this will switch its state from ON to OFF or vice versa. Otherwise you can type in the new value of the variable and press Enter again to finish your edit. A short help text to each variable is displayed at the bottom in a status bar. Once you are done, press c to reconfigure the build, then press g to generate the native build system and exit ccmake. If you want to quit without generating, press q. By default, ccmake only displays a part of the available cache variables. Others may be marked as advanced settings and will only be shown to you if you press t - this toggles the display of advanced variables. To change the generator used by ccmake, you need to pass the same command line argument as with cmake, so read on up above. cmake-gui cmake-gui is a true graphical frontend for CMake, that is you dont have to mess with command line options. Once youve started cmake-gui, it will look similar to the first picture below. The first thing to do is to tell it the location of the source and build directories which is done via the two path selectors at the top. I recommend you always select the build directory first because if you choose a build directory which has been configured before cmake-gui may override your choice of the source directory. Therefore, choose the build directory first, then the source directory. Next, press the button Configure in the lower left. This will present you with the dialog shown in the second image; here you have to choose the CMake generator you want to use. Once selected, press Ok. CMake will now start its first pass over the source directory and prepare the build directory and the CMake cache. After that cmake-gui will present you with the available cache variables which you can modify to configure the build. By default cmake-gui shows only non-advanced options, just like ccmake. However, there is a drop-down list right above the list of variables. Its standard setting is Simple View. You can change it to either Advanced View or Grouped View, the former will list all available variables in alphabetical order while the latter groups variables which start with the same prefix. Personally I find Grouped View the most pleasing to work with, but you can decide for yourself. Boolean variables are displayed as a check box which you can click on to change its value from ON to OFF or vice versa. Any other variable will display its current variable, double-click on any entry in order to edit its value. Once you are satisfied with your choices click Configure again. Finally, click the button Generate right next to have CMake create the native build chain. The text area at the very bottom of cmake-gui displays the output of CMake. This is the same output which the console variant cmake will give you, and I highly recommend skimming through the lines to see if anything might not have gone as you want it to. Specifically, CMake usually presents its finding of dependencies here. Now, if a required dependency is not found, CMake will usually present you with an error message which cmake-gui displays in a separate dialog box. But optional dependencies might go unnoticed except for status messages displayed here, so keep your eye on that. Cmakegui start.jpgFresh start of cmake-gui Cmakegui select generator.jpgSelect the CMake generator to use Cmakegui configure.jpgConfigure the build Cmakegui grouped.jpgGrouped view of cache variables 公有的CMake构建选项 缓存中的内容,例如可用来改变构建过程的变量,有多种不同的来源。你真正需要修改的那些变量,大多数是由项目自身提供的。例如,Ogre提供了一些变量来对线程支持、分配器策略、双精度等进行设置。当CMake搜索依赖包时(见下文)会提供其他的一些缓存项目。还有一些变量由CMake自身提供。其中很多都包含了平台相关的设置,一般你不需要进行修改。但还有一些变量是所有CMake构建都公有的,你可能会用得到。 其中第一个是 CMAKE_INSTALL_PREFIX 变量。这个变量包含了安装目录的路径,在Unix系统下默认为/usr/local。如果你想安装一个项目,你要把这个变量设置为你想安装项目的目录。 其次是 CMAKE_BUILD_TYPE 变量。这个变量并不是对每个平台都存在的,更明确地说,它通常应用于基于Makefile的构建。它设置了构建的类型,例如debug或release。Visual Studio 生成器没有这个变量,因为可以在IDE中切换构建类型。如果这个变量出现了,你需要输入以下值中的一个: Release - 发布版构建 Debug - 调试版构建 RelWithDebInfo - 发布版构建,但包含了调试符号。在Unix系统下,如果你不想另外构建一个完全的调试版,就用到这一项。 MinSizeRel - 对二进制文件的大小进行了优化的发布版。 对于基于Unix Makefile的构建,你会发现两个布尔值:CMAKE_COLOR_MAKEFILE 和 CMAKE_VERBOSE_MAKEFILE 。第一个选项让CMake生成能在构建时显示彩色状态信息的Makefile。这是个好主意,因为它使输出的信息更易读,所以它默认是开启的。如果你不喜欢它,或它无法在你的终端下正常工作,那么把它关掉。当 CMAKE_VERBOSE_MAKEFILE 开启时,构建时所执行的每一条命令都会被完整打印出来,类似于传统Makefile所做的那样。如果你想那样的话就开启它。 最后,一些项目(包括Ogre)提供了一个选项,编译完成后自动生成二进制包或安装包。这个功能是使用CPack(a companion software to CMake)来实现的。如果这个项目支持CPack,你会看到几个以 CPACK_ 开头的缓存变量,每一个变量都决定CPack是否生成某一种格式的包。例如,在Unix平台上,你可能会发现诸如 CPACK_BINARY_DEB 、 CPACK_BINARY_RPM 、CPACK_BINARY_TGZ 这样的变量,而在Windows上则提供了 CPACK_BINARY_NSIS 。把你想让CPack生成的格式选上。CPack包构建是通过一个额外的称为package的构建目标来完成的。它并不自动包含在标准构建中,你需要手动构建它。如果你用的是Visual Studio,你会在解决方案文件里发现一个名为PACKAGE的目标。选中并构建它,包就会自动生成出来。在Unix上,输入 make package进行包的创建。 查找依赖包 CMake项目能自动搜索依赖包的位置从而自动设置头文件目录和链接库的位置,而不必把它们写死。当CMake查找依赖包时,它会在模块的路径(module path)下搜索一种特殊的查找脚本(find script),名为Find$PACKAGE.cmake ($PACKAGE替换为实际的包的名字)。例如,Ogre的CMake/Packages目录下有一些这样的查找脚本,用于查找其依赖包。 你不需要理解这些查找脚本实质上是如何工作的(除非你想自己写一个),但几乎每一个查找脚本都会把以下变量加入CMake缓存中: $PACKAGE_INCLUDE_DIR - 包含了这个查找脚本所对应的依赖包的头文件目录的路径。 $PACKAGE_LIBRARY - 包含了这个依赖包中你需要使用的链接库的路径。 有时候,可能你得到的不是$PACKAGE_LIBRARY,而是像 $PACKAGE_LIBRARY_RELEASE 和 $PACKAGE_LIBRARY_DEBUG 这样的变量,分别指向调试版和发布版的链接库。 而且,有时候一个包可能由多个组件或库组成,所以你可能会得到多个分别对应于其中每个组件和库的变量。 现在,查找脚本并非无所不知。假如你碰巧把一个依赖包安装到非标准路径下,查找脚本可能会找不到它,尽管它就在你的计算机里。如果发生了这种情况,上述的所有变量都会被设置为 $SOMETHING-NOTFOUND 。然后你有两种选择,要么手动填写正确的路径到变量里,要么帮助查找脚本找到依赖包的位置。对于后者,你具体应该怎么做,取决于具体的查找脚本。通常,你可以设置一个特定的环境变量(如$PACKAGE_HOME 或 $PACKAGE_ROOT))来指出依赖包的安装位置。但这并非标准,所以你应该看看查找脚本的文档甚至查找脚本自身。可以用来辅助Ogre查找脚本的环境变量已记录在Building Ogre With CMake这一节文档里。 取自/wiki/index.php?title=%E5%BC%80%E5%A7%8B%E4%BD%BF%E7%94%A8CMake2个分类: Setup | CMake-通过CMake构建Ogre出自Ogre3D开放资源地带跳转到: 导航, 搜索 通过CMake构建Ogre 这一个章节用来说明如何使用CMake来从源代码构建Ogre。 目录 隐藏1 通过CMake构建Ogre 2 获取Ogre源代码 3 环境准备 4 使用CMake 4.1 对iPhone的设置 5 构建和安装 6 疑难解答 获取Ogre源代码 首先你需要下载Ogre的源代码。你可以在Ogre官网上找到它(是不是很惊讶!)。 你可以在Download - Source的页面中找到打包好的源代码的稳定版本。你也可以从SVN获得源代码,参看Developers - Subversion。另外记住这里所说的CMake构建系统已加入到Ogre 1.7 (Cthugha),不要下载比它更老的版本。 如果你已经下载了源代码包,你需要先把它解压。从SVN下载的源代码会自动建立Ogre源代码目录结构。除了源代码的目录,你还要建立一个目录用来存放CMake将建立的构建系统和所有的编译出来的目标文件。如果你只生成一次Ogre,你可以任意选择目录。然而如果你打算生成Ogre很多次,并且可能还要进行不同的设置(静态生成,多线程生成,.),建议建立像下面的目录结构(不过主要还是你自己决定): Ogre (Ogre源代码的根目录,在你硬盘的某个地方) Sources (Ogre源代码的各种版本) Cthugha (当前源代码的稳定版本) trunk (SVN的主干版本) Builds (CMake所使用的目录) Cthugha (当前源代码的稳定版本标准生成) trunk (SVN的主干版本标准生成) trunk.static (SVN主干版本静态生成) 环境准备 使用CMake 在这一步中,你需要下载安装CMake。如果你需要了解它的介绍,请看:开始使用CMake 运行CMake建立生成目录。介绍在刚才的链接页面,但是典型的做法是:运行cmake-gui,然后在顶部选择生成和源代码目录,之后点击“configure”。接着会问你你想产生的构建系统;缺省的选项适合大多数人。 Ogre通过cmake-gui提供了多种构建选项。缺省选项将构建官方SDK版本。下面是所有的构建选项及其在生成过程中产生的影响列表。 OGRE_BUILD_CEGUIRENDERER - 如果启用,将生成CEGUI renderer部件。前提是CMake知道CEGUI库文件位置。 OGRE_BUILD_COMPONENT_PAGING - 如果启用,将生成Ogre可选分页部件。 OGRE_BUILD_COMPONENT_PROPERTY - 如果启用,将生成Ogre的可选属性部件。 OGRE_BUILD_COMPONENT_TERRAIN - 如果启用,将生成Ogre可选分页地形部件。 OGRE_BUILD_PLATFORM_IPHONE - 如果启用,Ogre将被生成为适用于iPhone操作系统平台。 OGRE_BUILD_PLUGIN_BSP - 如果启用,将生成BSP场景管理器插件。 OGRE_BUILD_PLUGIN_CG - 如果启用,将生成Cg场景管理器插件。前提是CMake知道Nvidia Cg库文件位置。 OGRE_BUILD_PLUGIN_OCTREE - 如果启用,将生成八叉树和地形场景管理器插件。 OGRE_BUILD_PLUGIN_PCZ - 如果启用,将生成入口连接区域(PCZ)场景管理器插件。 OGRE_BUILD_PLUGIN_PFX - 如果启用,将生成粒子系统插件。 OGRE_BUILD_RENDERSYSTEM_GL - 如果启用,将生成OpenGL渲染系统插件。 OGRE_BUILD_RENDERSYSTEM_D3D9 - 如果启用,将生成Direct3D9渲染系统插件。前提是使用Windows平台,CMake知道DirectX SDK位置。 OGRE_BUILD_RENDERSYSTEM_D3D10 - 如果启用,将生成Direct3D10渲染系统插件。前提是使用Windows平台,CMake知道DirectX SDK位置。 OGRE_BUILD_SAMPLES - 如果启用,将生成Ogre所有示例。所有示例需要OIS库,所以CMake需要知道OIS库位置。另外,一些示例依赖CEGUI或特别的插件,如果这些依赖库没有可能需要跳过。 OGRE_BUILD_TESTS - 如果启用,将生成Ogre库测试实例。前提是CMake知道cppunit库的位置。 OGRE_BUILD_TOOLS - 如果启用,将生成Ogre命令行工具(MeshUpgrader和XMLConverter)。 OGRE_CONFIG_ALLOCATOR - 这个选项确定Ogre用于分配内存的分配器。值为1将使用标准的STL分配器,缺省值2将选择基于nedmalloc的分配器。值为3用于用户分配器。 OGRE_CONFIG_CONTAINERS_USE_CUSTOM_ALLOCATOR - 如果启用,Ogre将启用内部使用STL容器的自定义的分配器。 OGRE_CONFIG_DISABLE_DDS - 如果启用,将不会生成Ogre内置的DDS图像解码器。 OGRE_CONFIG_DISABLE_FREEIMAGE - 如果启用,将不会生成FreeImage图像解码器。如果没启用,CMake需要知道FreeImage库文件位置。 OGRE_CONFIG_DOUBLE - 启用此选项后,Ogre将用双精度类型取代浮点类型。 OGRE_CONFIG_MEMTRACK_DEBUG - 启用此选项后,可以在调试模式使用ogre的内存跟踪器。 OGRE_CONFIG_MEMTRACK_RELEASE - 启用此选项后,可以在发布模式使用ogre的内存跟踪器。 OGRE_CONFIG_NEW_COMPILERS - 如果启用,Ogre会使用新的脚本编译器。这是缺省选项。 OGRE_CONFIG_STRING_USE_CUSTOM_ALLOCATOR - 如果启用,Ogre:String会使用自定义的分配器。注意Ogre:String将不兼容std:string。 OGRE_CONFIG_THREADS - 这个设定决定Ogre的多线程支持程度。值为0禁止线程支持。值为1表示支持后台资源载入,然而值为2只是后台资源准备。 OGRE_DEPENDENCIES_DIR - 包含了Ogre依赖文件的所有目录。这个设置用于CMake定位所有的依赖文件;当使用一些为Windows或Mac平台而预建立的依赖文件时这个设定显得非常重要。 OGRE_FULL_RPATH
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