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文档简介
首先,创建一个animator controller(动画控制),在你的模型上添加一个组件(animator),把animator controller绑定到controller选项栏中,双击打开你新建的animator controller,会出现下图所示,单击右键创建一个空的状态,然后把你所要展现的动画拖到这个新建的状态上,需要用几个状态,就拖几个,在你最初始的状态上,单击右键,选择make transtion,会出现一条线,连到你下一个状态下,这里给大家解释一下,打个比方,一个动画人物从站立到把敌人杀死,所需要的动画为 站立-跑动-攻击-站立,这就形成了一个循环(当然了,有的也可逆向播放,比如跑动后站住不动,就是跑动-站立),在那你animator controller中提现出来,如图所示,大家注意了!看左下角,这就是我们今天的主角,状态机,点击那个“+”号,选择你根据那种数据类型来控制这个动画的播放,然后点击状态跟状态之间的连线,会出现如下界面这篇文章来自狗刨学习网,注意我拿红线圈起来的地方,就是决定控制动画的地方,这里我选择了用布尔类型来控制,这就代表我可以在我的代码中控制这个状态的值到底为true或者false,来控制我这个动画是否要播放,这就是状态机,其他的数据类型根据需求来改变,比如要做一个三连击的动画,你也可以用float类型的数据,靠数值来判断两个招式之间的间隔时间的长短是否达成连招的效果。接下来就是给大家展示一下代码:C#纯文本查看复制代码?0102030405060708091011121314151617181920212223242526/*By_Robin*/using UnityEngine;using System.Collections;public class animatorController : MonoBehaviour private Animator player;/ Use this for initializationvoid Start () player = GameObject.Find(Player).GetComponent();/初始状态,不播放移动的动画player.SetBool(move, false);/ Update is called once per framevoid Update () /如果按下“w”键,执行前进的动画if (Input.GetKey(K
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