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文档简介
本书版权属于幸星国际动画学院所有 第4章 金属材质与透明材质 本章介绍基础材质的应用方式 通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用 方式 本章主要内容 了解金属材质的特性 水龙头实例 铬钢 黄金和铝的基础设定 刮痕金属 玻璃杯与酒水 透明与半透明 磨沙玻璃 本章学习重点本章学习重点 理解金属材质的特性及玻璃和水等透明 半透明材质的特殊效果 4 1 金属材质的特性与制作 本节讲解几种典型金属的材质特性 并通过实例练习制作 4 1 1 了解金属材质的特性 金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质 它的反射和高光决定其属性特质 一 些金属是反射度很高的材质 它自身的反射效果很强 高精度抛光的金属的反射和镜子的效 果差不多 例如家用的不锈钢材质 有些金属的高光范围小 但强度很高 例如金和铁等物 质 也有一些金属的高光范围较大 强度也相对较弱 例如铝与合成钢等 金属的高光会将 周围很多环境色都融入其中 注意观察这些材质细微的变化 金属在颜色上的体现受灯光和 反射的影响很大 金属是种变化非常多的物质 在制作的时候一定要注意其自身特性 根据其不同的变化 调整不同的效果 任何规律都是死的 只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的 本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能 本书版权属于幸星国际动画学院所有 4 1 2 不锈钢水龙头 水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属 具有高精度抛光 高光范围小并且 高光强度特别高的特征 大家需注意物质的这些特性 仔细观察然后再动手制作 在制作时 会带来更多的便利 例 4 1 制作水龙头 范例效果预览如图 4 1 可参考光盘中的图片文件 images design chapter4 water faucet tif 所示 图 4 1 水龙头的最终效果 下面来制作这个水龙头 不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来 高光和反射决 定了这种金属的基本特征 1 首 先 通 过Maya菜 单 命 令 打 开 光 盘 中 的 场 景 文 件 scenes chapter4 WaterFaucet TX v001 mb 如图 4 2 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 2 打开水龙头的场景文件 图 4 3 即是这个场景 里面有一个环境球和已经设置好的灯光 在开始学习制作金属时 应该注意到 有了这些东西才能制作出金属的高光和反射效果 图 4 3 环境球和灯光已设置完毕 2 刚开始 大家可以按照场景中设置好的摄影机模仿制作 熟悉后便可自定义摄像机 后通过视图菜单命令 由自己喜欢的角度自由设置 如图 4 4 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 4 默认摄影机的角度 3 打开Window菜单下的UV Texture Editor 首先简单了解一下UV纹理贴图编辑器 这里仅是展示一个 UV 的形式 使大家对 UV 有一个概念 不做详细介绍 在第 5 章中 会专门讲解详细的 UV 知识 图 4 5 是已经分好的 UV 图 4 5 水龙头的 UV 4 在制作之前需要设置渲染器 由菜单 Window Rendering Editors Render Settings 进入渲染器属性设置选项盒 设置 Maya Software 下的 Quality为 Production quality 生产级别 本书版权属于幸星国际动画学院所有 注意注意 在生产制作过程中 很多时候都需要设置为 生产级别 一般来说根据项目 的不同需求 该选项可能将设置得更高 但 生产级别 的默认设置是生产中最基本的要求 如图 4 6 所示 5 然后开启 Raytracing Quality 设置 Reflections 为 2 Refractions 为 1 Shadows 为 2 如图 4 6 所示 6 再做一个反射环境 打开 Window Rendering Editors Hypershade 选择 Surface Shader 指定给外面的环境球 选择 Out Color 选项后的棋盘格设置块 连结 一个 File 节点 如图 4 7 所示 7 选择合适的环境贴图指定在 File 文件下 如图 4 8 所示 图 4 6 渲染品质选择为 生产级别 并设置渲染器 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 7 设置环境球 图 4 8 选择环境贴图 本书版权属于幸星国际动画学院所有 8 然后选择环境球 双击打开它的属性编辑选项盒 展开 Render Stats 卷展栏 关闭 Primary Visibility 选项 因为本例只使用环境的反射作用 并不需要显示渲染 如 图 4 9 所示 图 4 9 关闭 Primary Visibility 选项 9 下面根据分好的 UV 设定水龙头的材质 点击 Window Rendering Editors Hypershade 打开超级图表 选择 Layered Shader 指定给水龙头 如图 4 10 所示 图 4 10 创建 Layered Shader 10 选择两个 Blinn 材质置于 Layered Shader 上 如图 4 11 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 11 创建两个 Blinn 置于 Layered Shader 上 11 调节上面 Blinn 的 Color 值为 0 Transparency 值为 1 全部透明 Eccentricity 值 为 0 256 Specular Roll Off 值为 0 256 Specular Color 为白色 如图 4 12 所示 图 4 12 设置上面的 Blinn 12 调节下面 Blinn 的 Color 值为 1 白色 Diffuse 值为 0 2 Eccentricity 值为 0 120 Specular Roll Off 值为 1 200 Specular Color 为白色 然后渲染 查看效果 如图 4 13 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 13 设置下面的 Blinn 13 继续设置下面的 Blinn 点击其 Bump Mapping 选项后的设置块 连结 Bump 2d 节 点 指定 Fractal 给这个 Bump 节点的 Bump Value 选项 并调节 Bump 2d 的 Bump Depth 值为 0 150 如图 4 14 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 14 连结各节点并调节 Bump Depth 值 14 将 fractal 节点的 Repeat UV 值改为 1 000 0 000 如图 4 15 所示 图 4 15 修改 fractal 节点的 Repeat UV 值 15 最后渲染 得到效果图 参见图 4 1 4 1 3 铬钢小球 铬钢相对不锈钢来说是一种比较粗糙 反射度也没有那么高的金属 它的高光强度低 并且范围大 物体本身的颜色决定其显示颜色 而不锈钢这种高反射金属的颜色 却是主要 由周围的环境所决定的 我们留意一下周围的物体 就可以看出不同 这是在生产过程中我 们必需知道的 本节 将拿最简单的小球为例 制作铬钢材质效果 例 4 2 制作铬钢小球 本书版权属于幸星国际动画学院所有 先来欣赏铬钢范例的最终效果预览图 如图 4 16 可参考光盘中的场景文件 images design chapter4 balls tif 所示 图 4 16 铬钢小球最终效果 首先应该注意到图片上材质的基本属性 颜色 反射和高光 这是它最重要的三个属 性 制作时尤其需注意这三点 下面本书将来一步步地实现图片上的效果 1 首先打开光盘中的场景文件 scenes chapter4 ChromeSteel TX v001 mb 如图 4 17 所示 图 4 17 打开铬钢的场景文件 2 通过 Window Rendering Editors Hypershade 打开超级图表 将 PhongE 材质 本书版权属于幸星国际动画学院所有 指定给这些小球 如图 4 18 所示 图 4 18 将 PhongE 指定给小球 3 首先 对材质球做基本调整 Roughness 为 0 231 Highlight Size 为 0 521 Whiteness 为白色 Specular Color 为白色 Reflectivity 为 0 1 具体如图 4 19 所示 图 4 19 调整 phongE 的属性 4 然后 调整材质的颜色 因为观察到这种金属的表面有一层不规则的纹理 所以先 来调整这种纹理 如图 4 20 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 20 连结 Fractal 作为基础纹理 这里选择了 Fractal 作为它的基础纹理 但暂时来看并不相像 因此需继续调整它的分 布以配合效果要求 如图 4 21 所示 图 4 21 调整 fractal 的参数 5 金属一般都会有颜色的渐变 现在来调整这种变化 给基础纹理的 Color Gain 上连 结一个 Ramp 用于模仿它的渐变效果 如图 4 22 所示 图 4 22 连结 Ramp 到 Color Gain 上 6 调整 ramp 的颜色以配合纹理要求 如图 4 23 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 23 调整 ramp 的颜色 7 现在已经能看到其颜色上的变化了 不是一片白或者一片黑 颜色先调整到这里 我们再来调整反射以配合其颜色 在它的 Reflected Color 选项上连结 File 节点来模 拟反射 如图 4 24 所示 图 4 24 在 Reflected Color 上连结 File 节点 8 找到一张合适的图片做假反射 就是在反射颜色上连结一张贴图用于模拟它的反射 而不是真实的反射 如图 4 25 所示 图 4 25 选择图片作为假反射 本书版权属于幸星国际动画学院所有 9 可根据需要调整 Reflectivity 的值 用以配合材质 本书此处最初设置为 0 1 现在 发现似乎过于微弱 于是调整 Reflectivity 值为 0 2 如图 4 26 所示 图 4 26 调整 Reflectivity 值 10 现在 调整铬钢小球表面不规则的凹凸效果 在 Blinn 的 Bump Mapping 选项上连 结程序纹理 Fractal 并渲染 如图 4 27 所示 图 4 27 Bump Mapping 上连结 Fractal 及之后的渲染效果 本书版权属于幸星国际动画学院所有 11 很显然 这样凹凸值太大了 需要调整它的凹凸值和纹理分布 降低凹凸 Bump Depth 的值为 0 06 左右 Repeat UV 值为 6 000 6 000 让凹凸更细腻些 如图 4 28 所示 如需要大量教程请加 QQ 4008988090 或者登录幸星动画学院网站 图 4 28 调整 Bump Depth 和 Repeat UV 的值 12 在颜色上 常见的金属会因环境和腐蚀产生一些变化 那么现在来做这些变化 回到之前调整的 Ramp 上 要让金属表面的颜色分布不是这么规律和单一 所以选择它 变化强烈的部分 稍微改变其分布规律 这里选择了 Ramp 上的灰色部分 它控制小球上部 的颜色 此处使用 Rock 节点模拟这一变化 如图 4 29 所示 也可以尝试用其他节点制作 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 29 将 Rock 连结至 Ramp 上的灰色部分并调整 Rock 的属性 13 再用 Crater 指定给 Ramp 的 Color Gain 来模拟这一不规则的颜色 如图 4 30 所示 图 4 30 连结 Crater 到 Color Gain 上 14 改变 Crater 的颜色 来配合铬钢的效果 如图 4 31 所示 图 4 31 调整 Crater 的颜色 现在已基本做好 最终效果可参考图 4 16 还有一些更细致的调整 可以根据自己的 想法调整出想要的样子 在此基础上 可加些别的效果 或者使用其他节点来连结 以达到 本书版权属于幸星国际动画学院所有 同样的目的 这个例子只是让大家熟悉材质球的连结以及体会制作时的思考方式 这在以后 的生产过程中非常重要 4 1 4 黄金材质 在本章第一节中已经讲过金的材质表现 现在就依据这些特性 练习一个实例 例 4 3 制作黄金字 黄金字的最终效果预览如图 4 32 所示 图 4 32 黄金字的最终效果图 1 打开光盘中的场景文件 scenes chapter4 GoldWord TX v001 mb 2 将 Blinn 材质指定给字体 调整 Blinn 基础材质 将 Color 调成黑色 Diffuse 值为 0 600 Eccentricity 值为 0 130 Specular Roll Off 值为 1 5 Specular Color 为米黄色 Reflectivity 值为 0 75 如图 4 33 所示 图 4 33 调整 Blinn 材质的属性 3 黄金这种高抛光的金属材质 其颜色体现主要靠反射和高光 所以暂时渲染出来是 本书版权属于幸星国际动画学院所有 黑色的 我们现在调整它的反射 选择一种模仿环境照射的节点来连结 然后再连 结反射贴图 我们给它的 Reflected Color 连结一个反射环境 Env Ball 如图 4 34 所示 图 4 34 连结 Env Ball 到 Reflected Color 上 4 给 Env Ball 的 Image 选项连结一张反射环境图 如图 4 35 所示 图 4 35 连结 File 节点到 Image 选项上 找一张合适的反射贴图是制作黄金的关键 如图 4 36 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 36 找一张合适的反射贴图 5 现在大体上的黄金感觉已经出来了 下面进行细致地调整 渲染看一下效果 如图 4 37 所示 图 4 37 此时的渲染效果 图 4 38 调整 Blinn 的各项属性 本书版权属于幸星国际动画学院所有 6 黄金是一种高反射 高光强 低漫反射的物质 本书在这里调低了它的漫反射 并 且微调了它的半透明属性以配合材质 提高了高光和反射的强度 使材质更加真实 设置 Diffuse 值为 0 600 Eccentricity 值为 0 240 Reflectivity 值为 0 75 如图 4 38 所示 7 再次渲染 查看效果 最终完成效果参考图 4 32 可以根据各自的需要尝试再次调整 数值也并非一定要与书中相同 只要能得到相同的 效果即可 4 1 5 铝材质 铝的金属特性是高光范围较大 强度也相对较大 而反射很弱的一种特殊金属 相对其 他金属 它有其自身的特性 在这里我们主要讲解比较具有代表性的铝合金 生活中由这种 金属制作的东西实在太多了 并且很容易观察其特性 下面我们就来看看由这种金属制作的 物体如何表现 例 4 4 制作笔记本电脑的外壳 最终效果如图 4 39 可参考光盘中的图片文件 images design chapter4 notebook PC 所 示 图 4 39 笔记本电脑最终效果图 1 打开光盘中的场景文件 scenes chapter4 MacBook Tx v001 mb 2 打开这个场景后 首先选择物体 检查物体的 UV 是否正确 点击 Window UV Texture Editor 打开 UV 纹理贴图编辑器 如图 4 40 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 40 检查 UV 是否正确 3 UV 是已经分好的 在这个场景里可用 本例要制作的是 Apple 的某款笔记本 所 以需要画一下简单的贴图 导出分好的UV图 在UV Texture Editor下 选择Polygons UV Snapshot 命令 如图 4 41 所示 注意注意 此步操作一定要在点选物体的模式下进行 图 4 41 选择物体后选择 UV Snapshot 命令 本书版权属于幸星国际动画学院所有 4 更改 UV Snapshot 里的一些参数 File name 可由个人设定 而 Set 文件在哪里 文 件的默认路径就在哪里 当然也可以自己重新设定 Size X 和 Size Y 是导出 UV 图 片的大小尺寸 这里选择 1024 1024 便可 Color value 是 UV 的颜色 可根据自 己的喜好选择 Image format 是导出 UV 的格式 再往下的选项设置为默认即可 如图 4 42 所示 图 4 42 调整 UV Snapshot 的参数 5 在 Photoshop 中打开刚才导出的 UV 图 创建新图层 设置其颜色为灰色 再新建 一个图层 用钢笔路径工具绘制苹果的图案 调整颜色至理想的效果 如图 4 43 所示 绘制完成后存储为 AppleBody Color tga 文件 图 4 43 在 Photoshop 中绘制苹果图案 本例不详细讲解 UV 和纹理贴图的绘制 只做一个导入性的概论让大家了解 相信大家 也已经对Photoshop很熟悉了 如何使用Photoshop绘制纹理贴图也不是本章需讲解的内容 第 6 章中会有专门介绍 6 回到 Maya 软件中 将 Blinn 材质指定给场景物体 然后给 Blinn 的 Color 下连结一 本书版权属于幸星国际动画学院所有 个 File 节点 指定刚刚画好的图片 AppleBody Color tga 如图 4 44 所示 图 4 44 连结 File 到 Color 属性选项上 7 调整 Blinn 材质的 Eccentricity 值为 0 35 Specular Roll Off 值为 0 171 Specular Color 颜色为白色 Reflectivity 值为 0 150 如图 4 45 所示 图 4 45 设置 Blinn 的各项属性 8 生活中铝金属的反射非常弱 这是它与其他金属材质不同的地方 因此我们降低了 反射强度 但同时依旧借助假反射形式连结给 Reflected Color 一张反射贴图 并且 重新调整 Reflectivity 值为 0 250 效果如图 4 46 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 46 调整反射属性 9 下面调整金属表面微弱的拉丝效果 给 Bump 上连结 fractal 可参考图 4 27 并且 将 fractal 的 Repeat UV 值调整为 0 000 2 000 通过它的拉伸来模仿金属的拉丝 效果 如图 4 47 所示 图 4 47 调整 Repeat UV 图 4 48 此时的节点网 本书版权属于幸星国际动画学院所有 10 调整 Bump Depth 值为 0 005 如图 4 49 所示 图 4 49 调整 Bump Depth 选项 11 回到颜色上做细致的调整 给它的 File 下的 Color Gain 选项连结一个 ramp 节点 可参考图 4 22 12 ramp 节点的 Type 模式选择为 U Ramp 并调整匹配的颜色 如图 4 50 所示 图 4 50 调整 ramp 及此时的节点网 13 渲染查看效果 制作时 要随时配合渲染检查来完成效果图 如图 4 51 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 51 随时渲染检验效果 14 现在得到了一个大致效果 接下来用材质模仿光的效果 在 Blinn 的 Incandescence 选项下连结一个 Ramp 并调整它的颜色 如图 4 52 所示 图 4 52 连结 Ramp 到 Incandescence 上并调节 Ramp 此时的节点网如图 4 53 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 53 此时的节点网 15 现在使用一个 samplerInfo 节点用于控制 Ramp 的分布形式 鼠标中键拖放 samplerInfo节点到ramp上面 选择Other命令后弹出节点连结器 如图4 54所示 图 4 54 连结 samplerInfo 与 Ramp 16 然后选择samplerInfo的facingRatio连结到右边Ramp的vCoord上 如图4 55所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 55 连结 facingRatio 与 vCoord 后的节点网 最后渲染效果参考图 4 39 4 1 6 刮痕金属 例 4 5 制作刮痕金属效果 范例效果预览如图 4 56 可参考光盘中的图片文件 images design chapter4 scratch tif 所 示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 56 刮痕笔记本电脑外壳 1 首先打开例 4 5 中做好的实例文件 依据各自做好的材质继续修改下去即可 这里 只是在之前的基础上做了进一步的加工 使其更符合本节的要求 可以依照个人需要自行设定摄影机 不一定非按照本实例的角度 可以按照原先摄影机 的角度渲染一张图片 看看效果 如图 4 57 所示 图 4 57 按原摄影机角度渲染 现在发现之前的设置已经完全不符合这个摄影机角度的需要了 这时就需要对场景的灯 光或者材质Color的明暗做进一步的调整 以配合此时的摄影机角度 这在生产中经常遇到 并非每一套灯光都适合所有的摄影机角度 2 调整场景主灯光的 Intensity 值为 8 000 如图 4 58 所示 图 4 58 调整灯光强度 本书版权属于幸星国际动画学院所有 3 打开 Window Rendering Editors Hypershade 超级图表 4 先选择物体 然后选择 Hypershade 菜单栏中的 Graph Graph Materials on Selected Objects 命令 便可在 Hypershade 编辑工作区中显示出节点连结网 如图 4 59 所示 图 4 59 显示节点网 5 下面修改 Blinn 材质 Color 属性下的 Color Gain 所连结的 Ramp 材质颜色 调整颜 色要遵循显示效果来设定 本例的设定如图 4 60 所示 图 4 60 调整 Ramp 颜色 6 然后在这个 ramp 节点下的 Color Gain 选项上连结 Crater 节点 参考图 4 30 7 调整 Crater 属性颜色 如图 4 61 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 61 调整 Crater 的颜色 8 给 Crater再添加一些变化 在它的 Channel 1 上连结一个 Fractal 节点 并调整 Fractal 节点的二维纹理坐标的 Repeat UV 值为 10 000 0 000 如图 4 62 所示 图 4 62 在 Crater 的 Channel 1 上连结 Fractal 并调整其 Repeat UV 选项 9 调整 Fractal 节点的 Amplitude 值为 0 454 Threshold 值为 0 266 并且再给 Fractal 节点下继续连结一个 Ramp 调整 Ramp 颜色 如图 4 63 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 63 调整 Fractal 的 Amplitude 和 Threshold 并继续调整新 Ramp 的颜色 现在基本完成 图 4 56 为渲染效果 大家在制作过程中 一定要边调整边配合渲染以 检验自己的设置是否合适 4 2 透明材质的特性与制作 上一节中的金属是不透明的材质 在这一节中将讲解具有透明特性的材质 并通过实例 练习制作 4 2 1 透明与半透明材质的特性 Transparency 表示材质的颜色和透明度 若 Transparency 的值为 0 黑 表明表面完全 不透明 若值为 1 白 为完全透明 因此需要在 0 1 之间设定其透明度 而半透明 是指表面意义上的半透明 Transparency 的值为 0 到 1 之间的非 0 非 1 的值 皆可称为半透明 这里还要说明另外一种半透明 Translucence 指一种材质允许光线通过 但是并不透明的情况 它是物体本身接受外部的光线 变得似乎透明的发光效果 物体表面 的实际半透明效果是基于光源本身的 与它的透明性无关 但当一个物体越透明时 其半透 明和漫反射也将得到调节 环境光对半透明 或者漫射 无影响 本书介绍两种不同材质的透明和半透明性 用于说明物质的这种属性 下面将介绍的杯 子 就是假定全透明的物质 而磨砂玻璃便是实际生活里最常见的半透明物体 生活中还有其他半透明属性的材质 如玉石 玛瑙 蜡 水果 生物皮肤所表现出来的 通透效果 我们常说的 3S 材质 即次表面反射材质 是 SSS 材质的另外一种叫法 而 SSS 材质是 Sub Surface Scattering 的简写 即在物体内部产生漫反射 反射 折射和吸收所形成 效果 是种透光而不透明的效果 本书对 3S 材质不多讲解 只简单介绍 使大家对其有大 本书版权属于幸星国际动画学院所有 致的了解 但无论在物理原理上是透明还是半透明 实际生产制作仍然依托所希望的效果以 及最快的调节方式进行 从而达到导演的要求 4 2 2 玻璃杯与酒水 玻璃是一种生产过程中很常用的材质 仔细观察这种物体的最大特点就是它的透明属性 至于是透明还是半透明要根据不同的物体来决定 我们这里讲解的是透明的玻璃杯和相对来 讲不是完全透明的水 这种材质需要注意的是它的透明 高光和反射 而后两个特性与金属 有些相像 只是这种材质有其自身的反射和折射特性 下面我们看个例子来说明它的反射和 折射 使大家进一步了解 例 4 6 制作玻璃杯与酒 范例效果预览 如图 4 64 所示 图 4 64 酒与酒杯最终效果图 玻璃材质因其透明性 决定了它必须有一个好的背景来衬托 这里选用了蓝色地板砖作 为背景 图片因灯光的衰减影响而导致背后的自然黑过度 1 打开光盘中的场景文件 scenes chapter4 Glass TX Color mb 如图 4 65 所示 2 首先选择 Windows Rendering Editors Render Settings 里的 Maya soft Raytracing Quality 开启 Raytracing 选项 由于玻璃的特殊性 其反射和折射属性 决定了玻璃材质的效果 所以在开始制作时就要设置好反射和折射 设置如图 4 66 所示 Refractions 的数值需根据模型设定 折射的次数决定了渲染效果 此例中 光由空气进入玻璃 再由玻璃杯进入酒水 穿透水后 又从另一边折射入玻璃 然 后从玻璃出去 最少共发生了 4 次折射 故而这里选择 4 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 65 打开酒杯与酒水的场景文件 图 4 66 设置反射和折射属性 3 选定两个 Blinn 材质分别指定给玻璃杯和酒水 首先调整玻璃杯的 Blinn 材质 将 Color 值调为黑色 Transparency 调为全透明 Eccentricity 值为 0 070 Specular Roll Off 值为 0 331 Specular Color 为白色 并且开启 Refractions 选项 调整 Refractive Index 值为 1 334 如图 4 67 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 67 调整 Blinn 的属性 4 调整它的反射值 本书选择了一张假反射图片 配合地面的真反射来模拟环境反射 给 Reflected Color 连结一个假环境 本书选择 Env Ball 如图 4 68 所示 图 4 68 将 Env Ball 连结到 Reflected Color 上 5 在 Env Ball 的 Image 上连结 File 节点 选择一张图片来模拟环境反射 如图 4 69 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 69 在 File 上连结图片 6 再调节 Reflectivity 的值 给 Reflectivity 一个 Ramp 值来控制它的变化 并调节颜 色 如图 4 70 所示 图 4 70 连结 Ramp 到 Reflectivity 上并调节颜色 7 然后通过 SamplerInfo 控制其反射由内到外的变化 在 Hypershade 的节点创建区里 创建 SamplerInfo 节点 如图 4 71 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 71 创建 SamplerInfo 节点 8 将 SamplerInfo 用鼠标中键拖到 ramp 上后选择 Other 命令 弹出 Connection Editor 连结编辑器 如图 4 72 所示 图 4 72 连结 SamplerInfo 到 Ramp 上 图 4 73 连结 facingRatio 和 vCoord 本书版权属于幸星国际动画学院所有 9 选择左边的 facingRatio 并连结右边的 vCoord 如图 4 73 所示 10 玻璃本身一般并没有细碎的凹凸 只有在制作时因为烧制手法的不同留下的痕迹 现在就来模拟这种痕迹 调节 blinn 的 Bump Mapping 选项 指定一个 Water 节点 模拟玻璃的凹凸纹理 如图 4 74 所示 图 4 74 连结 water 节点到 Bump Mapping 上 调节坐标节点的 Bump Depth 值为 0 650 如图 4 75 所示 图 4 75 调节 Bump Depth 值 11 再调节 Transparency 选项 指定一个 Ramp 给 Transparency 然后依旧通过 samplerInfo 控制它的反射由内到外的透明变化 方法同调节 Reflectivity 一样 这 里不再详细介绍 12 操作基本上已经完成了 只是在渲染时发现似乎透明太均匀了 因此这里想了个办 法来控制玻璃本身透明多的地方 给Ramp颜色较深的部分再连结一个Ramp节点 继续控制它的透明改变 并调节新 Ramp 的颜色 如图 4 76 所示 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4 76 再连结一个 Ramp 并调节颜色 13 玻璃杯外面的颜色已基本做完了 下面来调节玻璃杯底座的材质 先选择刚刚做好 的材质球 然后在 Hypershade 超级图表中选择 Edit Duplicate Shading Network 复制出整个材质节点的链接 这是为了快速地制作出差不多效果的材质 如图 4 77 所示 图 4 77 复制节点 14 然后稍微调节下这个材质球的高光属性 Eccentricity 值为 0 000 Specular Roll Off 值为 0 231 指定给杯子底座 如图 4 78 所示 图 4 78 调节高光属性 15 最后再调节杯子中的酒水 用同样的方法复制出一个节点链接 选择杯子的材质球 本书版权属于幸星国际动画学院所有 调节 Color 值调为灰黑色 Eccentricity 值为 0 065 Specular Roll Off 值为 0 306 Diffuse 值为 0 600 Transluscence 为 1 如图 4 79 所示 图 4 79 调节杯子的材质属性 16 调节 Bump Depth 值为 1 500 如图 4 80 所示 调节 Incandescence 指定 Ramp 给 Incandescence 并调整 Ramp 的颜色 如图 4 81 所示 图 4 80 调节 Bump 的属性 图 4 81 连结 Ramp 到 Incandescence 并调整 Ramp 的颜色 本书版权属于幸星国际动画学院所有 17 选择 samplerInfo 节点来控制 Ramp 的变化 简单地模拟水的变化 方法同调节 Reflectivity 时一样 这里不再赘述 至此
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