游戏趋向由重转轻 Forgame汪东风看好未来页游发展.doc_第1页
游戏趋向由重转轻 Forgame汪东风看好未来页游发展.doc_第2页
游戏趋向由重转轻 Forgame汪东风看好未来页游发展.doc_第3页
游戏趋向由重转轻 Forgame汪东风看好未来页游发展.doc_第4页
游戏趋向由重转轻 Forgame汪东风看好未来页游发展.doc_第5页
已阅读5页,还剩2页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

游戏趋向由重转轻 Forgame汪东风看好未来页游发展Forgame汪东风凭借敏锐洞察出页游行业的发展前景,而页游的兴盛再次証明:由重而轻是趋势。越轻,激烈的页游行业竞争中,汪东风无疑成为行业聚焦人物,越能从产品过度为服务,卷入更多生产者和消费者,最后才有机会成为入口和平台。不同于热闹却烧钱的视频、电商、团购或者移动互联网,页面游戏相当赚钱。2012年中国页游的流水是100亿。刚披露的数据称4399上半年收入近5亿利润率20%。360收入有1/3来自页游联运。低调的Forgame虽然还是个陌生名字却是页游领头羊,其研发的游戏佔市场1/4的流水。这个规模已可以随时上市。2004年盛大上市。拉开了中国网络游戏十年迅勐增长、成为中国互联网最大收入来源的序幕。8年过去,游戏行业等到第二波。页游跟传统的网络游戏在产品形态、市场推广、行业格局上都不同。盛大和网易们在页游上还无作为。网络游戏这个概念能囊括所有能在互联网上玩的游戏,需要被重新定义和区分。客户端游戏,就是角色扮演类为主的大型游戏例如传奇页面游戏,在网页上直接玩的游戏,例如4399和7K7K上的玩意儿社交游戏,特指在社交网络上的游戏比如偷菜手机游戏,比如捕鱼达人。客户端游戏可称为重游戏。后面叁种可称为轻游戏。就以Forgame为例来解答两个问题:第一,轻游戏何以能与客户端游戏有不同格局。第二,目前领先的轻游戏公司是否有机会做成平台以避免端游的悲哀腾讯依靠社区用户的黏性吃下半壁江山而老公司难以获得持续成功。由此也许能看清,在哪些其它领域将会同样被“轻”力量主导。大势人人可为媒体的博客诞生已十多年,却是四年前才崭露头角的微博把绝大多数人真正变成媒体。博客只是功能,微博成就为平台。隻因博客太重而微博够轻。重是一道门槛,把普通用户挡在门外。跟Forgame创始人兼CEO汪东风喝茶。他断定由重而轻是互联网行业的大势。游戏当然不例外。客户端游戏好比博客。页面游戏好比微博。端游需要下载软件包安装,需要高配置硬件,需要学习才能上手,需要一天几个小时坐在电脑前面。这些“重”元素把它的玩家限定在一亿以内。而页游省略这些东西,隻需点开一个页面随时能玩,十分鐘就下线。这令页游玩家已经突破3亿。既然更具优越性,为何轻游戏没有先于重游戏而诞生?两个角度可做参考。第一,环境驱动。在页面上直接玩游戏需要足够的宽带和云端处理能力,否则隻能下载客户端。06年在线视频网站开始发展,这为页游07年发迹备下物质条件。第二,用户驱动。大学生是早期网民的主力群体,也是端游主力,他们有时间、喜欢摸索和竞争。后来大量中年人群进入互联网,他们没时间,也对庞杂冗长的端游感觉无从下手,不少人连打字都不习惯。汪东风说,你看到网址导航站在中国受欢迎的程度,就能想象轻游戏的生命力。但博客和游戏的竞争格局却截然相反。无论博客还是微博都被新浪和腾讯拿下,而端游老公司裡除腾讯没有第二家在页游裡立稳脚跟。端游是软件基因。投入几千万、几百人、几年出一款作品,再在一两个月内勐砸几千万广告费,短时间内就定下生死,几乎没有回炉再造再重出江湖的可能。一锤子买卖,就像翻牌比大小。页游是互联网基因。投入百来万、几十人、几个月出一款作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈不断试错。一个刚刚上线流失率高达99%的游戏有机会在一个月内进化成一款成功游戏,留存率提高20倍。同时推广周期更长更有节奏,撒钱更均匀。端游是产品,页游是服务。习惯为一群每天一次、每次五小时的玩家服务的设计师,难以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。对于前者,要猜测玩家喜欢什么,对于后者,要倾听他们在说什么。资本市场给端游公司的PE值一直低,因为上一款产品成功不能保証下一款游戏同样成功。盛大等老端游公司都隻靠两叁款游戏。汪东风认为这个标准可以区分软件公司和互联网公司,区分产品公司和服务公司。后者能保証多款产品连续、不断成功。这也是腾讯跟盛大们的区别。从产品到软件再到云端服务,由重变轻。这一脉络不止在游戏也不止在博客,而在所有领域。比如视频和音乐业:从最开始的DVD,到BT软件,再到在线视频比如Hulu。比如图书业:从纸质书,到PDF,再到在线阅读器比如Zaker。这是赢家和输家的区别。实操汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游裡Forgame独佔10款。它能连续成功。菲音是Forgame旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。请听干货。第一,高效执行。是否高效体现在菲音保持4-6月出新品的能力。别家在10月以上。菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。腾讯、网易、YY们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游裡每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法佔领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天1小时就够,隻佔他空隙时间,玩10分鐘走开,下次回来再玩10分鐘。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚10点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天隻干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。第二,继承。建立方法论把经验传下来。菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队20-30人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。比如一条铁打的经验,在1-15级裡不能给玩家任何挫折,要顺畅。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游裡一个月长一级,页游裡一天长30级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,隻有够简单才能让玩家留下来,隻有当他留下来一段时间熟悉了,才能加难度。第叁,产品离市场近。在什么样的时间就出什么样的产品。2008年页游刚起来,一款游戏隻要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹叁年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,丁磊就自己研发。对特殊类型的产品不尝试。因为用户小众,对策划要求高。成功几率小。近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做90分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到叁块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏裡赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。同样比照歷史,盛大到了中后期就没有能超过传奇的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住叁年寂寞,依靠大话西游和梦幻西游两款自主研发超过盛大。让游戏能连续成功,本质就是Forgame的平台计划。我的能力为天下开发者所用,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系裡交叉营销。开发者就需要我。汪东风想做成页游裡的淘宝。一个问题就自然来了。比照端游歷史,网易研发实力强但没能保証连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独佔半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯有必杀器。观局汪东风在07年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分鐘等等社交游戏开发商身上的事証明了这一点。页游不依附于社交网络。第二个塬因是社交游戏“太”轻,过犹不及。你隻有两叁个玩点,偷菜、种菜,上手快腻烦也快。游戏本身缺乏持久力。端游有100个玩点,页游有50个玩点。独立的开发有持久的价值。第叁,社交游戏卖的是娱乐,端游和页游卖的是荣耀。中国人不愿为娱乐付费,音乐和电影就没人付费。美国人愿意为娱乐付费,于是有了Zynga。但当下中国人的特点是不满足。有钱人没安全感,没钱人没成就感,他们都想进入虚拟社会,尤其在端游和页游裡容易获得成就感。现在从叁个角度说明如何应对腾讯。最重要是用户。腾讯对用户的掌控比叁年前相对降低。今天叁大页游推广平台除老腾讯外还有新崛起的360和4399。以及更多二叁线平台,Forgame旗下的91Wan就是一家。它们借助流量联盟覆盖中国50%的网站。2012年小网站能从页游拿到10亿分成,这已经跟谷歌AdSense、百度联盟和淘宝客在一个量级。腾讯在端游的后来居上部分因为其社交网络利于端游的社区性,但页游不需要。端游人群相对狭小,习惯聚集,比较容易在一两个地方找到他们。但页游是全民游戏。页游业的人走通了端游不具备的把海量零散用户变现的链条。这给Forgame们机会以积沙成塔、独立壮大。第二是门槛。端游开发要几百人,隻有大公司、大投资能干。页游隻要二十人其实核心也就几个人。这就降低门槛,小团队就能做。现在全国有上千个页游团队,但端游隻有几十个。所以页游是游击队的打法,腾讯正规军的打法不佔便宜。第叁是开放。这是大势。如果腾讯有个强大的开发团队,他们就有动力离职单干,反过来跟腾讯分账而不是找腾讯要工资。强人不喜欢在大公司打工、追求独立和自由。这是人性。汪东风是个连续创业者。此人爱学习、会总结,踏实而狡黠。Forgame之前的创业项目是04年开始的电子杂志ZCOM。但时机错了。PC时代要把杂志硬搬上网络还挺难,人在PC前是紧张状态,工作之外就想听音乐玩游戏放鬆,轮不到杂志。如果到这两年的移动时代来搬就容易,阅读填充碎片时间。ZCOM虽然起早了几年但目前还活得不错。不过汪东风08年就转向Forgame。更短的时间裡有更大的收入。自此汪东风对创业有了判断:做对事比找对人重要。在正确的时间做对事情就成功了一半。其次是团队。那问题是对于页游,2008跟2012年两个时间点当做怎样的不同的事?这一点汪东风跟蔡文胜一致。蔡文胜大名鼎鼎,也是另一家页游代表4399的投资人和董事长。现在的页游相当于07年的端游,在第二阶段,单独的页游要冒出来挺难,整合才有竞争力。于是本来平台定位的4399也做研发。这与Forgame思路契合,旗下包括研发集团比如菲音和运营平台91Wan。产销一体,相互扶持。但再过5年页游就会到第叁阶段。相当于今天的端游,市场饱和,格局稳固。估计有500亿市场,老大拿下30%就是150亿。150亿是百度去年的收入,除百度阿裡腾讯以外还没有第四家收入超过150亿的纯互联网公司。既然这帮人看到页游的机会,那页游之后呢?判断相当一致:手游。2012年的手游相当于2008年的页游。出了一两款好产品,但离格局奠定还要四五年。手游比页游更重要。因为第一规模更大,第二更有希望成就平台。蔡文胜说,平台就是其它东西的入口。比如微博就是比如视频、电商、游戏等等的入口。移动互联网上,隻要杀手级应用就可能成为入口和平台。游戏和工具都有可能。开心网的偷菜如果在手机上就会是个平台。如何做平台,汪东风又更说深了一层。手机号码给出人的唯一身份,手机上形成一个完整关系链。可以在游戏人群裡再组织这些关系链。如果一家公司把所有游戏的积分打通,再把关系链打通,就能让朋友间相互推荐,个性化推荐,可想象的很多。手游的碎片化更重,研发团队也很小,需要平台支持。中国有600万个人网站,于是成就了百度。如果中国有几十万个游戏开发团队,会成就一个什么样的东西。汪东风的游戏观单机游戏时代是美日主宰。端游时代是韩国崛起。页游虽在欧洲诞生,却在中国兴盛,我们有机会统治世界。页游在亚洲有市场,台湾、韩国、越南、泰国、马来西亚加起来,接近中国的市场规模。单机游戏和端游我们进口。页游我们是出口。文化不同导致游戏机制不同。欧美喜欢公平制游戏,你不能花钱买把宝刀就把我秒杀了。中国的没钱人在游戏裡免费娱乐,有钱人就充分找到尊重。玩游戏是个便宜的有成就感的方式,爽快感持久。微博也是游戏。有成就、荣耀、交互、惊喜

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论