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Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一) 【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。 边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。 在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。 Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。Gradient 渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性) 以下为各种属性的设置效果Constant 恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。 X Gradient x方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果 Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-X Gradient 负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果 Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果 Color Method着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Color ramp颜色渐变属性定义颜色 Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。 Falloff Method衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。 Off (zero) 关闭(0)无衰减发生 Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减 Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。这不会影响最终的渲染图像。Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。 Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。 Slices per Voxel 切分单个像素数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。默认值为2,最大值为12Voxel Quality 像素质量Better(最好)与Faster(最快) Boundary Draw范围绘制定义流体容器在3D视图中的显示方式。Bottom 底部(默认方式)Reduced 减少Full 完全 Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。数值均为Scale(缩放)前的数值状态 。当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示 。Wireframe Display线框显示设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。Velocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。Draw Arrowheads 绘制箭头开启显示速度方向的箭头指向。Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。 Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。 Dynamic Simulation动态仿真对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息 。Gravity 重力使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。 Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;当为低数值,流体流动更像水。 (当粘性值为1,物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系) Friction 摩擦力定义速度解算中的内摩擦力。Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。当数值为1,流动将被阻止。当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。Solver解算器None 不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。High Detail Solve高细节解算这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。 Off 关闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。 All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多 Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果) All grids 所有方格对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。Grid Interpolator方格插值对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。linear 线性以线性方式进行插值。这是较快的一种方式。hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。) Solver Quality 解算质量增加解算质量可增加模拟时使用的步数。高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。 Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。默认是1。在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。注意:如果更改了时间单位设置( Window Settings/Preferences Preferences),必须设置StartFrame以校正初始数值,让Maya重新计算起始时间。 Simulation Rate Scale 模拟比例缩放缩放发射器和解算器中的时间步长Disable Evaluation 禁用解算勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果。Conserve Mass 恒定质量开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变。 Use Collisions 使用碰撞关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。 Use Emission 使用发射关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接。 Use Fields 使用力场关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接。 Contents Details内容细节将场景中的属性设置给每个流体属性Density密度密度表现了真实世界中的流体物体属性。你可以将其考虑为流体的几何学。如果将密度比作一个常规的球体,球体表面的体积当量就是容器中密度的成分。 提示:一般说来,应避免方格的密度值大于0.5。如果Opacity(不透明度)被定义为:当密度值为0.9时仍然可看到透明现象,那么改变密度值为1或者高于总的不透明度,将很突然并且异常。 Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的对等关系。不透明度为1实际上与无限大的密度是对等的(甚至类似黄金这样稍微透光的物质)。如果DensityScale(密度缩放)值为1,Transparency是0.5,OpacityInputBias(不透明度输入偏移)是0,将是对等的关系。降低Transparency(透明度)或者增加OpacityInputBias(不透明度输入偏移),将帮助创建更多的自然对应。 Density Scale 密度缩放对流体容器中的密度值进行倍数相乘(无论它们是在方格中定义还是被预设的渐变定义)。使用小于1的密度缩放值将使密度呈现透明;大于1则是增大不透明度。以下例子中,Density(密度)设为 Constant(恒定)时,意味着流体容器中遍及1的数值。当将密度缩放值设置小于1,密度将变得透明,于是流体容器中的小红球显现出来。下一个例子中, Density (密度)设为Dynamic Grid(动力方格),并且密度值小于1 。当设定密度缩放值大于1,密度将变得不透明,流体容器中的小红球将变得模糊不清。 Buoyancy 浮力Dynamic Grid 动力学方格特有。模拟密度值区域内外间的质量密度的不同情形。如果Buoyancy浮力值为正数,其密度将表现为比周围的媒介要轻,如水中的气泡会上升。负值将使密度较大而下沉。 Dissipation 消散定义方格内密度逐渐消散的比率。在每个时间段内,密度将从各三维像素移除(密度值逐渐变小)。以下例子中,Dissipation消散值设为1。 流体特效中的消散与粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一个开启/关闭的状态(不是存在就是消亡)。消散是一个逐渐消隐的过程,并不是绝对的。Density密度的生命周期与发射器的密度,方格中的运动,扩散,以及流体透明度有关。Diffusion 扩散定义Dynamic Grid动力学方格中,密度散布到临近三维像素的比率。以下例子中,扩散值设为2。Velocity速度Velocity Scale X, Y, Z 速度缩放X,Y,Z缩放与流体有关的速度。流体容器中密度值的倍数取决于该缩放值。缩放并不会改变流体的运动方向。 Swirl 旋转定义速度溶解中的漩涡数量。此项属性对于低分辨率的流体发射器产生漩涡效果很有用。 Turbulence扰乱Strength 强度增大该数值,将增加扰乱的力度Frequency 频率低频率会使扰乱涡流变大。这是基于扰乱函数的一个比例因子,当Strength强度值为0时将无任何效果。Speed 速度定义扰乱样式随时间而变化的比率 Temperature温度Temperature Scale 温度缩放定义容器中温度值的倍数。 Buoyancy 浮力定义温度解算中的内置浮力强度。 Dissipation 消散定义方格内温度逐渐消散的比率。在每个时间段内,温度将从各三维像素移除(温度值逐渐变小)。Diffusion 扩散定义Dynamic Grid动力学方格中,温度散布到临近三维像素的比率。Turbulence 扰乱对扰乱进行倍数相乘并应用于温度变化。 Fuel燃烧燃烧与密度相结合,可定义一个反应力发生的情况。密度值表现了被反应的物质,而燃烧值则描述了反应的状况。温度可“引发”燃烧开始反应(例如,一个爆炸特效)。在反应过程中,燃烧值从未反应(值为1)到完全反应(值为0)。燃烧将在温度高于燃点时发生。 Fuel Scale 燃烧缩放定义容器中燃烧值的倍数。 Reaction Speed 反应速度当温度等于或高于MaxTemperature(最大温度)值时,数值从1到0的反应转化速度。数值是1时,反应将是瞬时的。Ignition Temperature 燃点反应发生的最低温度。此温度的反应比率为0,该值的增加由反应速度和最大温度决定。 Max Temperature 最大温度反应发生最剧烈时的温度。 Heat Released 放热总反应的放热量。这是在引发初始火花后物质维持自身的数量。需要将TemperatureMethod(温度方式)设为DynamicGrid(动力方格)选项才有效果。 Light Released 发光反应的发光程度。这直接由材质的最终炽热强度决定,不会输入到任何方格中。 Light Color 光颜色反应发光时的光颜色。发光属性与密度值同时反应于给定的时间步长,并缩放总体光线的明亮度。 Color颜色Color Dissipation 颜色消散方格中颜色消散的比率。Color Diffusion 颜色扩散动力方格中颜色扩散到临近三维像素的比率。Grids Cache方格缓存选定一个方格缓存进行动力学模拟时Read Density 读取密度Read Velocity 读取速度Read Temperature 读取温度Read Fuel 读取燃烧Read Color 读取颜色Read Texture Coordinates 读取纹理适配Read falloff 读取衰减Surface曲面设置流体曲面的渲染方式Volume Render 体积渲染软件将流体以体积云的形式进行渲染Surface Render曲面渲染软件将流体以曲面的方式进行渲染。曲面的成形由流体容器的Density密度值决定。当某些区域的Density密度值大于插入媒介的SurfaceThreshould曲面阈值,该区域的流体密度将少于外部媒介的值。(SurfaceRander曲面渲染将标准软体渲染和滴状曲面渲染合并到一起) 要在硬件显示中看到曲面,Shadeddisplay材质显示应该设置为AsRender或者outMesh网格输出有一个连接。曲面位置由当前与SurfaceThreshould曲面阈值合并的Opacity不透明度设置决定。 Hard Surface 硬曲面使物体内的流体透明度保持恒定(如玻璃或者水)。该透明度由Transparency属性和穿过物质的距离决定。 Soft Surface 软曲面基于Transparency和Opacity属性,计算Density密度的改变。阴影将趋向于柔和稀疏,区域显现模糊。稠密的云层类似核爆。使用软曲面可以对自身阴影效果进行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染,你可以获得一个柔和模糊的区域。 提示:为了更好的渲染显示,可在属性编辑器下的ShadingQuality区块中设置RenderIn

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