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文档简介

Flash ActionScript 3.0 语言和组件参考(运算符)符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。算术 +addition加上数字表达式。-decrement操作数减去 1。/divisionexpression1 除以 expression2。+increment将表达式加 1。%modulo计算 expression1除以 expression2 的余数。*multiplication将两个数值表达式相乘。-subtraction用于执行求反或减法运算。算术组合赋值 +=addition assignment将 expression1 + expression2 的值赋给 expression1。/=division assignment将 expression1 / expression2 的值赋给 expression1。%=modulo assignment将 expression1 % expression2 的值赋给 expression1。*=multiplication assignment将 expression1 * expression2 的值赋给 expression1。-=subtraction assignment将 expression1 - expression2 的值赋给 expression1。赋值 =assignment将 expression2(右侧的操作数)的值赋予 expression1 中的变量、数组元素或属性。按位 &bitwise AND将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。bitwise right shift将 expression 和 shiftCount 转换为 32 位整数,并将 expression 中的所有位向右移动由 shiftCount 转换所得到的整数指定的位数。bitwise unsigned right shift此运算符与按位向右移位运算符 () 基本相同,只是此运算符不保留原始表达式的符号,因为左侧的位始终用 0 填充。bitwise XOR将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并在 expression1 或 expression2 中对应位为 1(但不是在两者中均为 1)的每个位的位置上放置 1。按位组合赋值 &=bitwise AND assignment对 expression1 赋予 expression1 & expression2 的值。=bitwise left shift and assignment执行按位向左移位 (=bitwise right shift and assignment执行按位向右移位运算,并将结果存储在 expression 中。=bitwise unsigned right shift and assignment执行无符号按位向右移位运算,并将结果存储在 expression 中。=bitwise XOR assignment将 expression1 expression2 的值赋给 expression1。注释 /*.*/block comment delimiter分隔一行或多行脚本注释。/line comment delimiter指示脚本注释的开始。比较 =equality测试两个表达式是否相等。greater than比较两个表达式,并确定 expression1 是否大于 expression2;如果是,则结果为 true。=greater than or equal to比较两个表达式,确定 expression1 是大于或等于 expression2 (true) 还是 expression1 小于 expression2 (false)。!=inequality测试结果是否与等于运算符 (=) 正好相反。less than比较两个表达式,并确定 expression1 是否小于 expression2;如果是,则结果为 true。=less than or equal to比较两个表达式,并确定 expression1 是否小于等于 expression2;如果是,则结果为 true。=strict equality测试两个表达式是否相等,但不执行自动数据转换。!=strict inequality测试结果与全等运算符 (=) 正好相反。逻辑 &logical AND如果 expression1 为 false 或可以转换为 false,则返回该表达式;否则,返回 expression2。&=logical AND assignment将 expression1 & expression2 的值赋给 expression1。!logical NOT对变量或表达式的布尔值取反。|logical OR如果 expression1 为 true 或可以转换为 true,则返回该表达式;否则,返回 expression2。|=logical OR assignment将 expression1 | expression2 的值赋给 expression1。其它 array access用指定的元素(a0 等)初始化一个新数组或多维数组,或者访问数组中的元素。as计算第一个操作数指定的表达式是否为第二个操作数指定的数据类型的成员。,comma计算 expression1,然后计算 expression2,依此类推。?:conditional计算 expression1,如果 expression1 的值为 true,则结果为 expression2 的值;否则,结果为 expression3 的值。delete破坏由 reference 指定的对象属性;如果在运算完成后该属性不存在,则结果为 true;否则,结果为 false。.dot访问类变量和方法,获取并设置对象属性并分隔导入的包或类。in计算属性是否为特定对象的一部分。instanceof计算表达式的原型链是否包括 function 的原型对象。is计算对象是否与特定数据类型、类或接口兼容。:name qualifier标识属性、方法或 XML 属性或特性的命名空间。new对类实例进行实例化。object initializer创建一个新对象,并用指定的 name 和 value 属性对初始化该对象。()parentheses对一个或多个参数执行分组运算,执行表达式的顺序计算,或者括住一个或多个参数并将它们作为参量传递给括号前面的函数。/RegExp delimiter如果用在字符之前和之后,则表示字符具有字面值,并被视作一个正则表达式 (RegExp),而不是一个变量、字符串或其它 ActionScript 元素。:type用于指定数据类型;此运算符可指定变量类型、函数返回类型或函数参数类型。typeof计算 expression 并返回一个指定表达式的数据类型的字符串。void计算表达式,然后放弃其值,返回 undefined。字符串 +concatenation连接(合并)字符串。+=concatenation assignment将 expression1 + expression2 的值赋给 expression1。string delimiter如果用在字符之前和之后,则表示字符具有字面值,并被视作一个字符串,而不是一个变量、数值或其它 ActionScript 元素。XML attribute identifier标识 XML 或 XMLList 对象的属性。 braces (XML)计算在 XML 或 XMLList 初始值设定项中使用的表达式。 brackets (XML)访问 XML 或 XMLList 对象的属性或特性。+concatenation (XMLList)将 XML 或 XMLList 值连接(合并)到 XMLList 对象中。+=concatenation assignment (XMLList)对 XMLList 对象 expression1 赋予 expression1 + expression2 的值。delete (XML)删除由 reference 指定的 XML 元素或属性。.descendant accessor定位到 XML 或 XMLList 对象的后代元素,或(结合使用 运算符)查找匹配的后代属性。.dot (XML)定位到 XML 或 XMLList 对象的子元素,或(结合使用 运算符)返回 XML 或 XMLList 对象的属性。( )parentheses (XML)计算 E4X XML 构造中的表达式。 XML literal tag delimiter在 XML 文本中定义 XML 标签。运算符详细信息+addition运算符 用法 expression1 + expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9加上数字表达式。两个表达式都为整数时,和为整数;其中一个或两个表达式为浮点数时,和为浮点数。 如果其中一个表达式为字符串,则所有其它表达式都被转换为字符串,然后连接起来,而不是进行求和。否则,如果表达式不是数字,Flash Player 会将其转换为数字。操作数 expression1:Number 要加上的值。 expression2:Number 要加上的值。 结果 Number 一个整数或浮点数。示例如何使用示例 下面的语句将整数 2 和 3 相加: trace(2 + 3); / 5下面的语句将浮点数 2.5 与 3.25 相加: trace(2.5 + 3.25); / 5.75下例说明如果其中一个表达式为字符串,则所有其它表达式都被转换为字符串,然后连接起来: trace(Number + 8 + 0); / Number 80与动态和输入文本字段相关联的变量是字符串数据类型。在以下示例中,变量 deposit 是舞台上的一个输入文本字段。在用户输入存款数目后,该脚本尝试将 deposit 添加到 oldBalance。然而,由于 deposit 的类型是 String,因此脚本连接(合并成一个字符串)变量的值,而不是对它们求和。 var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance = deposit_txt.text + oldBalance; trace(currentBalance); 例如,如果用户在 deposit 文本字段中输入 475,则 trace() 语句将值 4751345.23 发送到撌涑觥泵姘濉若要更正这一点,请使用 Number() 函数将字符串转换为数字,如下所示: var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance:Number = Number(deposit_txt.text) + oldBalance;trace(currentBalance);另请参见 + (concatenation)+=addition assignment运算符 用法 expression1 += expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9将 expression1 + expression2 的值赋给 expression1。例如,以下两个语句的结果是相同的:x += y; x = x + y;加法运算符 (+) 的所有规则适用于加法赋值运算符 (+=)。 操作数 expression1:Number 一个数字。 expression2:Number 一个数字。 结果 Number 加法运算的结果。示例如何使用示例 下例说明加法赋值运算符 (+=) 的数值用法: var x:Number = 5; var y:Number = 10; x += y; trace(x); / 15 另请参见 + (addition)array access运算符 用法 myArray = a0, a1,.aNmyArrayi = value myObjectpropertyName运行时版本:Flash Player 9用指定的元素(a0 等)初始化一个新数组或多维数组,或者访问数组中的元素。数组访问运算符使您能够动态地设置和检索实例、变量和对象的名称。它还使您能够访问对象属性。 用法 1:数组是一个对象,其属性称为元素,这些元素由名为索引的数字逐一标识。创建数组时,需用数组访问 () 运算符(即方括号)括住元素。一个数组可以包含各种类型的元素。例如,下面这个名为 employee 的数组包含三个元素;第一个元素是一个数字,另外两个元素是字符串(在引号内): var employee:Array = 15, Barbara, Jay; 可以通过嵌套方括号来模拟多维数组。您最多可以嵌套深度为 256 级的数组。以下代码创建一个名为 ticTacToe 且含有三个元素的数组;其中每个元素也是一个具有三个元素的数组: var ticTacToe:Array = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; /* Select Debug List Variables in test mode to see a list of the array elements.*/ 用法 2:用方括号 () 括住每个元素的索引可直接对其进行访问;这样可以向数组添加新元素以及更改或检索现有元素的值。数组中第一个索引始终是 0,如下例所示: var my_array:Array = new Array(); my_array0 = 15; my_array1 = Hello; my_array2 = true; 可以使用方括号来添加第四个元素,如下例所示: my_array3 = George; 可以使用方括号访问多维数组中的元素。第一对括号标识原始数组中的元素,第二对括号标识嵌套数组中的元素。下面的 trace() 语句查找第二个数组(索引 1)的第三个元素(索引 2)。 var ticTacToe:Array = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; trace(ticTacToe12); / 6 用法 3:可以使用数组访问运算符来动态设置和检索对象的属性值: var obj:Object = new Object();p1 = foo;trace(objprop + 1); / p2 = bar;for (j in obj) trace(objj); /* Output of for loop: foobar */操作数 myArray:Object 数组的名称。 a0, a1,.aN:Object 数组中的元素;任何本机类型或对象实例,包括嵌套的数组。 i:Number 大于等于 0 的整数索引。 myObject:Object 对象的名称。 propertyName:String 为对象的属性命名的字符串。 结果 Object 用法 1:对一个数组的引用。用法 2:数组中的一个值;本机类型或对象实例(包括数组实例)。用法 3:对象的一个属性;本机类型或对象实例(包括数组实例)。 示例如何使用示例 下例说明创建新的空 Array 对象的两种方法;第一行使用方括号: var my_array:Array = ; var my_array:Array = new Array(); 下例创建一个名为 employee_array 且含有三个元素的数组,并更改该数组中的第三个元素。var employee_array = Barbara, George, Mary; trace(employee_array); / Barbara,George,Mary employee_array2 = Sam; trace(employee_array); / Barbara,George,Sam 在下例中,计算括号中的表达式,并将结果用作要从 obj 对象中检索的变量的名称: var obj:Object = new Object();p1 = foo;p2 = bar;for (var i:int = 1;i 3;i+) trace(objprop+i);/* Output of for loop:foobar */ 另请参见 Array classObject classas运算符 用法 expression as datatype语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9计算第一个操作数指定的表达式是否为第二个操作数指定的数据类型的成员。如果第一个操作数是该数据类型的成员,则结果为第一个操作数。否则,结果为 null 值。 第二个操作数所用表达式的计算结果必须为数据类型。操作数 expression:* 要针对指定的数据类型进行检查的值。 datatype:Class 用于计算 expression 操作数的数据类型。不能使用特殊的 * 类(即无类型)。 结果 Object 如果 expression 是在 datatype 中指定的数据类型的成员,则结果为 expression。否则,结果为 null 值。示例如何使用示例 下例创建一个名为 myArray 的简单数组,并将 as 运算符用于各种数据类型。 public var myArray:Array = one, two, three;trace(myArray as Array); / one,two,threetrace(myArray as Number); / nulltrace(myArray as int); / null另请参见 instanceofis=assignment运算符 用法 expression1 = expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9将 expression2(右侧的操作数)的值赋予 expression1 中的变量、数组元素或属性。可以按值也可以按引用进行赋值。按值进行赋值将复制 expression1 的实际值并将其存储在 expression2 中。当 expression2 是原始值时(这意味着它的数据类型为 Boolean、Number、int、uint 或 String),使用按值进行赋值。按引用进行赋值将把对 expression2 的引用存储在 expression1 中。按引用进行赋值通常与 new 运算符一起使用。new 运算符将在内存中创建一个对象,并将对内存中该位置的引用分配给一个变量。 注意:在 ActionScript 3.0 中,所有的值(包括原始值)都是对象,所有的赋值都通过引用来完成,但是原始对象具有一些特殊运算符,这些运算符使它们如同进行了按值赋值。操作数 expression1:* 变量、数组元素或对象的属性。 expression2:* 任何类型的值。 结果 Object 赋予的值 expression2。示例如何使用示例 下面的示例使用按值进行赋值,将值 5 赋予变量 z。 var z:Number = 5;下面的示例使用按值进行赋值,将值“hello”赋予变量 z: var x:String;x = hello;下例使用按引用赋值,以创建 moonsOfJupiter 变量,该变量包含对新创建的 Array 对象的引用。然后使用按值进行赋值,将值“Callisto”复制到变量 moonsOfJupiter 所引用的数组的第一个元素: var moonsOfJupiter:Array = new Array();moonsOfJupiter0 = Callisto;下例使用按引用进行赋值来创建一个新对象,并将对该对象的引用赋予变量 mercury。然后使用按值进行赋值,将值 3030 赋予 mercury 对象的 diameter 属性: var mercury:Object = new Object();mercury.diameter = 3030; / in milestrace(mercury.diameter); / 3030下例在上一示例的基础上创建名为 merkur(mercury 在德语中的对应词)的变量,并对它赋予 mercury 的值。这样,就创建了引用内存中同一对象的两个变量,也就是说您可以使用任一变量访问该对象的属性。然后可以更改 diameter 属性以使用千米而不是英里: var merkur:Object = mercury;merkur.diameter = 4878; / in kilometerstrace(mercury.diameter); / 4878另请参见 = (equality)attribute identifier运算符 用法 myXML.attributeName 语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9标识 XML 或 XMLList 对象的属性。例如,myXML.id 标识 myXML XML 对象的名为 id 的属性。还可以使用以下语法访问属性:myXML.attribute(id)、myXMLid 和 myXML.id。建议使用 myXML.id 语法。若要返回所有属性名的 XMLList 对象,请使用 *。若要返回名称与 ActionScript 保留字相匹配的属性,请使用 attribute() 方法,而不要使用 运算符。 操作数 attributeName:* 属性的名称。 示例如何使用示例 第一个示例说明如何使用 (at 符号)运算符来标识元素的属性: var myXML:XML = Presta tube 3.99 ;trace(myXML.id); / 42下一个示例返回所有的属性名: var xml:XML = var xml2:XMLList = xml.*; trace(xml2 is XMLList); / true trace(xml2.length(); / 2 for (var i:int = 0; i xml2.length(); i+) trace(typeof(xml2i); / xml trace(xml2i.nodeKind(); / attribute trace((); / id and color 下一个示例返回名称与 ActionScript 中的保留字相匹配的属性。不能使用 xml.class 语法(因为 class 是 ActionScript 中的保留字)。需要使用 xml.attribute(class) 语法: var xml:XML = trace(xml.attribute(class);另请参见 XML classXMLList classXML.attribute()XML.attributes()&bitwise AND运算符 用法 expression1 & expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。结果是一个新的 32 位整数。 正整数可转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的值时,会舍去其最高有效位,因此该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数可转换为精度更高的 2 的补码,然后舍去最高有效位。 由于结果被解释为 32 位 2 的补码数,因此结果将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。 操作数 expression1:Number 一个数字或计算结果为数字的表达式。 expression2:Number 一个数字或计算结果为数字的表达式。 结果 int 按位运算的结果。示例如何使用示例 下例通过比较数字的位表示形式来针对 13(二进制的 1101)和 11(二进制的 1011)执行按位 AND 运算。所得到的整数由一系列位组成,只有当位于同一位置的操作数的位都是 1 时,所得到整数中的每一位才设置为 1。 var insert:Number = 13; var update:Number = 11; trace(insert & update); / 9 (or 1001 binary) 对 13(二进制的 1101)11(二进制的 1011)执行按位 AND 的结果是 9,因为这两个数字中只有第一个和最后一个位置具有数字 1。 1101& 1011 - 1001下例说明返回值转换的行为: trace(0xFFFFFFFF); / 4294967295 trace(0xFFFFFFFF & 0xFFFFFFFF); / -1 trace(0xFFFFFFFF & -1); / -1 trace(4294967295 & -1); / -1 trace(4294967295 & 4294967295); / -1 另请参见 &= (bitwise AND assignment) (bitwise NOT)| (bitwise OR)|= (bitwise OR assignment) (bitwise XOR)= (bitwise XOR assignment)&=bitwise AND assignment运算符 用法 expression1 &= expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9对 expression1 赋予 expression1 & expression2 的值。例如,以下两个表达式是等效的: x &= y; x = x & y; 操作数 expression1:Number 一个数字或计算结果为数字的表达式。 expression2:Number 一个数字或计算结果为数字的表达式。 结果 int expression1 & expression2 的值。示例如何使用示例 下例将值 9 赋予 x: var x:Number = 15; var y:Number = 9; trace(x &= y); / 9 另请参见 & (bitwise AND) (bitwise NOT)| (bitwise OR)|= (bitwise OR assignment) (bitwise XOR)= (bitwise XOR assignment)bitwise left shift运算符 用法 expression1 shiftCount语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9将 expression1 和 shiftCount 转换为 32 位整数,并将 expression1 中的所有位向左移动由 shiftCount 转换所得到的整数指定的位数。因执行此运算而空出的位的位置将用 0 填充,移出左端的位将被舍去。将一个值向左侧移动一位与这个值乘以 2 等效。 浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。正整数可转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的值时,会舍去其最高有效位,因此该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数可转换为精度更高的 2 的补码,然后舍去最高有效位。 由于结果被解释为 32 位 2 的补码数,因此结果将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。 如果结果是负整数,那么,当您试图将结果赋予类型为 uint 的变量时,会出现运行时错误。尽管 ActionScript 没有“无符号按位向左移位”运算符,但是,您可以通过使用 uint(expression1 shiftCount) 来获得同样的效果,并避免出现运行时错误:var num1:uint = 0xFF;var num2:uint = uint(num1 24); / uint() prevents runtime error操作数 expression1:Number 要向左移位的数字或表达式。 shiftCount:Number 转换为介于 0 和 31 之间整数的数字或表达式。 结果 int 按位运算的结果。示例如何使用示例 在下例中,整数 1 向左移 10 位: x = 1 10按位左移位运算的结果是 1024。这是因为十进制的 1 等于二进制的 1,二进制的 1 向左移 10 位是二进制的 10000000000,而二进制的 10000000000 就是十进制的 1024: 二进制的 00000000001 10 decimal-二进制的 10000000000 等于十进制的 1024 在下例中,整数 7 向左移 8 位:x = 7 8按位左移位运算的结果是 1792。这是因为十进制的 7 等于二进制的 111,二进制的 111 向左移 8 位是二进制的 11100000000,而二进制的 11100000000 就是十进制的 1792: 二进制的 00000000111 8 decimal-二进制的 11100000000 等于十进制的 1792 下面的 trace 语句说明已经将位向左移三位: / 1 binary = 0001 / 8 binary = 1000 trace(1 3); / 8 另请参见 (bitwise right shift)= (bitwise right shift and assignment) (bitwise unsigned right shift)= (bitwise unsigned right shift and assignment)=bitwise left shift and assignment运算符 用法 expression1 = expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9执行按位向左移位 (=) 运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。下面的两个表达式是等效的:A = BA = (A B)操作数 expression1:Number 要向左移位的数字或表达式。 expression2:Number 转换为介于 0 和 31 之间整数的数字或表达式。 结果 int 按位运算的结果。示例如何使用示例 在下例中,使用按位向左移位并赋值运算符 (=) 将所有位向左移一位: var x:Number = 4; / Shift all bits one slot to the left. x = 1; trace(x); / 8 / 4 decimal = 0100 binary / 8 decimal = 1000 binary 另请参见 (bitwise right shift)= (bitwise right shift and assignment)bitwise NOT运算符 用法 expression语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9将 expression 转换为一个 32 位带符号整数,然后按位对 1 求补。即,将结果中为 0 的每一位设置为 1,并将结果中为 1 的每一位设置为 0。结果是一个带符号的 32 位整数。此运算符也称为对一求补运算符或按位求补运算符。 例如,十六进制值 0x7777 表示为二进制数:0111011101110111该十六进制值 0x7777 的按位取反的二进制数为:1000100010001000在十六进制中,它是 0x8888。因此,0x7777 就是 0x8888。按位运算符的最常见用法是提供特征位(为每一位填充一个布尔值)。 浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。正整数可转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的值时,会舍去其最高有效位,因此该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数可转换为精度更高的 2 的补码,然后舍去最高有效位。 由于结果被解释为 32 位 2 的补码数,因此结果将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。 操作数 expression:Number 要转换的数字。 结果 int 按位运算的结果。示例如何使用示例 下例说明如何将按位 NOT () 运算符与特征位结合使用: var ReadOnlyFlag:int = 0x0001; / defines bit 0 as the read-only flag var flags:int = 0; trace(flags); /* To set the read-only flag in the flags variable, the following code uses the bitwise OR: */flags |= ReadOnlyFlag; trace(flags); /* To clear the read-only flag in the flags variable, first construct a mask by using bitwise NOT on ReadOnlyFlag. In the mask, every bit is a 1 except for the read-only flag. Then, use bitwise AND with the mask to clear the read-only flag. The following code constructs the mask and performs the bitwise AND: */ flags &= ReadOnlyFlag; trace(flags); / 0 1 0 另请参见 & (bitwise AND)&= (bitwise AND assignment)| (bitwise OR)|= (bitwise OR assignment) (bitwise XOR)= (bitwise XOR assignment)|bitwise OR运算符 用法 expression1 | expression2语言版本:ActionScript 3.0运行时版本:Flash Player 9将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并在 expression1 或 expression2 的对应位为 1 的每个位的位置上放置 1。 浮点数通过舍去小数点后面的所有位来转换为整数。正整数可转换为无符号的十六进制值,其最大值为 4294967295 或 0xFFFFFFFF;转换大于最大值的值时,会舍去其最高有效位,因此该值仍保持为 32 位。负数通过 2 的补码标记转换为无符号的十六进制值,其最小值为 -2147483648 或 0x800000000;小于最小值的数可转换为精度更高的 2 的补码,然后舍去最高有效位。 由于结果被解释为 32 位 2 的补码数,因此结果将是 -2147483648 到 2147483647 范围中的一个整数。 操作数 expression1:Number 一个数字。 expression2:Number 一个数字。 结果 int 按位运算的结果。示例如何使用示例 下面是一个按位

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