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文档简介
先在(插件管理器)里勾选(Fur.mll)来启用Fur(毛发又称皮毛),(窗口)-(设置/首先项)-(插件管理器),Fur(毛发又称皮毛)在(渲染)模块上。Fur(毛发)可以使用曲面与多边形,使用多边形建立毛发必须先展好UV,而曲面模型建立时UV会自动生成一个UV,所以可以直接用来建立毛发。可以在同一个模型上建立多个毛发。选择模型后,点击(毛发)-(附加毛发描述)-(新建),在模型上建立新的毛发。毛不能直接删除,要在菜单里删除,(毛发)-(毛发描述(更多)-(删除)然后选择要删除的毛发。(毛发)-(毛发描述(更多)-(选择附加到的曲面),点击毛发后可以一次性选择,当前毛发下所有的模型。(名称+Shape)节点-(U向采样数)与(V向采样数)只是控制在场景中的毛发显示数量,不是控制最终渲染的毛发数量。(毛发精确度)是控制毛发的精度,取值范围在01之间,默认为1。(Ducking)节点-(密度)里的参数是控制毛发的数量。(全局比例)是控制毛发的长度。(烘焙属性)是烘焙毛发属性的贴图,点击烘焙后会生成一个文件,给属性加入贴图后必须要点击烘焙,贴图才能生效。(贴图宽度)与(贴图高度)是控制烘焙得出的贴图大小。在毛发属性上点击右键,然后点击(创建新纹理),可以赋予毛发属性贴图。或在材质建立新材质,然后用鼠标中键拖到相应的属性上。(基础颜色)是毛发的根部颜色,(尖端颜色)是毛发的尖端颜色,可以给它们加入贴图,加入贴图后要在(烘焙颜色)里选择相对的选项,如(基础颜色),然后点击后面的(烘焙),这样(基础颜色)的贴图颜色才能体现出来,也可以选择(全部)来烘焙。在(灯光模型)里一般使用(环境光+漫反射+镜面反射)。当(灯光模型)切换成(仅环境光)后,只有(根部环境色)与(尖端环境色)是用于最终的渲染颜色和颜色计算,但效果不佳。当(灯光模型)切换成(环境光+漫反射)后,(基础颜色)会与(根部环境色)叠加,(尖端颜色)会与(尖端环境色)叠加,效果比(仅环境光)好,但一般会把(根部环境色)与(尖端环境色)调成黑色,只启用(基础颜色)与(尖端颜色)。当(灯光模型)切换成(环境光+漫反射+镜面反射)后,渲染后的毛发才会有高光效果,切换后在(镜面反射颜色)调节颜色,颜色越白高光越强,一般调节成与毛发颜色相似,效果更佳。当(灯光模型)切换成(仅镜面反射)后,只能得到高光信息,渲染也只能得到高光部分的毛发。(光秃度)可以控制模型上那个区域有或没毛发,一般用贴图来保用此属性,如在此属性上点击右键,选择(创建新纹理),加入一张黑白贴图,点击烘焙,让贴图生效,黑色部分就会没有毛发,白色部分才会有毛发。(长度)是控制毛发长度,可以加入贴图来控制毛发长短分布,加入贴图后要点击下烘焙。当加入贴图后,毛发的最大值和最小值是由(细节)-(长度)里的(贴图偏移)与(贴图倍增)所决定。(显示)-(细分曲面)-(法线(着色模式),可以把曲面模型的发线显示出来,毛发与模型的发线有重要的关联。(倾斜度)以模型法线为标准,控制毛发的倾斜角度,但只能在发法与模型的夹角间倾斜。(侧面)以模型发法为旋转轴,旋转毛发,此项一般结合(倾斜度)来使用,或在毛发与法线有倾角下使用。(侧滚)是以毛发自身旋转轴,旋转毛发。(根部不透明度)控制毛发根部透明度。(尖端不透明度)控制毛发顶端的透明度。(根部宽度)控制毛发的根部大小。(尖端宽度)控制毛发顶部的大小,一般毛发的顶部比根部小。(根部卷曲)控制毛发的根部弯曲。(尖端卷曲)控制毛发的顶部弯曲。(扭曲度)控制毛发的随机弯曲。(扭曲频率)增加(扭曲度)的细节。(扭曲相关性)当值为0时,每根毛发会以不同形式产生随机弯曲,当值为1时每根毛发都是相同的随机弯曲。(成束)控制毛发结块成束。(成束率)控制毛发结块成束的数量,当值越高,结块成束的毛发就会越多,但每束的毛发也会相应地变少。(成束形状)控制结块成束毛发根部的大小,值越小时根部越吸引在一起,值越大时根部就会越膨胀。在模型上建立nHair(头发系统),选择曲面模型,(nDynamics)模块-(nHair)-(创建头发)-(输出)-(NURBS 曲线),然后在(U数)和(V数)输入头发数量。(吸引力)是表示毛发对头的吸引力,当毛发与头发关联后,此值必须调为1,否则头发系统不能影响毛发,毛发也不能影响头发。也可以给此属性加入黑白贴图来控制吸引程度,加入贴图后记得要烘焙一下。(分段)表示毛发的分段数,数值越高毛发越平滑,结节也越多。(偏移)表示毛发与依附模型表面的距离,一般设为0,这样毛发才会贴在模型上。可以为此属性加和贴图,如加入一张置换贴图或凹凸贴图,加入置换贴图后毛发可以根据贴图的凹凸来建立毛发,加入贴图后记得要烘焙一下。(自定义均衡器)要启用此属性要先在(FurGlobals)节点-(均衡器贴图)里切换成(自定义均衡器贴图),而点击(毛发)-(毛发渲染设置)就会打开(FurGlobals)节点。可以给此属性加入贴图,如加入黑白贴图来控制毛发的分布,加入贴图后记得要烘焙。(细节)-(长度)-(噪波振幅),控制毛发的长度不一,给毛发的长度增加随机效果。(噪波频率)是控制(噪波振幅)的频率。(贴图偏移)是控制毛发属性(长度)加入贴图后的最小值,如此值为0时,(长度)里加入了一张黑白贴图,那么毛发最短的地方是0。(贴图倍增)是控制毛发属性(长度)加入贴图后的最大值,如此值为1时,(长度)里加入一张黑白贴图,那么毛发最长的地方不会超过1。(细节)-(尖端颜色)与(根部颜色)是改变毛发的顶端与根部颜色,可以加入贴图。在(细节)里的属性里的(贴图偏移)、(贴图倍增)、(噪波振幅)与(噪波频率)的功能都与以上的相似。(FurGlobals)节点-(均衡贴图)当切换成(无均衡贴图)时,毛发的分布会受到模型的拓扑影响,模型上的线越密,毛发也会越密。当切换成(默认均衡器贴图)后毛发的分布就不会受模型的拓扑影响,毛发会均匀地分布在模型上。当切换成(自定义均衡器贴图)时就会激活毛发属性里的(自定义均衡器),之后就转成在(自定义均衡器)里来设置。让Fur(毛发系统)关联到nHair(头发系统),全选头发,用上下键可以快速全选 头发,点击(毛发)-(将头发系统附加到毛发),之后选择要关联的头发系统,关联后会生成一个(FurCurveAttractors)属性节点。(毛发)-(编辑曲线吸引器集)就是编辑这个节点。(毛发)-(删除曲线吸引器集)就是删除这个节点,删除这个节点后毛发与头发彼此不会再影响。(毛发)-(从毛发分离头发系统),选择要分离的头发,可以将毛发与头发的关联断开。(毛发)-(将开始位置设置为)-选择关联的头发,之后可以将头发与毛发匹配。(FurCurveAttractors)节点-(吸引器模型)选择(全局)后毛发会结块成束吸附到每根头发上。(逐毛发曲线)里面的参数表示每根毛发会受到最接近它的多少根头发影响。(半径)是表示每根头发的影响半径,在这个范围内的毛发都会受到这根头发影响。(幂)此属性在(吸引器模型)是选择(全局)的情况下才能启用。当此值为0时,毛发的根部和顶端都会完全受到头发的影响,当值越大时,毛发的根部受到头的影响就会越弱,但毛发的顶端还是完全受到头发的影响。(影响)是表示头发对毛发的影响度,可以给此属性加拉黑白贴图,与毛发属性里的(吸引力)属性相似。(开始长度)是表示受头发影响的毛发开始长度,一般设置为0。而(结束长度)就是表示受头发影响的毛发结束长度,当此值大于或等于毛发长度时,毛发才会完全受到头发的影响,而此值一般设置为比毛发的长度值大,可以在毛发属性里查看毛发的长度。(阈值长度)此值必须小于毛发的长度,且(阈值长度)里的参数乘以(全局比例)里的参数要小于毛发长度,否则毛发不会受到头发的影响。毛发的属性都可以绘制,(毛发)-(绘制毛发属性工具),(毛发属性)里的选项是表示所要绘制的属性,(毛发描述)是表示所要绘制的毛发,(属性贴图宽度)与(属性贴图高度)是表示贴图大小,因为绘制会生成一绕贴图,数值越大,贴图也越大,得到的细节也越多,可以在毛发属性里把绘制贴图删掉,如果长度的绘制贴图,(细节)-(长度)-(贴图)(移除项目),也可在这里查看绘制贴图。勾选(显示)-(颜色反馈),可以在模型上以黑白显示绘制信息。勾选(笔划)-(镜像)可以镜像绘制。绘制里毛发属性的最大值与最小值也是由毛发属性(细节)里的最大值与最小值所决定。(毛发)-(反转毛发法线)可以在模型上反转毛发的生长方向。多个模型共享一套毛发。选择模型后点击(毛发)-(附加毛发描述),选择要共享的毛发,(指定的曲面)里显示的就是模型,表示当前的毛发应用在那个模型上。多个模型共享同一套毛发后,修改这套毛发是统一的,若想单独修改某个模型上的共享毛发方向,选择这个模型,(毛发)-(将毛发方向偏移)。选择模型,(毛发)-(将毛发方向偏移)改变毛发的生长方向。场景不能直接影响毛发,必须毛发系统加入到灯光的影响里,灯光才能影响到毛发。选择灯光,(毛发)-(毛发阴影属性)-(添加到选定灯光),灯光就可以影响到毛发了,而在灯光属性里(毛发明暗处理/阴影)也会添加相关的属性。想要灯光能产生阴影效果,必须在灯光属性(阴影)里勾选(深度贴图阴影属性)-(使用深度贴图阴影)或勾选(光线跟踪阴影属性)-(使用光线跟踪阴影),使用尝试贴图阴影时,最好把(使用自动聚集)取消勾选,而(聚集)计算公式:灯光属性里的(圆锥速率)加上2乘以(半影角度)。(毛发明暗处理/阴影)-(毛发明暗处理类型)当此项选择是(无明暗处理)时,毛发不会产生任何阴影,当选择是(自动明暗处理)时能产生简单的阴影,当选择是(阴影贴图)时得到的阴影信息最全,效果最好。(自着色)表示毛发自身阴影从根部起到顶端得到的阴影,值为0时,毛发自身没任何阴影,保持着毛发原来颜色,值为0.5时,毛发的一半,根部一端会有阴影,而顶端没任何阴影,还是保持着原来的颜色,值为1时,毛发全是阴影。(自着色黑暗度)是控制(自着色),也就是控制毛发自身阴影的明暗、强弱度。(背面着色因子)是表示毛发被照到区域与没被照到区域的的过度,也就是阴影的过度,值为0时,阴影就没有过度,效果不自然不逼真,但如果参数过大也会变得明暗过度非常历害,一般设置为2。(背面着色黑暗度)是控制背部的阴影颜色,值为0时,背部就完全是毛发原来的颜色,没有阴影颜色。0.5时那么就是一半阴影颜色,一半毛发原来的颜色。1时,那么背部就全是阴影颜色,也就是黑色。(强度倍增)里的参数与灯光的强度有关,是控制灯光照到毛发的强弱,如灯光的强度是1.5,此属性里的参数是2,那么照到毛发上的灯光强度就是3。给毛发绘制纹理,如给毛发绘制条纹。给模型添加材质,然后在模型上点击右键,选择(绘制)
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