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文档简介
1. Alpha 调控板在ZBrush中,作为遮蔽的8-Bit灰度图像称为Alpha ,是用来控制画笔形状和绘制.Alpha唯一使用的是MRGZB抓取器,当抓取物体时,ZBrush计算16-Bit Alpha代表层次并添加进Alpha调控板里,较大Bit层次必须用Alpha表示3D物体,可以用抓取器在画布上创建任何物体的Alpha .Import(导入)导入 .Bmp , .Psd , .Jpg , .Pick(Mac) , 可以选择多重Alpha图像并且同时载入它们,如果导入的是有颜色的图像,它们将自动转换为灰度图像.Export(输出)输出8-Bit .Bmp , .Psd , 或PICT(Mac).Blur(模糊)Blurs使Alpha图像变为光滑,负值使其锐化.范围值为-15到+15,默认值为2.Noise(噪波)添加Noise到Alpha图像里.Max(最大)当前Alpha最大色调范围,像自动级别设置,它调整当前Alpha灯光部分纯白喝黑色部分的纯黑.Rf(光线衰减)Ff光线衰减 , 高的设置导致Alpha当接近从中心到边缘时候迅速的渐淡.Alpha Adjust Curve(Alpha 曲线控制)通过 Alpha 调节曲线可以控制 Alpha 屏蔽的 gamma 值,也就是说;通过调节灰阶的值让 Alpha 屏蔽变亮或是变暗,调整变化出新的 Alpha 屏蔽,结合其他画笔和笔触可以绘制出各种特别的效果,另外调整的新Alpha参数值可以存储下来,备以后调用。Flip H(水平反转)左右反转Alpha .Flip V(垂直反转)上下反转Alpha .Rotate(旋转)每次单击90度旋转Alpha一次 .Invers(反相)产生反相Alpha图像 .MRes Tx(产生分辨率)使用Make 3D (产生3D)按钮设置创建当前网格分辨率,高值导致大级别细节,大的多边形和大的文件尺寸.(范围:8-256 ,默认64)MDep(产生层次)使用Make 3D (产生3D)按钮设置创建当前网格光滑度,如果滑快设置到0,当前网格使用Cubical Skinning(立方体蒙皮),无论物体的何处都由许多极小的立方体组成.Make 3D(产生3D)用当前选择的Alpha创建一个3D网格蒙皮,这个蒙皮沿Z轴对称,并自动指定AUVTiles(AUV平铺)坐标.Make Tx(产生纹理)用当前选择的Alpha创建一个纹理并且作为激活的纹理添加到Texture(纹理)调控板.Make St(产生模板)用当前选择的Alpha创建一个模板并且激活这个模板.Cd(Clear Color清除颜色)通常此项是激活状态,如果单击取消激活就不能填充当前的颜色.CropAndFill(填充颜色)CTRL+F将当前的Alpha大小裁剪画布,Alpha的灰度产生高度的变化,并且通过调节Alpha Depth Factor来控制高度值。GrabDoc(创建新的Alpha)单击将当前画布图案创建一个新的Alpha ,也可以在画布中制作自己的Alpha来使用。Alpha Depth Factor(Alpha深度)通过滑条和键入数值来设置Alpha的深度值.2 Brush每种笔刷都有它的Z Intensity强度值可以调节控制,我们在进行雕刻绘制时,按住ALT键强度变为负值实现反相雕刻,按住SHIFT键则会切换倒Smooth平滑笔刷。在ZBrush里,笔刷的显示模式是以红色的两个圆圈,外面的圆圈表示笔刷在进行绘制和雕刻实际影响的范围,而内圆圈是表示笔刷强度到外圆圈的衰减的起始位置,可以在Focal Shift调整内圆圈的大小来控制衰减的范围,当内圆圈于外圆圈重合即相同大小时,则没有衰减效果。Standard(标准笔刷)ZBrush的默认笔刷,笔刷影响范围内的点朝同一个方向移动,这个方向是透过笔刷中心和模型表面计算出来的,是最常使用的一种笔刷。Standard Dot(标准笔刷-单点)跟标准笔刷很像,不过他只作用在你放开鼠标左键的位置上(或是感压笔离开),所以你可以在画下去之后移动位置,到想要的地方再放开,你会及时看到模型变化。这在你从事极精细的模型编辑时很有用。Inflate(膨胀笔刷)跟标准笔刷很像,但是移动的方向是每个点各自的法向,跟标准笔刷统一方向不同。在大片的面积上绘制时,它跟标准笔刷所产生的效果是一样的,但是在曲度高而且面积小的时候,就可以很清楚的发现它和标准笔刷之间的差异。Inflate Dot(膨胀笔刷 - 单点)跟标准笔刷 - 单点一样,它只会在你鼠标左键放开时发生作用。Layer(堆积笔刷)笔刷经过的地方都会朝法向移动相同的高度,类似 SingleLayer 2.5D 笔刷,不过是作用在3D模型上。感觉上像是在模型上铺上一层相同厚度的东西.有点怪.如果你是用感压笔的时候,压的力量跟厚度有关系,这点要注意。Pinch(收缩笔刷)将范围内的点朝笔刷的方向收缩。当你要制作坚硬的转折处和绉折的时候就会用到这个。开启线框模式来操作会比较容易了解模型的变化哦!Nudge(推挤笔刷)将范围内的点沿着模型表面移动,可以细微的改变模型结构。你可以利用这个笔刷将模型的 edge 集中在会作动画的地方,例如膝盖之类的。Smooth(平滑化笔刷)可以让模型变的平滑,有点像是 deformation 里的 Smooth 效果,但是这个可以只作用在你笔刷画到的部分。按Shift就可以马上切换到这个笔刷,光标会变蓝色的。Morph(笔刷)如果你有储存 morph target 的话,就会多出这个笔刷。可想而知,这个笔刷的功能就是将模型变成 morph target 的样子。在某些时候,使用者会把他拿来当作反悔的工具.MorphDot(Morph - 单点笔刷)同样也是在存储morph target相关操作时,此画笔变为可选择状态,使用效果与前面的Dot笔刷相同。Edit curve(笔刷曲线控制)笔刷的曲线图,可以实现复制/粘贴的方式共享,也可以把常用的曲线控制效果储存为一个.ZCV文件格式,在下次使用时直接调用。Focal Shift(曲线图控制表的焦点偏移功能)所有的曲线图现在都有一个独特的滑杆Focal Shift,它可以使曲线控制点偏移,这样你就不用一个点一个点去作调整。 Focal Shift的滑杆有双重的作用,当你在画2.5D的时候,它控制的是 AlphaAdjust 的曲线,当你是在编辑3D模型时,它调整的是编辑时的强度曲线。ZBrush 的光标显示了两个圆圈,标示着目前强度的设定。通常笔刷的曲线控制是折叠起来的,直接点击将自动打开曲线控制图,它在操作中支持Undo/Redo/Reset功能,在不用时点击Close将其关闭。(1)添加曲线控制点,调整设置。在圆球上雕刻效果。(2)通过Noise调节设置在皮肤表面雕刻效果。Modifiers(修改器)这个Transform(变换)调控板的Modifiers(修改)子调控板提供坐标轴的编辑和转换,可在EditObject(编辑物体)模式中控制修改画笔的外形.(XYZ.X.Y.Z)轴向选择器在Modifiers(修改)子调控板里第一行的按钮是为EditObject(编辑物体)指定的画笔轴向,选择单个,两个或三个轴向的组合模式对物体进行编辑;当使用X轴时,变形是从左到右产生的,使用Y轴时,变形是沿垂直轴向产生的,使用Z轴时,变形是在物体的内外轴向产生的,而使用XYZ轴组合模式,物体是垂直它表面进行编辑的.Smoothing curve曲线控制默认情况下,ZBrush在EditObject(编辑物体)模式中使用画笔尖来绘制物体,可以通过观看在Mokdfiers(修改)子调控板曲线图看见这个画笔的形状,曲线图显示一个画笔绘画控制的横断截面,也就是说;曲线图左边显示画笔的外边缘,而右边显示中心区,因此;默认情况下,在EditObject编辑物体模式中绘制物体时,画笔中心对物体的编辑影响最大.修改画笔控制曲线点击Smoothing curve将打开曲线控制器,再次点击Close图标将其关闭.默认的曲线图有两个控制点,两端各一个,在这中间能加入更多的控制点来改变曲线的形状,只有当鼠标指针在曲线图上时控制点才可见.在曲线图中任意地方点击就可以插入一个控制点,要删除插入的控制点,直接拖拉出曲线图.曲线两端的默认点不能删除,只能在两端边缘上下移动曲线进行设置.Noise(噪波)通过改变Noise(噪波)设置能使画笔绘制出粗糙逼真的3D纹理.默认值0,范围0到1.加入噪波的画笔曲线结构Info信息设置:3D Copy(3D复制)ZBrush包括一个给予纹理处理进行有效控制的创新工具,如果操作纹理,掌握3D Copy功能是必要的.S(着色)默认状态是关闭的,当抓取纹理时,ZBrush只使用基本颜色区域抓取(基本颜色查看要打开RenderFlat普通渲染),当打开着色,ZBrush抓取的颜色是在场景里照明着色。A.I(自动强度)如果按下选择:在直接正对的表面上,颜色强度完整被转移;在远离表面的角落上,颜色强度减少转移,这导致在弯曲的物体上有软边而且帮助混合在相同物体上从不同角度多重3D Copy的使用。如果不选择,颜色转移刀所有同样表面上,不管方位。3 Color( 颜色)调控板Color调控板显示当前颜色并提供数值的方法选择颜色,而且选择辅助色,使用描绘工具可以产生混合的色彩效果.从颜色调控板选择颜色有三种方法:(1) 在颜色窗口里单击和移动色快到需要的颜色.(2) 从颜色窗口中单击并拖拉到到界面任何地方,鼠标显示PICK拾取图标,松开鼠标时将自动选择图标下面的颜色到COLOR颜色调控板里.(如不松开鼠标同时按C键也可以拾取颜色)默认状态,从画布上拾取颜色时不拾取灯光和材质,如要拾取灯光和材质,拖拉时按住ALT键.(3) 还可以使用RGB滑块或者直接输入数值。Main Color(主色)和Secondary Color(辅助色)通过Sphere ,Alpha ,Simple ,Fiber 笔刷绘制能使用主色和辅助色.SwitchColor主色和辅助色的切换开关,黑色块是辅助色,黄色块是主色,选择和使用颜色在主色或辅助色样本上单击激活颜色选择,然后在调控板中选择颜色.Fill Object(填充物体)只有在3D物体是编辑模式时这个按钮是激活状态,作用是将选择的颜色填充所有3D物体,同时可以再次选择其他颜色在物体上绘制.Fill Layer(填充层)这个按钮使用当前颜色和材质填充层,同时删除层原有物体及信息,如果当前选择了纹理,就会以纹理填充层,并且扩展尺寸适合画布;我们可以在Layer(层)调控板里使用Create创建多个层,进行单独绘制和控制,用Fill同样可以填充层.Sys Palette(系统调色板)单击打开系统调色板按钮可以用系统颜色选配器来选择颜色.Clear(清除)清除层所有的物体及信息到默认状态, Layer(层)调控板里也可以对层信息进行清除.4 Document(文档)调控板Document调控板用于加载或保存ZBrush文档,导入背景图像,导出背景图像,调整画布大小和设置背景颜色。Open(打开)CTRL+O 打开以前保存的ZBrush文档,如果打开一个新的文档而当前编辑的文档没有保存,将会出现提示,Document has been changed.Would you like to save changes?选择Yes则关闭当前文档不做保存,同时打开选择的新文档,要保存当前文档和打开一个新的文档,就选择取消,然后保存,再打开文档。Save(保存)CTRL+S指定一个名称保存一个.ZBR的ZBrush文档文件,如果没有指定文档名称,默认将使用ZBrush Document.ZBR为文档名称。(.ZBR是一个2D属性文件)Revert(还原)重新加载最后一次保存的ZBrush文档文件。Save As(另存为)将当前文档另存或重新命名保存。Import(导入)导入格式为.BMP .PSD .PICT 的图像文件。Export(输出)输出格式为.BMP .PSD .PICT .JPG .TIFF的图像文件作为RGB位图输出到打印或其他程序端口中。New Document(新建文档)打开一个默认设置的新建文档,如果当前文档没有保存,将会出现提示。Back(背景)显示文档背景(画布)颜色,从当前COLOR(颜色)调控板里设置改变颜色后,再去点击Back按钮就可以替换成为COLOR调控板的颜色;通过单击Back按钮并拖拉到ZBrush界面任何地方都可以选取当前鼠标位置的颜色作为背景(画布)的颜色。*最好在绘画或添加物体之前选择背景颜色,因为物体颜色可能会混合在背景颜色的边缘里Border(边)设置画布周边的颜色,与背景颜色操作方法一样。Half(一半)调整文档画布到当前的一半大小。Double(双倍)调整文档画布到当前的双倍大小.Width(宽度)显示和调整当前画布的宽度Height(高度)显示和调整当前画布的高度。Pro(比例)锁定宽度和高度的比例,当单独调整一项目时,另一项将自动根据比例变动。Crop(裁剪)调整到新的尺寸到扩展元素,如果工作溢出了空间使用它增加画布,或者有多余的空间时使用它修整边缘,Crop(裁减)按钮从画布的底部和右边添加和删除空间。Resize(调整大小)调整画布到新设置的大小,如果已经有元素在画布里,它将伸展或压缩适配新的尺寸。 StoreDepthHistory保存强度DeleteDepthHistory删除强度 5 Draw(绘制)调控板Draw调控板包括了当前绘图的修改和控制工具,能改变工具的大小,形状,强度,不透明度和其它一些功能.Draw Size(绘制大小)设置画笔的外形尺寸,调节ZBrush绘制指针圆环的大小。默认为64,范围:0到128。Focal Shift( 笔触大小)设置画笔的笔触的大小.Mrgb/RGB/M(材质颜色/颜色/材质)选择同时使用材质和颜色绘图,或者只选择其中的一个通道进行绘图.RGB Intensity ( RGB强度)通过滑条和键入参数值来设置画笔和当前物体应用的颜色不透明度,使用低设置混合当前颜色,使用高设置遮盖当前颜色。默认值为100,范围0到100ZAdd/ZSub/ZCutZAdd:进行凹陷编辑,添加绘图元素.ZSub: 进行凸现编辑,从绘图里减去元素.对于3D物体。ZCut: 从绘图里减去元素.对于3D物体,显示激活的3D物体前面的任何前正面.注意:在进行物体雕刻编辑时,同时按住ALT键,将进行ZAdd和ZSub之间编辑的切换。Z Intensity(Z强度)通过滑条和键入参数值来设置应用的画笔或当前物体的强度.默认值为25,范围0到100。Width(宽度)设置画笔宽度.默认设定为100%;减少或还原画笔产生的宽度.Height(高度)设置画笔高度,默认设定的高度为100%;减少或还原画笔产生的高度.Depth(深度)设置画笔在坐标轴内外的大小,Depth默认设置为1.00.减小它给予一个浅薄的画笔,当增大它时产生相对高或深的画笔.Imbed(嵌入)设置画笔或物体绘制在当前表面上的相对位置,减小Imbed设置移动画笔远离表面上绘制,当增大它时移动画笔相对于在表面下部绘制,在预览窗口里画笔位置交切平面表示画笔将在表面上交切绘制.注意:(1)要最好地看见改变地Imbed设置结果,一边短距离地拖拉鼠标,一边在预览窗口观察,同样,在预览窗口里的平面务必可见;如果不可见,在窗口右上角单击+图标,平面表示要绘制在表面上的位置,如果想绘制一个圆柱体在另一个物体地表面,需要设置Imbed为-1.00,使它的端面在平面上面.(2)3D物体默认地轴心在它地中心,而Imbed设置能添加从中心的偏移,以使用TOOLMODIFIES物体预览窗口(移动红色十字形)定位3D物体轴心点,于是从Imbed定义偏移更改位置.PerspDistort(透视变形)可以根据每个物体应用透视变形,ZBrush屏幕呈现的虽然是正交视图,但能为活动的3D物体添加透视变形程度(靠近的表面比远离的大),紧接绘制一个物体或当编辑它的时候,单击Persp(透视)按钮,然后拖拉扭曲滑块改变透视.注意: (1)透视变形只有在变换模式下(不能十编辑模式)才能操作.(2)只有当鼠标按钮在滑块上释放后才能看到改变地结果.Refract(Refract Intensity折射强度)控制折射效果,值越高折射越强.Blur(模糊)设置物体折射的模糊效果.Channels(通道)在Channels子调控板里提供附加绘画控制器,遮蔽和3D选项,但是当创建图像时很少需要修改它们。Infront 和 Behind 有四组可能的遮蔽组合,两者之一,两者都是,两者都不选,当创建物体或在编辑、变换模式编辑,移动,缩放,旋转,遮蔽选项都有效。Infront这个选项也称为Near Masking(近遮蔽),而且当使用ZAdd模式时自动转变,当Infront有效而Behind是关闭时,当前元素能遮蔽新绘制的元素,当两个都关闭时,没有遮蔽发生而起新元素总是出现在其它的前面。Behind这个选项也称为FarMasking(远遮蔽),而且当使用ZSub模式时自动转变ZSub,当Behind有效而Infront是关闭时,笔划或物体添加到当前元素时只有最远的元素出现。Infront+Behind当使用ZCut模式时这两个Infront和Behind自动转变为有效,当这两个都有效时,添加的笔划和物体是“切入”当强元素的,仅消除新层次信息和当前层次信息的相交部分。R/G/B这些按钮转换红,绿,篮通道的开和关。ZTolerance(Z误差)根据单击开始绘图的地方,能设置工具(比如颜色校正画笔)影响的深度范围,当不是外侧范围时,元素Z轴距离从起始点小于或等于ZTolerance(Z误差)影响,效果要根据当前使用的工具类型而定。默认值1.00,范围0.00到10.00当Z(Z误差)设置到0.00(最低设置),它实际上是关闭,因此在图像里的所有元素同等 地受绘图工具影响。MatOverwrite(材质覆盖)指定当前Alpha图像的画笔层次(应用来控制画笔形状)确定当前材质和层次信息一起被应用的数量,在低设置下,材质应用所有层次信息,在高设置下,材质仅应用Alaph图像里明亮的元素。默认值2,范围0到100。6 Edit(编辑)调控板Edit调控板控制撤销和重做命令,它有一或两个命令设置将根据TOOL工具调控板当前选择的工具而定,默认配置的命令仅有文档编辑,不过当激活一个3D工具,只针对这个工具的二个按钮设置变成有效,两个设置显示有效撤销和重做操作的数目。文档Undo(撤销)/Redo(重做)可以插销和重做在画布里最近制作改变的元素,这仅将影响绘制的改变,不影响3D模型。工具Undo(撤销)/Redo(重做)可以撤销和重做当前选择的3D工具最近的制作改变,这不影响画布里进行快照的元素。注意:(1)两个类型键盘快捷键是Undo(CTRL+Z)和Redo(CTRL+SHIFT+Z),如果任何当前使用的变换模式已经绘制在画布上,快捷键将执行工具的Undo和Redo,如果物体没有变换模式,快捷键将执行文档的Undo和Redo,当修改一个3D物体时,没有首先绘制它并进入变换模式直接变形,文档模式快捷键比工具的更好。(2)在PREFERENCES(优先选择)调控板里能改变激活有效的Undo和Redo数目。7 Layers(层)调控板ZBrush可以在单个文档工作中添加多个层,实际上是把新建的层作为一个分离的文档,层之间可以相互影响。使用层工作Layers调控板为每个层都有预置存放的空间,刚启动ZBrush,默认只有一个层,要添加层,单击层调控板Create按钮,将创建一个新的层在调控板上;如果在文档里绘制或编辑,首先要激活工作层,被激活的层按钮会显示出轮廓线。注意:(1)如果在当前层里有浮动物体然后激活或创建另一个层,软件为浮动物体制作一个快照,因此它不能在其余层中再独立操作。(2)当激活一个工作层时,其它层就隐藏,要使所有层可见,按SHIFT+单击激活任意一个层。在复合层中绘画当有元素在不同层中,并且添加了新的物体,默认情况下ZBrush使用前面大多数元素来确定方向,不管它是不是在层内。Auto Select(自动选择)这个特性能在层中快速地转换激活工作层,要使用Auto Select时,按住键盘上“”键并且在文档中单击一个想要激活层的元素,Auto Select默认是打开的,注意:激活层后,再次按“”键并单击鼠标左键拖动可以滚动当前层。层控制器:Clear(清除)从当前层中删除所有元素。Fill(充满)用当前颜色充满当前层,如果纹理是激活的,将填充纹理到当前层中。Bake(烘陪)将基本的所有元素转换在激活层里,元素保留颜色和位置信息,包括任何通过着色引进的变化颜色,但是这样会丢失材质休息,所有元素变化为普通颜色材质。B Blend(烘陪混合量)当执行Bake时设置元素着色和非着色之间混合数量。这个数字数值确定每个元素着色使用的百分比,而起设置从100减少确定元素非着色使用的百分比,拿一个元素着色为百分比的球体为例,元素有灰度值为90的元素着色,和元素非着色值为255,如果烘陪B Blend在80时烘陪图像,软件增加0.8次90并添加它到0.2次255,终止时得到一个灰度值为123的元素。注意:当是原始着色元素(材质等等)时,在任何少于100的百分比下烘陪层是许可的,而起这是与烘陪图像组合的,因此渲染的图像通常比先前的暗,这里有一种方法,可以设置一些灯光设置,材质等,进入基本颜色烘陪百分比,然后控制修改灯光,材质等等并且要与原始设置组合。Flip H(水平翻转)/Flip V(垂直翻转)水平或垂直层的元素。Displace H(水平位移)/Displace V(垂直位移)可以使用鼠标滑动水平或垂直移动层内容,或者从键盘上加入数值,如果使用鼠标滑动,必须松开鼠标按钮才能完成位移,B Blend能控制着色添加到烘陪图像的程度。还可以通过按住“”键在文档窗口中拖拉来水平或垂直移动层内容。W(包裹模式)当打开W包裹模式引起元素在层里水平或垂直移动到“包裹周围”的另一边,例如,如果一个层里包括一个球体而起移动层那球体移动经过文档的右边,再出现在左边,当关闭,元素移动经过文档边后丢失,默认是打开状态。Displace Z(Z位移)能使用鼠标滑动来内外移动层内容,或从键盘点击键入数值。还可以通过按住“”和ALT键并在文档窗口垂直拖拉子Z轴移动层内容,向上拖拉移动层远离,向下拖拉移动层靠近。Delete(删除)从文档中删除激活的层,这个操作不能撤销,如果文档只有一个层,则不能执行删除。Create(创建)添加新层到文档,当前添加的层是激活状态。Dup(复制)添加激活层的副本到文档中,新层同时被激活出现在被复制的层上,只复制激活的层而且Layer(层)调控板里至少要有一个空槽;层控制板有16个空槽来存放层。Mrg(合并)使激活层与它上一个层进行合并。注意:当合并层时,在Draw调控板里一定要有Mrgb和Zadd是激活的,其他设置可能导致异常。Stroke(笔触)我们通过各种笔触类型,确定在使用ZBrush画笔进行绘制时画笔的变化方式及状态。使用多种画笔绘制根据选择不同的笔触组合绘制,能够得到繁多变化丰富的制作效果。选择笔触的类型点击笔触图标将显示所有笔触的选择按钮,每一个笔触有不同的作用;真对相同3D物体,笔触的使用方法和效果都是相同的。在笔触调控板中,以灰度颜色表示当前笔触未选择状态,彩色显示表示当前笔触处于选择状态;笔触的大小通过Draw Size(绘制大小)来设置。Dots(点)使用画笔在画布中拖拉时,是以连续的方式进行绘制,鼠标移动的速度将影响绘制效果的间隔距离。DragRect(拖拉矩形)使用画笔在画布中拖拉,笔触沿鼠标的起始点进行缩放;是常用的笔触效果。Freehand(手绘)在画布中自由拖拉绘制曲线效果,并可以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。Line(线)通过画布绘制出连续紧凑的值线效果,也可以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。Line II这个笔触和旧的 Line 有点不太一样,差别在于它重复的方式有所不同,而且在分布上更平均。DragDot(拖拉点)在画笔点击拖拉将绘制出单个画笔的笔触效果,拖拉终止点定位绘制。Conic(圆锥)在进行绘制时,原始方向的笔触排列是在表面上开始的笔触,如果笔触返回到起始点,它的方向将再次排列,同时可以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。PlanarDots(平面点)笔触排列方向相切于开始的笔触,也以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。Line90(90度线)笔触排列方向垂直于表面开始的笔触,也以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。Ray90(90度射线)与Line90(90度线)非常相似,它允许通过画笔绘制时,鼠标在松开前来回移动建造材质。Spray(飞沫)沿画笔拖拉的路径在不同大小和颜色强度中应用无规则纹理的点。Colorized Spray(彩色化飞沫)与Spray相似,但根据应用的颜色绘制时变化着色强度。Grid Array(矩形数组)在绘制时笔触以 alpha 或是你选的当前物体作为数组对象,绘制出矩形的重复效果。 Radial Array(环状数组)笔刷的功能跟矩形数组一样,不同是将数组的方式变成环状。笔触修改设置:Directional(定向)指定当从画笔的起始点上移动绘制时,仅应用连续的画笔笔触;默认是关闭状态。Spacing(间距)通过调节参数或移动滑块来控制绘制的间距。Placement(放置)在使用两种飞沫笔触类型时,确定从笔触中心线每个点能远离的多少。Scale(缩放)在使用两种飞沫笔触类型时,确定尺寸的最大变化。Color(颜色)在使用两种飞沫笔触类型时,确定最大允许变化的颜色和颜色强度,如果设置为0,则所有点绘制将变为一种颜色。Flow(流量)在使用两种飞沫笔触类型时,控制绘制点的密度。Inventory(功能列表)Record(记录)激活后开始记录笔触效果。Add(添加)点击Add时,记录的笔触将添加到当前的记录里,没有选择,记录将覆盖当前记录。Strokes Count(笔触数)表示记录当前的笔触数。ReplayLas(重放最后的)重放最后的笔触,可以播放使用不同工具,颜色和大小的笔触。ReplayAll(全部重放)重放所有记录的笔触,可以播放使用不同工具,颜色和大小的笔触。ExportLas(输出最后的)输出最后笔触为ZScript的文本文件。ExportAll(全部输出)输出所有记录的笔触为ZScript的文本文件。Texture(纹理)调控板通过Texture调控板创建,导入和输出纹理.Import(导入)导入Photoshop (.psd), Bitmap(.bmp), Macintosh PICT, Tif和JPEG格式.Export(输出)输出Photoshop (.psd), Bitmap(.bmp), Macintosh PICT格式.Fliph(水平翻转)左右翻转纹理镜像图像.Flipv(垂直翻转)上下翻转纹理镜像图像.Rotate(旋转)顺时针方向旋转纹理90度,高和宽保持相同,如果纹理不是正方形,它会伸展适合当前高,宽值.Invers(反相)反相当前纹理所有颜色.Clear(清除)擦除当前纹理并且用当前主颜色填充它.Grad(覆盖)使用当前主颜色来替换纹理的色彩Transparent(透明度)激活透明度时,所使用纹理的黑色区域(RGB 0,0,0)渲染后都是透明的.需达到最好的效果,在TOOL工具调控板TEXTURE(纹理)子面板中关闭Grd(渐变).Width(宽度)当指针在滑块上时显示,移动滑块新建数值或单击激活后键入新的数值,来调整纹理的宽度.Height(高度)当指针在滑块上时显示,移动滑块新建数值或单击激活后键入新的数值,来调整纹理的高度.MakeAlpha(形成Alpha)添加当前纹理的灰度形式到Alpha调控板中作为活动的Alpha 来绘制.New(新建)可以使用颜色拾取选择一个基本的颜色创建一个新的纹理,设置纹理的高度和宽度后单击New(新建).Remove(删除)从调控板里删除当前选择的可见纹理.Clone(克隆)把当前纹理进行复制,设置纹理的高度和宽度后单击Clone(克隆)Cd(Clear Depth清除深度)通常此项是激活状态,如果单击取消激活就不能填充深度纹理.CropAndFill(填充纹理贴图)CTRL+SHIFT+F单击将当前纹理填充到画布中.GrabDoc(创建新的纹理贴图)CTRL+SHIFT+G单击将当前画布创建一个新的纹理.Tool掌握制作中模型的显示控制,变形雕刻,蒙皮转换,UV编辑等常用操作。ZBrush的Tool调控板是ZBrush里比较强大的工具,工具的使用受程序其它部分影响,因此了解指令特殊画笔的操作时将总是要注意其它调控板的设置,还有,大多数工具有一个或更多影响它们工作的修改器,特别是3D物体工具。Tool调控板是这样活动的,每当改变一个工具的修改设置,修改的工具添加到调控板的按钮,当编辑一个3D物体工具时同样的行为也会发生。另外,当选择一个工具不是现在出现在调控板的一通过单击在左上角的大按钮然后从弹出式菜单里单击一个工具,它将加到调控板里,ZBrush为适应另外的按钮添加必要的行。Display Properties(显示选项)真对PolyMesh 3D物体的显示设置DSmooth(光滑)当渲染时控制多边形子细分数量,默认值0;范围0到1。DRes(绘制的象素)在Quick(3D物体快速编辑关闭状态,才有用)。这个滑块影响当前PolyMesh3D物体在画布上的显示象素,在渲染物体之前控制多边形的平滑度。只影响在画布上的显示效果,而不影响真正的几何体。Es(边的显示象素)在Quick(3D物体快速编辑关闭状态,才有用)。这个滑块影响当前PolyMesh3D物体边在画布上的显示象素,在渲染物体之前控制多边形边过渡的精度。Double(双重)如果多边形出现丢失,有些可能内面可见,有些外面可见,选择Double(双重)将强制所有多边形双重显示,因此所有都能看见,只有当需要时才使用,因为网格将加倍对内存要求高。Flip(翻转)如果导入的物体是内面多边形,Flip(翻转)能使它们所有都转变位外面。*真对Tool 3D物体的显示设置SH(水平光滑)水平光滑整个多边形,默认状态开.SV(垂直光滑)垂直光滑整个多边形,默认状态开.在ZBrush里3D物体由矩形多边形组成,默认情况下所有边被自动光滑因此单个多边形不明显,但可以关闭SH(水平光滑)或SV(垂直光滑).下面插图里一个低分辨率(16X16)球体使用了SH和SV所有可能的四种组合.BH(水平倒角)水平斜切整个边缘,默认值0;范围0倒100.仅当SH关闭时有效.BV(垂直倒角)垂直斜切整个边缘,默认值0;范围0倒100.仅当SV关闭时有效.依照物体类型,可以细分多边形或使用BH和BV设置来倾斜不同角度的边缘,在插图的右侧,为了消除尖锐的拐角并给予物体更真实的润饰,圆筒物体指定了一个垂直的倒角(BV),斜切的角度依赖物体的分辨率HDivide(水平细分)&VDivide(垂直细分)并且在低分辨率物体上更显著.Geometry(模型编辑工具)真对Tool 3D物体的细分设置Divide(细分)通过子细分多边形增加物体分辨率,使用它允许为物体添加细节.注意:可以使用掩蔽来更好地控制Divide(细分)操作;Divide(细分)操作是应用到没掩蔽的区域,典型情况下,掩蔽区域部分也将被子细分,但不像没掩蔽的那样多.Smt(细分平滑)默认是打开状态,在模型细分同时进行平滑处理。Optimize(优化)当试图保持它的外形时,智能地减少物体多边形数目,更多的优化物体会更多的丢失细节.*真对PolyMesh 3D物体的细分设置Resolution Controls(模型细分等级显示切换控制)Lower Res切换模型到低级细分;Del Higher删除高级细分等级,并保持细分前当前模型的状态。Higher Res切换模型到高级细分;Del Lower删除低级细分等级,并保持细分后当前模型的状态。Cage把低精度的模型输出到其他软件时,点击Cage可以预览Displacement的效果。Ssmt转换低级模型细分时变得平滑。Reconstruct Subdiv重建低细分等级的结构。在删除模型的低级细分后或对于一个面数较多的模型,进行重建,结果使模型更加平滑或会丢失一些细节。*Divide(模型细分)Divide点击按钮对模型进行细分,根据点击的次数决定模型细分的级别。Smt对模型进行平滑细分,关闭时;只会细分模型的面数,完全不会改变模型原始的形状。Sym强制ZBrush在模型细分以三角面计算,并保持三角面的均匀分布;使用要求必须在有部分模型隐藏的时候才可以,它只作用于模型显示部分。Mrg在模型细分时,对存在相邻的两个三角形将组合成一个四边形。*IExtr只能用在最低的细分等级上,改变细分的计算方式,在每个可见的 polygon 里增加一个 polygon。*Edge Loop对可见的Polygons添加一圈线进行细分,如果Polygons添加线不成功,就会在Polygons中间对其进行细分一个面。I-Grp指定细分内的模型部分是一个新的 group(切到Frame线框模式就可以查看模型不同的 group)O-Grp则是指定细分外的模型部分为一个新的 group。Crisp是在显示的Polygons靠近边缘的地方建立细分,这样可以制作出锐利的边缘效果,这种效果不是靠权重调整出来的,如果输出到其它软件时,模型细分后的形状保持一致。Disp通过调整Disp参数值来控制细分的位置靠近内部还是边缘。Crease and Uncrease(绉折调整)Crease ZBrush提供了调整 polygon edges 权重的功能,这个功能影响模型细分之后的形状。特别是在制作机械类的模型时,这个功能是很有重要的。选择并显示要调整的Polygons edges权重,点击 Crease ,在edge 的边缘多了一条虚线,然后转换模型到高级细分状态,可以看到调整权重的效果。Crease 可以使用在任何一个细分等级上调整并且输出。UnCrease恢复对模型进行的权重调整。ReFit修正转换的模型表面。Suv 对模型UV进行平滑。*Delete Hidden (删除隐藏的部分)在模型部分被隐藏时。点击这个按钮,隐藏的模型将会被删除。*Preview(预览)Store(存储)在预览窗口里旋转物体后,单击这个按钮设置当前物体的方位默认方位,在添加物体后如果总是旋转它们,这个命令非常方便;这里仅是设置默认方位.Restore(复原)如果改变了默认方位这个按钮将复原预览窗口默认方位Deformation(变形)子调控板3D物体专用修改器:当3D物体工具激活时下列子调控板出现在Tool(工具)调控板下面的Modifiers(修改)里,这些子调控板里的命令提供了大量的功能,包括掩蔽,变形,改变旋转中心等等.通过在X,Y和Z字母上单击选择要变形的轴向,当字母是橙色时,将通过设置数量变形轴向,能选择任何X.Y和Z组合,这些控制器是应用在当前3D物体工具上的,能在Preview(预览)子调控板物体预览窗口中观察工具的反映.变形轴选择器:正常
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