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文档简介

1半透明物体(Translucency)半透明材质的效果看起来就像不让光完全穿过的玻璃或水一样(在不改变其应有的IOR值这个前提下)。半透明材质会将正在通过物体的光线给分散开,比如像旧玻璃,蜡和葡萄等这类物质。旧玻璃可以通过折射模糊表现出来,但像蜡和葡萄这类物质就需要用半透明参数来体现了。在这我们需要弄清楚的是在什么情况下需要使用半透明参数。通常为了表现实际生活中光可以穿过一部分但质地不是很坚硬的不透明物体,如蜡,人类的皮肤,橘子汁和牛奶等这类物体的时才需要用到半透明参数。你的眼睛不会像看水一样看到它们后面的事物,但光可以穿过它们中的一部分然后再分散到四周去。比如你拿一个光很强的手电筒放在你的手下方,这时你会看到手的边缘被手电筒照红了(那就是血的颜色),而且骨头的位置也能分辨出来(如果你手上肉比较多的话就不用考虑上面的话了。骨头反正是照不出来了)2VR中的半透明物体(Translucency in Vray)因为VR中半透明材质的控制方法与其他的材质不太一样,我将不再做过多的介绍(原作者不说我也没办法-_-!),你可以在网络上搜索到有关使用方法这方面的文章。你可以使用2种差距非常大的半透明参数来渲染,但得到的结果是差不多的。如果你改变了灯光环境,那么它们的反差将非常大。除了半透明本身的参数外,折射模糊和雾色也对它起到了控制作用,它们需要共同协作才能产生好的效果。特别是雾色的设置对材质所表现出的效果影响非常大。有一点千万要注意的是,在调整雾色的颜色时不能让颜色的RGB值中的任何一个达到255!我通常的做法是将半透明色调成全白,折射颜色调成灰色。然后通过材质的漫射颜色和雾色来控制材质的半透明色,再调节雾色的倍增值和半透明的亮度倍增值来影响光线的穿透效果。3皮肤(Skin)这里有一个皮肤的材质参数你可以参考一下(效果就是上面那张图),你可以更改每个参数来看看它们到底对材质效果有怎样的影响。注意这种材质同时拥有了反射模糊和折射模糊所以在渲染的时候会非常的慢,特别是在这种高采样的情况下。4将参数调重置(Reset all settings from the previous page)到了这套教程的最后,前面的各种测试已经将渲染参数改变了许多,现在我们需要将参数调回到一开始测试时的那样。设置参数如下: 输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯黑 倍增值:1.06调个不锈钢材质(Create a chrome material)选中一个未使用的材质球然后调成下图中的参数,这是一个最基本的不锈钢材质,将它附给环形结简单渲染下下面再将不锈钢的反射模糊调到0.7 7各项异性(BRDF)在BRDF这个卷栏里你可以选择在Bill,Phong或Ward中选择一个比较好的反射模式这3中模式区别在于对有着模糊反射材质的高光影响比较大,你用不同的模式来渲染对比一下,会得到下面这种结果,通常有金属性的材质Ward模式用的最多。各向异性表现为物体反射方向上的改变,你经常会在一些经过打磨的金属上看到这种效果。同时各向异性也将控制着物体高光的形状。环形结此时就不是很好的演示模型了,但你依然可以看出它的高光变化,我们将值调到-0.6后渲染看看看看它的高光发生了什么变化,这种特性对于Bill,Phong及Ward之间也有很大的不同。下面的XYZ轴允许你改变反射的方向,或通过贴图通道来改变它们。 Rotation 就是允许你对反射的角度进行旋转。8选项卷栏(Options rollout)首先让我们将各项异性调回到0.0,并将材质的反射模糊也调回到1.0。- Trace reflections和Trace refractions这2个选项功能都差不多的,一个是追踪反射一个是追踪折射。- Cutoff:中止的意思,此参数用来控制VR是否允许反射追踪的更远,正确的通用值是0.7,当你的场景里有很多的反射时提高这个参数可以加快渲染速度。- Double side:显示双面,具体意思请参阅用户手册- Reflect on backside:背面反射,我们再折射参数的教程里已经介绍过了,勾选它的作用就是物体内部表面的反射也将计算在内。- Use irradiance map:使用发光贴图,当你将它关闭的时候Irradiance map将不会被应用到该材质上,这时该材质的GI会用QMC GI给计算出来,这在计算某些对阴影细节要求比较高的物体时显得非常有用。下面的2个参数作者只写了让我们参考用户手册-_-!9贴图卷栏(Maps rollout)这个卷栏里集合了不同的贴图通道,几乎所有的贴图通道都可以在材质的基础参数中遇到了(就是一些参数里的小方块),但是有几个你只能在这里找到,那就是最后4个通道Bump:允许你通过图像使物体表面凹凸不平,贴图中黑的地方会凹下去,白的地方会凸上来,通常这个通道里给的都是灰度图像,但你也会看到带有RGB色彩的贴图,因为在渲染的时候3D会自动将RGB图像转为灰度图像,但这样会增加3D的内存占用,所以最好还是以灰度图像为好。Displacement:置换通道,这个通道的作用和Bump差不多,只是凹凸的幅度要比Bump通道大的多。在做藤条这类高低起伏的材质时必用!你可以在3D的用户手册或是网上找到它的相关介绍。Opacity:透明度没什么好介绍的,通道里黑色部分隐藏,白色部分显示。Environment:该通道允许你为每个材质使用不同的环境光贴图,一般HDRI贴图居多。10反射/折射插值(Reflect/r

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