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文档简介

作者:王荣庵 江西师大美院环艺Indirect illumination(GI) 1.反射的控制、折射的控制 2。色彩溢出的控制色彩溢出图象的保存项 对比度的调节项 对比度基数调节 3。间接光照第一次反弹值的控制 间接光照计算的四种模式的选择项,包括: a发光贴图方式:效果好/计算细,常和b、c、d项搭配 b光子贴图方式 c蒙特卡罗方式 d灯光缓存方式 4。间接光照第二次反弹值的控制 间接光照计算的四种模式的选择项,包括: a发光贴图方式(从摄影机开始到物体去追踪光线计算) b光子贴图方式(从Vray的灯光发光处开始到物体去进行光子追踪计算) c蒙特卡罗方式 d灯光缓存方式5。a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配 A a发光贴图方式单独作为第一次计算,画面很暗,缺乏二次光线反弹 B a发光贴图方式和b光子贴图方式搭配:效果一般,画面较ACD亮 C a发光贴图方式和c蒙特卡罗方式搭配:比上一搭配B更为真实,要暗一些,速度较慢,计算较准确 D a发光贴图方式和d灯光缓存方式搭配:比上一搭配C速度更快,效果与上一搭配差不多,只是很小的角落计算不是很精确 E b光子贴图方式单独作为第一次计算:画面较亮,(就这一次)亮度上不需要二次反弹了,但是光子燥点大且多,速度快,计算准确,光效真实且很好,不适合作为一次光线反弹计算 F b光子贴图方式单独作为第一次和自己搭配计算:效果和E一样 G b光子贴图方式作为第一次和c蒙特卡罗方式搭配计算:效果稍有好转,多了一点细节,总的和E差不多 H b光子贴图方式作为第一次和d灯光缓存方式搭配计算:效果和E比没有多少改变,速度稍快 I c蒙特卡罗方式单独作为第一次计算:画面很暗,但较A搭配亮一些,计算最准确、真实,跟现实较接近,适合作为第一次和其它方式结合。 J c蒙特卡罗方式作为第一次和b光子贴图方式搭配:整体效果非常好,精确、真实、光线效果极好,特别是透明物体的反、折射焦散效果表现精确、真实、漂亮。缺点是:精度设低的情况下,噪点大,速度较慢,画面感觉有点象巴西渲染器。 K c蒙特卡罗方式作为第一次和自己搭配:较I亮,但速度慢 L c蒙特卡罗方式作为第一次和d灯光缓存方式搭配:总体效果和J接近,但更有层次,且无噪点,透明物体的反、折射焦散效果表现也很好,速度较J快 M d灯光缓存方式单独作为第一次计算:不要二次反弹计算效果就已较好,增加精度效果更好,但速度会很慢 N d灯光缓存方式作为第一次和d光子贴图方式搭配:总体效果较M接近,速度更快,噪点出现,感觉象Mentery。 O d灯光缓存方式作为第一次和c蒙特卡罗方式搭配:速度也较快,色彩亮度差不多,稍带雾气 P d灯光缓存方式作为第一次和自己搭配:和M比,没多大变化a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配的总结: a发光贴图:较好,综合处于中上,自适应力强,比b稍差。排名2 b光子贴图:速度快,光感好,清晰通透,只须一次反弹光线就好,透明物体的反、折射焦散效果表现不如c,噪点大、多,只适用于真实的Vray灯光照射才起作用,对Max的灯光及天光和HDR灯光贴图都不支持,对max默认的材质支持也不是很好,最好使用Vray的材质。排名4 c蒙特卡罗:综合实力最强,特别是精确和准确、真实度极好,速度慢,透明物体的反、折射焦散效果表现精确、真实、漂亮。排名1 d灯光缓存:速度快,噪点小,有雾气,不如b通透,只须一次反弹光线就好。灯光缓存是对来自摄影机的路径进行追踪计算。排名3Irradiance map(发光贴图)面板 1。级别的选定 2。基本参数:最小比率(定义GI首次传递的分辨率,最差地方的最小分辨率) 颜色极限值(颜色的敏感度和精细度,对速度影响较大) 最大比率(定义GI二次传递的分辨率,最好地方的最大分辨率) 法线极限值(对速度和效果影响较小) 距离极限值(对速度和效果影响较小) 模糊GI (对速度和效果影响较大,对清晰通透影响很大) 半球细分值控制(数字越小越粗糙有黑斑点,越大越平滑,但速度不一定慢,一般不去调) 差值计算样本:值越大越光滑模糊,越小越清晰且出现黑斑,对速度影响不大。 3。显示采样计算的过程: 可看到每一级的采样计算过程 显示每一级直接光照采样计算过程 显示采样图象,不是计算过程和进行最终渲染,可根据此图象采样状况,调整相应的数值。 4。高级操作选项 补差类型:加权平方值(趋向于整体的协调效果,效果较好) 最小的平方适配(可产生比加权平方值更平滑的效果) 三角测量法(可趋向于更精细、清晰、硬朗的效果,过度可能 会出现噪点和棱角,不会那么柔和平滑,效果较差) 最小平方方法适配修正(效果最好,速度较快) 5。样本查找方式的选择:在渲染的过程中使用。 最近查找(速度快,还可以) 四方平衡(较好,速度慢) 重叠计算(效果很好,速度也快) 基础密度(最好的) 6。计算已经被传递的补差样本数量(合适的区域1025,过高会增加负担,较低会导致数量不足) 7。是否使用多次采样计算预处理,去除勾选,只进行一次预计算处理,但单次速度会减慢,总体速度提高。 是否随机样本的更新显示的勾选。 检查可视样本(是否正确计算显示,也就是检查是否出现漏光现象,勾选会多复查一遍,速度会减慢) 8。渲染模式选择: 块模式;适合多台电脑分步式渲染,单块采样,单块渲染。有时会出现块与块之间衔接计算错误。总的说来不是很好。 单帧模式:适合单帧图象,多帧移动动画也可采用,但要有好的贴图以防止图象跳帧的闪烁现象。缺点是每换角度都必须重新计算GI 多重帧增加模式:适合渲染机模式,它可以渲染一张全新的发光贴图采样计算作为第一帧,而在后面的帧中间再出现前面计算过的发光贴图采样的话,就不再重新计算以前计算过的,而去只计算剩下没有计算的部分,从而加快速度。也就是说这种模式每帧图象的计算时间是依次递减的。这种模式可以设置较高的级别。 增加整张采样到已有的整张采样中:这种模式是对以前场景因为更换了渲染角度,但还想采用以往计算过的采样,而正因为更换了角度又导致采样不足,所以需要重新计算整个发光贴图采样以补全以往采样的一种模式,是前后整张发光贴图采样计算的叠加,可以保存以待下次使用。 增加部分采样到以往的未经计算采样中:这是对以往采样不足的补全,以前计算过的不再计算,只计算以前没有计算过的,最后补充到以前的采样中去。这是一种补全模式,而不是叠加模式。可补全上次并保存下次使用。 9。计算采样及渲染之后: 是否要清除暂存在内存中的采样计算结果:如不勾选的话就会自动清除,下一次就不可用。保持默认勾选的话,就可以手动保存用以下次使用,也可手动清除。 自动保存计算结果 自动调用上面自动保存的结果Global photon map 1.光子反弹次数近似值 自动搜寻光子距离勾选 手动设置光子搜寻距离(前提是要去除自动搜寻光子距离) 最大光子大小的设置 2。倍增值的调节 最大光子密度调节(它和手动设置搜寻距离项保持1:2的关系;跟模型空间实际的距离保持1:10的关系比较好;与System项中的灯光设置项中,每盏灯光照射物体的固有色表面的光子数量进行增加调节,可使图象中的光子光斑效果斑的平滑;如再在第一次计算方式的选择中与其它计算方式配合,会获得很好的效果) 3。发光贴图的补充(作为第二次和其他项配合,在保证以较少的光子量前提下,对以往光子贴图不足予以补充,达到一定的平滑处理) 发光贴图的样本数量(在发光贴图补充项勾选的情况下起作用) 对突起表面的评估检测(不勾选在角落会产生黑斑) 存储直接光照 4 反射极限值 反射反弹次数 5.模式项(选择光子贴图计算结果的保存方式及下次计算方式) 每一次都进行新的计算和新的渲染(不使用上一次的计算结果) 调用上一次计算的结果进行渲染 保存刚计算完成的结果 6。在渲染完成后(对计算的结果进行处理) 不自动删除刚刚计算完的结果(勾选就会自动删除计算结果) 自动保存计算结果 自动调用上一次计算的结果 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) 用于第一次GI计算的细分级别 用于第二次GI计算的细分级别(必须在第二次GI计算方式选择项中选择准蒙特卡罗才可选择) Light cache(灯光缓存) 1。细分:确定多少条来自摄影机的路径被追踪了,实际追踪的路径值是此数值的平方值;通常将灯光缓存方式设为第二种计算方式,细分值为50500左右; 单位采样尺寸大小 采样单位的方式: 屏幕:跟景深有点类似,距离摄影机远处的采样会大少,近处而密集;适用于静帧图象,每动一帧要重新设置。 世界:不随场景角度的变化而改变采样的密度和大小,在世界坐标系中采用恒定的距离摄影机远近的采样密度和大小。 2。存储直接光照信息 显示计算路径的过程 经过的数量(数字小一点好,通常为1) 3。预过滤器:勾选后,在渲染前灯光渲染中样本会被提前过滤;它可使画面更平滑模糊,通常10-20 过滤模式:在计算过程中采用不同过滤方式 无 最近的 固定的 差值样本:数字越大越平滑模糊,数字越小越分块清晰,通常510 当过滤模式设为固定时,下面的过滤尺寸和上面第二项单位采样尺寸的2-6倍为宜。 使用灯光缓存来平滑当前的光线 4。灯光缓存的渲染模式 查看跟踪轨迹的图象 对每一帧进行全新的灯光缓存计算和渲染模式 包括摄影机在内的运动场景的灯光缓存计算(在第一帧被全新计算以后,在以后的每一帧中间再遇到以前计算过的灯光缓存,就不再计算,而只计算剩下没有计算的部分。每帧的计算时间成递减的趋势。 调用以前计算过的灯光缓存结果直接渲染图象,不再重新计算,加快速度。 5。在渲染之后 在渲染之后对刚刚计算渲染完的灯光缓存结果进行自动清除 自动保存刚刚计算完的结果。 是否调用上一次自动保存的结果。Caustics焦散(要获得好的焦散效果一定配合调整好灯光效果,其实它默认数值就很好,要是配合调整System下面的灯光设置项中的焦散细分值会获得特别好的效果) 1.倍增值:整体控制焦散的效果强度 搜寻距离:控制焦散效果距离原物体的距离远近。值为0不产生焦散,0.1效果较弱且生硬。为4的时候产生的效果扩散距离较远且亮度密度均匀,效果较平滑模糊;默认为5,也较为合适。 最大光子数:默认为60,为0较模糊,1-3不产生效果。为6会产生噪波较多且细碎清晰的较散效果。为10会比6模糊一些。 最大光子密度:默认为0,数字过大会时焦散效果模糊至看不到焦散。此项也要配合调整System下面的灯光设置项中的焦散细分值。 右边显示内容:光子贴图所拥有的细分数和光子贴图所占内存的大小。 2。模式栏 新图:每一次都进行新的计算和渲染,而不用以前保存的计算结果。 保存到文件:把计算结果以GI贴图的方式保存到硬盘以待下一次调用。 调用上一次保存GI贴图文件再反贴回原场景直接进行渲染(注意:此时要是把场景中物体移走使得产生焦散的物体距离原来产生焦散效果的位置一段新的距离,再利用上一次计算的结果重新渲染此仅移动焦散物体场景,会产生原来的焦散效果保持原位不动,而只是物体被移动到新的位置。可利用这一点进行分离渲染,然后再在Photoshop中进行合成。) 3。再渲染最后 不自动删除上一次计算的结果 自动保存计算的结果到硬盘以待下一次使用 自动调用上一次计算的结果直接进行渲染。Environment(环境) GI环境(天光)栏 代替3Dmax的环境设置,使用Vray的天光 反射和折射环境设置栏 代替3Dmax的反射和折射环境设置(3dmax默认反射和折射环境是受渲染菜单下环境面版控制的,3dmax默认为黑色且无贴图;如果勾选这里的,就代替3dmax默认而使用Vray的)QMC sampler(准蒙特卡罗采样器,主要负责模糊采样的一个评估) 1。自适应的数量:控制早期中指应用程序的一个范围。 噪波的极限值:在评估一种模糊效果是否足够好时候,控制Vray的判断能力;在最后的结果中直接转换为噪波,较小的取值可以获得较小噪波,获得更多样本数量和图象质量。 全局细分倍增:对整个场景进行细分 时间的中立 2。最小的样本数:控制早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量,较小的数值会使速度变慢,同时也会使终止算法更可靠一些。G-Buffer/Color mapping(缓冲和贴图) 1。G缓冲通道选择项(各种通道选择,跟Vray缓存查看器左边的通道选择意义对应) Z-value:z值通道,用于后期软件如combution中进行图层的合并处理 Real RGB Normal:法线通道 Material ID Material transparency Object velocity:物体的运动数率,可提供模糊等效果 Node ID:物体节点ID,在场景物体的属性中有Object Channet项可设置。 Render ID:提供渲染ID通道的缓冲,是指定给每一物体的编码,是唯一整数, Coverage Sub-pixel weight Atmosphere:环境通道,如舞效等 Background Diffuse Reflect Refract Self-illumination Shadow Specular Lighting Global illumination Caustics Raw Global illumination:全局间接照明 Raw lighting:直接照明 2。颜色贴图栏 Linear multiply线性倍增:靠近灯光的区域会更亮一些或近处出现暴光过度。 Exponential指数倍增:灯光效果较柔和自然,可有效抑制近处暴光过度。 HSV exponential:灯光效果比上面更加的柔和,它会保持物体固有颜色的饱和度。 Intensity exponential:过度是分区域式的,不是那么柔和,但不会出现暴光过度。 Gamma correction :过度是分区域式的,会出现暴光过度。 3。Clamp output:夹子数,勾选它效果更好。 Affect background影响背景:勾选它,场景中的灯光和颜色等会影响背景,包括背景贴图。Camera选项卡 1。摄影机类型:Standard Spherical Cylindrical(point):点状圆柱摄影机 Cylindrical(ortho):正交式摄影机 Box Fish eye:鱼眼式摄影机 Warped spherical(old-sty):扭曲球状式摄影机, 是一款老式摄影机。 2。覆盖场景中3dmax的相机视角,而替换成Vray的视角控制,3dmax的视角范围是:0-180度,而Vray相机视角为:0360度,可调性更大。 视角调整 3。高度调节 自动适配 4。距离 曲线 5。景深控制 景深开关 6. 光圈值:默认为5。数值越小越没有景深,越大越有景深。通常3就可以。 中心偏移:默认为0。由边界向外出现重影。 焦距(相机到对焦中心物体的距离,不勾选下面一项的话,对焦点并不等同于相机目标点;如果勾选的话就等同于相机目标点,同时此项数值也失效。) 跟随相机目标点(所对焦点等同于相机目标点,同时上面一项焦距数值也失效) 7。多边形景深范围边界:不勾选就会以圆形计算。 旋转 各项异性:可单独对画面横向或纵向一部分进行模糊,数值为-1至1之间,负值为纵向模糊,正值为横项模糊。 细分:主要是对模糊的质量进行控制。 8。运动模糊栏 运动模糊开关 运动模糊的剧烈程度 间隔中心:负值向后移动,正值向前移动。通常为0.5 偏移:0就是均匀地通过全部距离。正值模糊尾巴向后,物体前进;负值模糊尾巴向前,物体后退。通常为2就可以。 9.物体运动的采样数 粒子作运动模糊:通常不用勾选 几何学样本数量:运动模糊在圆周方向的片段细分数 细分:运动模糊质量。作者:王荣庵 江西师大美院环艺Indirect illumination(GI) 1.反射的控制、折射的控制 2。色彩溢出的控制色彩溢出图象的保存项 对比度的调节项 对比度基数调节 3。间接光照第一次反弹值的控制 间接光照计算的四种模式的选择项,包括: a发光贴图方式:效果好/计算细,常和b、c、d项搭配 b光子贴图方式 c蒙特卡罗方式 d灯光缓存方式 4。间接光照第二次反弹值的控制 间接光照计算的四种模式的选择项,包括: a发光贴图方式(从摄影机开始到物体去追踪光线计算) b光子贴图方式(从Vray的灯光发光处开始到物体去进行光子追踪计算) c蒙特卡罗方式 d灯光缓存方式5。a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配 A a发光贴图方式单独作为第一次计算,画面很暗,缺乏二次光线反弹 B a发光贴图方式和b光子贴图方式搭配:效果一般,画面较ACD亮 C a发光贴图方式和c蒙特卡罗方式搭配:比上一搭配B更为真实,要暗一些,速度较慢,计算较准确 D a发光贴图方式和d灯光缓存方式搭配:比上一搭配C速度更快,效果与上一搭配差不多,只是很小的角落计算不是很精确 E b光子贴图方式单独作为第一次计算:画面较亮,(就这一次)亮度上不需要二次反弹了,但是光子燥点大且多,速度快,计算准确,光效真实且很好,不适合作为一次光线反弹计算 F b光子贴图方式单独作为第一次和自己搭配计算:效果和E一样 G b光子贴图方式作为第一次和c蒙特卡罗方式搭配计算:效果稍有好转,多了一点细节,总的和E差不多 H b光子贴图方式作为第一次和d灯光缓存方式搭配计算:效果和E比没有多少改变,速度稍快 I c蒙特卡罗方式单独作为第一次计算:画面很暗,但较A搭配亮一些,计算最准确、真实,跟现实较接近,适合作为第一次和其它方式结合。 J c蒙特卡罗方式作为第一次和b光子贴图方式搭配:整体效果非常好,精确、真实、光线效果极好,特别是透明物体的反、折射焦散效果表现精确、真实、漂亮。缺点是:精度设低的情况下,噪点大,速度较慢,画面感觉有点象巴西渲染器。 K c蒙特卡罗方式作为第一次和自己搭配:较I亮,但速度慢 L c蒙特卡罗方式作为第一次和d灯光缓存方式搭配:总体效果和J接近,但更有层次,且无噪点,透明物体的反、折射焦散效果表现也很好,速度较J快 M d灯光缓存方式单独作为第一次计算:不要二次反弹计算效果就已较好,增加精度效果更好,但速度会很慢 N d灯光缓存方式作为第一次和d光子贴图方式搭配:总体效果较M接近,速度更快,噪点出现,感觉象Mentery。 O d灯光缓存方式作为第一次和c蒙特卡罗方式搭配:速度也较快,色彩亮度差不多,稍带雾气 P d灯光缓存方式作为第一次和自己搭配:和M比,没多大变化a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配的总结: a发光贴图:较好,综合处于中上,自适应力强,比b稍差。排名2 b光子贴图:速度快,光感好,清晰通透,只须一次反弹光线就好,透明物体的反、折射焦散效果表现不如c,噪点大、多,只适用于真实的Vray灯光照射才起作用,对Max的灯光及天光和HDR灯光贴图都不支持,对max默认的材质支持也不是很好,最好使用Vray的材质。排名4 c蒙特卡罗:综合实力最强,特别是精确和准确、真实度极好,速度慢,透明物体的反、折射焦散效果表现精确、真实、漂亮。排名1 d灯光缓存:速度快,噪点小,有雾气,不如b通透,只须一次反弹光线就好。灯光缓存是对来自摄影机的路径进行追踪计算。排名3Irradiance map(发光贴图)面板 1。级别的选定 2。基本参数:最小比率(定义GI首次传递的分辨率,最差地方的最小分辨率) 颜色极限值(颜色的敏感度和精细度,对速度影响较大) 最大比率(定义GI二次传递的分辨率,最好地方的最大分辨率) 法线极限值(对速度和效果影响较小) 距离极限值(对速度和效果影响较小) 模糊GI (对速度和效果影响较大,对清晰通透影响很大) 半球细分值控制(数字越小越粗糙有黑斑点,越大越平滑,但速度不一定慢,一般不去调) 差值计算样本:值越大越光滑模糊,越小越清晰且出现黑斑,对速度影响不大。 3。显示采样计算的过程: 可看到每一级的采样计算过程 显示每一级直接光照采样计算过程 显示采样图象,不是计算过程和进行最终渲染,可根据此图象采样状况,调整相应的数值。 4。高级操作选项 补差类型:加权平方值(趋向于整体的协调效果,效果较好) 最小的平方适配(可产生比加权平方值更平滑的效果) 三角测量法(可趋向于更精细、清晰、硬朗的效果,过度可能 会出现噪点和棱角,不会那么柔和平滑,效果较差) 最小平方方法适配修正(效果最好,速度较快) 5。样本查找方式的选择:在渲染的过程中使用。 最近查找(速度快,还可以) 四方平衡(较好,速度慢) 重叠计算(效果很好,速度也快) 基础密度(最好的) 6。计算已经被传递的补差样本数量(合适的区域1025,过高会增加负担,较低会导致数量不足) 7。是否使用多次采样计算预处理,去除勾选,只进行一次预计算处理,但单次速度会减慢,总体速度提高。 是否随机样本的更新显示的勾选。 检查可视样本(是否正确计算显示,也就是检查是否出现漏光现象,勾选会多复查一遍,速度会减慢) 8。渲染模式选择: 块模式;适合多台电脑分步式渲染,单块采样,单块渲染。有时会出现块与块之间衔接计算错误。总的说来不是很好。 单帧模式:适合单帧图象,多帧移动动画也可采用,但要有好的贴图以防止图象跳帧的闪烁现象。缺点是每换角度都必须重新计算GI 多重帧增加模式:适合渲染机模式,它可以渲染一张全新的发光贴图采样计算作为第一帧,而在后面的帧中间再出现前面计算过的发光贴图采样的话,就不再重新计算以前计算过的,而去只计算剩下没有计算的部分,从而加快速度。也就是说这种模式每帧图象的计算时间是依次递减的。这种模式可以设置较高的级别。 增加整张采样到已有的整张采样中:这种模式是对以前场景因为更换了渲染角度,但还想采用以往计算过的采样,而正因为更换了角度又导致采样不足,所以需要重新计算整个发光贴图采样以补全以往采样的一种模式,是前后整张发光贴图采样计算的叠加,可以保存以待下次使用。 增加部分采样到以往的未经计算采样中:这是对以往采样不足的补全,以前计算过的不再计算,只计算以前没有计算过的,最后补充到以前的采样中去。这是一种补全模式,而不是叠加模式。可补全上次并保存下次使用。 9。计算采样及渲染之后: 是否要清除暂存在内存中的采样计算结果:如不勾选的话就会自动清除,下一次就不可用。保持默认勾选的话,就可以手动保存用以下次使用,也可手动清除。 自动保存计算结果 自动调用上面自动保存的结果Global photon map 1.光子反弹次数近似值 自动搜寻光子距离勾选 手动设置光子搜寻距离(前提是要去除自动搜寻光子距离) 最大光子大小的设置 2。倍增值的调节 最大光子密度调节(它和手动设置搜寻距离项保持1:2的关系;跟模型空间实际的距离保持1:10的关系比较好;与System项中的灯光设置项中,每盏灯光照射物体的固有色表面的光子数量进行增加调节,可使图象中的光子光斑效果斑的平滑;如再在第一次计算方式的选择中与其它计算方式配合,会获得很好的效果) 3。发光贴图的补充(作为第二次和其他项配合,在保证以较少的光子量前提下,对以往光子贴图不足予以补充,达到一定的平滑处理) 发光贴图的样本数量(在发光贴图补充项勾选的情况下起作用) 对突起表面的评估检测(不勾选在角落会产生黑斑) 存储直接光照 4 反射极限值 反射反弹次数 5.模式项(选择光子贴图计算结果的保存方式及下次计算方式) 每一次都进行新的计算和新的渲染(不使用上一次的计算结果) 调用上一次计算的结果进行渲染 保存刚计算完成的结果 6。在渲染完成后(对计算的结果进行处理) 不自动删除刚刚计算完的结果(勾选就会自动删除计算结果) 自动保存计算结果 自动调用上一次计算的结果 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) 用于第一次GI计算的细分级别 用于第二次GI计算的细分级别(必须在第二次GI计算方式选择项中选择准蒙特卡罗才可选择) Light cache(灯光缓存) 1。细分:确定多少条来自摄影机的路径被追踪了,实际追踪的路径值是此数值的平方值;通常将灯光缓存方式设为第二种计算方式,细分值为50500左右; 单位采样尺寸大小 采样单位的方式: 屏幕:跟景深有点类似,距离摄影机远处的采样会大少,近处而密集;适用于静帧图象,每动一帧要重新设置。 世界:不随场景角度的变化而改变采样的密度和大小,在世界坐标系中采用恒定的距离摄影机远近的采样密度和大小。 2。存储直接光照信息 显示计算路径的过程 经过的数量(数字小一点好,通常为1) 3。预过滤器:勾选后,在渲染前灯光渲染中样本会被提前过滤;它可使画面更平滑模糊,通常10-20 过滤模式:在计算过程中采用不同过滤方式 无 最近的 固定的 差值样本:数字越大越平滑模糊,数字越小越分块清晰,通常510 当过滤模式设为固定时,下面的过滤尺寸和上面第二项单位采样尺寸的2-6倍为宜。 使用灯光缓存来平滑当前的光线 4。灯光缓存的渲染模式 查看跟踪轨迹的图象 对每一帧进行全新的灯光缓存计算和渲染模式 包括摄影机在内的运动场景的灯光缓存计算(在第一帧被全新计算以后,在以后的每一帧中间再遇到以前计算过的灯光缓存,就不再计算,而只计算剩下没有计算的部分。每帧的计算时间成递减的趋势。 调用以前计算过的灯光缓存结果直接渲染图象,不再重新计算,加快速度。 5。在渲染之后 在渲染之后对刚刚计算渲染完的灯光缓存结果进行自动清除 自动保存刚刚计算完的结果。 是否调用上一次自动保存的结果。Caustics焦散(要获得好的焦散效果一定配合调整好灯光效果,其实它默认数值就很好,要是配合调整System下面的灯光设置项中的焦散细分值会获得特别好的效果) 1.倍增值:整体控制焦散的效果强度 搜寻距离:控制焦散效果距离原物体的距离远近。值为0不产生焦散,0.1效果较弱且生硬。为4的时候产生的效果扩散距离较远且亮度密度均匀,效果较平滑模糊;默认为5,也较为合适。 最大光子数:默认为60,为0较模糊,1-3不产生效果。为6会产生噪波较多且细碎清晰的较散效果。为10会比6模糊一些。 最大光子密度:默认为0,数字过大会时焦散效果模糊至看不到焦散。此项也要配合调整System下面的灯光设置项中的焦散细分值。 右边显示内容:光子贴图所拥有的细分数和光子贴图所占内存的大小。 2。模式栏 新图:每一次都进行新的计算和渲染,而不用以前保存的计算结果。 保存到文件:把计算结果以GI贴图的方式保存到硬盘以待下一次调用。 调用上一次保存GI贴图文件再反贴回原场景直接进行渲染(注意:此时要是把场景中物体移走使得产生焦散的物体距离原来产生焦散效果的位置一段新的距离,再利用上一次计算的结果重新渲染此仅移动焦散物体场景,会产生原来的焦散效果保持原位不动,而只是物体被移动到新的位置。可利用这一点进行分离渲染,然后再在Photoshop中进行合成。) 3。再渲染最后 不自动删除上一次计算的结果 自动保存计算的结果到硬盘以待下一次使用 自动调用上一次计算的结果直接进行渲染。Environment(环境) GI环境(天光)栏 代替3Dmax的环境设置,使用Vray的天光 反射和折射环境设置栏 代替3Dmax的反射和折射环境设置(3dmax默认反射和折射环境是受渲染菜单下环境面版控制的,3dmax默认为黑色且无贴图;如果勾选这里的,就代替3dmax默认而使用Vray的)QMC sampler(准蒙特卡罗采样器,主要负责模糊采样的一个评估) 1。自适应的数量:控制早期中指应用程序的一个范围。 噪波的极限值:在评估一种模糊效果是否足够好时候,控制Vray的判断能力;在最后的结果中直接转换为噪波,较小的取值可以获得较小噪波,获得更多样本数量和图象质量。 全局细分倍增:对整个场景进行细分 时间的中立 2。最小的样本数:控制早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量,较小的数值会使速度变慢,同时也会使终止算法更可靠一些。G-Buffer/Color mapping(缓冲和贴图) 1。G缓冲通道选择项(各种通道选择,跟Vray缓存查看器左边的通道选择意义对应) Z-value:z值通道,用于后期软件如combution中进行图层的合并处理 Real RGB Normal:法线通道 Material ID Material transparency Object velocity:物体的运动数率,可提供模糊等效果 Node ID:物体节点ID,在场景物体的属性中有Object Channet项可设置。 Render ID:提供渲染ID通道的缓冲,是指定给每一物体的编码,是唯一整数, Coverage Sub-pixel weight Atmosphere:环境通道,如舞效等 Background Diffuse Reflect Refract Self-illumination Shadow Specular Lighting Global illumination Caustics Raw Global illumination:全局间接照明 Raw lighting:直接照明 2。颜色贴图栏 Linear multiply线性倍增:靠近灯光的区域会更亮一些或近处出现暴光过度。 Exponential指数倍增:灯光效果较柔和自然,可有效抑制近处暴光过度。 HSV exponential:灯光效果比上面更加的柔和,它会保持物体固有颜色的饱和度。 Intensity exponential:过度是分区域式的,不是那么柔和,但不会出现暴光过度。 Gamma correction :过度是分区域式的,会出现暴光过度。 3。Clamp output:夹子数,勾选它效果更好。 Affect background影响背景:勾选它,场景中的灯光和颜色等会影响背景,包括背景贴图。Camera选项卡 1。摄影机类型:Standard Spherical Cylindrical(point):点状圆柱摄影机 Cylindrical(ortho):正交式摄影机 Box Fish eye:鱼眼式摄影机 Warped spherical(old-sty):扭曲球状式摄影机, 是一款老式摄影机。 2。覆盖场景中3dmax的相机视角,而替换成Vray的视角控制,3dmax的视角范围是:0-180度,而Vray相机视角为:0360度,可调性更大。 视角调整 3。高度调节 自动适配 4。距离 曲线 5。景深控制 景深开关 6. 光圈值:默认为5。数值越小越没有景深,越大越有景深。通常3就可以。 中心偏移:默认为0。由边界向外出现重影。 焦距(相机到对焦中心物体的距离,不勾选下面一项的话,对焦点并不等同于相机目标点;如果勾选的话就等同于相机目标点,同时此项数值也失效。) 跟随相机目标点(所对焦点等同于相机目标点,同时上面一项焦距数值也失效) 7。多边形景深范围边界:不勾选就会以圆形计算。 旋转 各项异性:可单独对画面横向或纵向一部分进行模糊,数值为-1至1之间,负值为纵向模糊,正值为横项模糊。 细分:主要是对模糊的质量进行控制。 8。运动模糊栏 运动模糊开关 运动模糊的剧烈程度 间隔中心:负值向后移动,正值向前移动。通常为0.5 偏移:0就是均匀地通过全部距离。正值模糊尾巴向后,物体前进;负值模糊尾巴向前,物体后退。通常为2就可以。 9.物体运动的采样数 粒子作运动模糊:通常不用勾选 几何学样本数量:运动模糊在圆周方向的片段细分数 细分:运动模糊质量。作者:王荣庵 江西师大美院环艺Indirect illumination(GI) 1.反射的控制、折射的控制 2。色彩溢出的控制色彩溢出图象的保存项 对比度的调节项 对比度基数调节 3。间接光照第一次反弹值的控制 间接光照计算的四种模式的选择项,包括: a发光贴图方式:效果好/计算细,常和b、c、d项搭配 b光子贴图方式 c蒙特卡罗方式 d灯光缓存方式 4。间接光照第二次反弹值的控制 间接光照计算的四种模式的选择项,包括: a发光贴图方式(从摄影机开始到物体去追踪光线计算) b光子贴图方式(从Vray的灯光发光处开始到物体去进行光子追踪计算) c蒙特卡罗方式 d灯光缓存方式5。a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配 A a发光贴图方式单独作为第一次计算,画面很暗,缺乏二次光线反弹 B a发光贴图方式和b光子贴图方式搭配:效果一般,画面较ACD亮 C a发光贴图方式和c蒙特卡罗方式搭配:比上一搭配B更为真实,要暗一些,速度较慢,计算较准确 D a发光贴图方式和d灯光缓存方式搭配:比上一搭配C速度更快,效果与上一搭配差不多,只是很小的角落计算不是很精确 E b光子贴图方式单独作为第一次

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