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文档简介
PART D 祖尔格拉布THE NEW HOPE不断地推出新内容是延续网游生命的唯一途径,经过了数个版本更新才迟迟露面的祖尔格拉布,他现身的时机恰倒好处。时逢CWOW里大型公会崭露头角,MC的普及令玩家们体验到大型团队活动的乐趣,优秀的公会可以在一天之内打通MC。可MC一周只有一次刷新,其余的六天呢?BWL对大部分公会来说还是太难了,黑上又早刷腻了,小公会更是由于MC的存在而面临解体重组的危险。在这样的背景下,便不难理解祖尔格拉布的出现是件多么振奋人心的事了。ZUG推出后的一段时间里,论坛上充斥着各种各样的ZUG讨论帖。大公会的MC FARM团会觉得ZUG简单,而小公会的环保团往往只能过二到三个小BOSS。全民ZUG的结果证实了有难度才有成就感的真理。ZUG的难度层次是相当丰富的,最简单的大概只比黑上的将军难上一些,最难的甚至要求团队有MC级的DPS能力和类似BWL里的团队配合。这样的难度跨度,令大部分玩家都可以在ZUG里体验到RAID的乐趣,尤其是那些中小型公会。当然这也要感谢那些发现并传播了BUG战术的玩家们。如果ZUG没有那么多“显而易见”的BUG的话,大概现在还会有许多公会无力面对最终BOSS上古神灵无面者哈卡。笔者之所以那么强调“显而易见”四个字,是觉得这些BUG中很大一部分是BLZ有意如此。ZUG在之后的版本更新中被改的越来越难。但每次更新往往在修正BUG的同时,也改变了BOSS的其他一些特点。而血领主的BUG战术到现在为止还能用,相对而言,其他BUG都已经被改的差不多了。说明BLZ对一些BOSS的设计也在犹豫中,也似乎希望玩家能去发现隐藏的BUG这带有明显的AVG游戏色彩。ZUG作为20人副本的第一个成品,必定带有一定的尝试性,值得庆幸的是这种尝试体现了BLZ成熟的创造力。从副本结构的角度来分析,ZUG有可选路线与可选BOSS(隐藏BOSS),有副本内可以帮助你的NPC,有丰富的任务与独立的声望系统。当然,要见最终BOSS,你必须把之间的小BOSS们清干净。这些特点都延续自早期的各个副本。还有一些要素被丰富和扩大化了,比如BOSS掉落、声望、任务等奖励变的无比的丰富,涵盖了几乎全部职业的各个装备栏,而且任何一种副业都可以在这里找到发挥他们长处的地方。与其与黑上之流的团队副本相比,笔者认为ZUG的设计风格更像厄运之锤。这意味着如果你没有足够的实力打通副本的全部内容,你也可以通过完成副本的一部分得到足够好的奖励。另一个更重要的特点是,BLZ加强了FARM副本的技术含量,并鼓励我们这么做这也同样继承于厄运之锤。在AQL之前的三个RAID副本中MC与BWL之间有着明显的先后顺序,不经过MC的洗练,在BWL根本无法生存而ZUG则是BLZ提供给玩家与MC同级的RAID选择如果我们不能凑齐足够的玩家去挑战MC,那么我们还有ZUG可以去RAID当然组织20人要比组织40人简单的多所以抛开人数的影响,ZUG要比MC难一些,奖励差一些PART E 飞跃从MC到BWL先让我们来回顾下网络游戏的时间简史MUD-UO-EQ(传奇 in China)-WOW从文字到图形,从2D到3D,从黑白到32位真彩.伴随着软件技术的进步,游戏内容也越来越丰富多采.但却始终没有脱离模仿单机游戏的局限-包括从角色培养到游戏进程各个方面,于是网络游戏的设计者往往需要把地图做的更多更大,怪物更密集更强,装备的种类更复杂,升级所需要的经验更BT,他们这样做的目的只有一个,那就是尽量延长玩家留在这里游戏里的时间-这个数字通常比单机游戏要高出五倍以上.这样做的结果是游戏内容的重复和单调几乎成了网络游戏的通病,玩家进入游戏后期几乎无事可做.高端内容的缺失成为其发展的瓶颈.EQ的RAID内容几乎打破了网游设计惯性的桎梏,但概念的进步却将EQ带入另一个极端,并因其多人ONLY的特点而倍受称赞和诟病.而作为后世无数EQ-LIKE之一的WOW,则是BLZ尝试将自己原创作品和辉煌和EQ的独特设计理念结合在一起的结果。于是我们得到了美伦美焕的画面,庞大并个性十足的场景,丰富多采的职业与天赋,无穷无尽的FARM和充满激情与想象力的团队配合。前几个特点并非WOW所独有,但BLZ不但要做的更好,而且具有无与伦比的高端游戏内容40人副本。首先让我们把已知的两个副本MC与BWL进行对比和分析,再来探讨一下40人副本除了紫装外还带给了我们些什么。即便已经有越来越多的公会都把FARM MC 当做一件枯燥却必须的工作.可对于当年第一次RAID MC并且不使用语音系统的团队来说,这里就像是一个真正的地狱.首先要面对的就是守在门口的两个巨大石头人,他们曾经击碎了无数战士的信心,治疗职业也遭遇到了前所未有的配合压力.一般的开荒团在这里总要灭上一次,这两座巨人的实力也基本符合MC守门人的身份。接下来站在熔岩巨人身后的石头人或火焰之王或许不会对一个40人团队构成太大的威胁,但来回游荡的加强版比斯却是一个完美的偷袭者.团队的成员们会绝望地发现,他们四十个人在MC里竟无法同时面对数量超过一的小怪.如果我们的团队并没有因为在门口被多次屠戮而丧失信心,继续尝试下去的话.后面的旅程将开始变的简单而顺利,如果运气够好并且没有迷路的话,也许在付出一次全红的学费后达到一号的山洞。五只互相复活的狗可能会给团队造成点麻烦,不过顺利地杀掉它们后.MC里的一号MC已经是可望并可及的了.BOSS的尝试要比之前要困难些.并且玩家会惊奇地发现,胜利的关键掌握在法师和牧师这两个职业的手上.但他们要做的却并不是职业所擅长的群体伤害和治疗.由此开始,团队配合的概念开始变的清晰而明确,每个职业必须找到自己在战术中的位置.当一号倒下,队长把LOOT在团队和公会频道里打出的时候,地狱变成了天堂,玩家体会到了无与伦比的快乐,他们接受了挑战,坚持下来,并最终胜利了.这就是RAID带给他们的成就感.再让我们来看看玩家初会BWL的一号BOSS时的情况.对于任何一个初次进入BWL的玩家,他都会感到无比的新奇-竟没有小怪,进门就是BOSS战.当然,RL会给新人讲解战术,使用语音工具几乎是必须的,可是无论RL讲的是否清楚,新人都不可能听一遍就了解整个战术,尤其是细节.但几乎所有人都会在听过后说是的我明白了.因为这是40人的战斗,大部分人都会这么想,即便自己混团,也不会对战斗造成多大的影响-在MC里是这样的-如果有MC经验的话.RL反复确认队员的状态后,战斗开始,开始时只需要随自己的小队跑来跑去.新人依旧不明白为什么抗着旗的BOSS会在场中来回游荡放魔法却没有战士去抗,但每个职业要做的工作,在战斗初期应该还算顺利,当场内的小怪越来越多,语音系统里RL的吼声越来越大时,他感到茫然和不知所措,很快他被一个兽人战士追上,几斧子劈倒.躺在地上的感觉却令他从紧张中解脱出来,但场面依旧混乱,一个战士带着史无前例的兽人火车在场内拼命的奔跑.几次快被追上,但都奇迹般地逃脱.所有人都在努力地做着好象是不太相干的事,而死亡数字则却不断地提高.当他以为大概会团灭的时候,对话栏里红字响起,所有的兽人瞬间消失.BOSS被两个战士牢牢的拉住.混乱的战斗瞬间恢复到秩序当中.近战职业都没有上,BOSS的血掉的很慢,但TANK似乎也没有倒下的危险。直到灵魂释放已经开始读秒的时候,BOSS终于被干掉,自己及时地被牧师从地上拉起。战斗胜利,所有人都兴奋地在团队频道里抱怨黑手除了自己大概其他人觉得这样危险的战术无可挑剔,也没有人打算探讨第一阶段为什么死了这么多人。BWL一号就这样结束了,自己也算是有过BWL经验的人了,但貌似好象什么都没有做.勿容置疑,BWL的难度高于MC。但这之间的差异对于一个新人来说是难以想象的。我们或许可以把三个黑上队拼凑拼凑去打MC。但一个MC标准队几乎很难在一周内通过BWL一号,更别说杀人无数的二号小红龙。正如上文所叙述的那样,MC的探索是循序渐进的,而BWL更像是一连串的考试。究竟MC和BWL是为什么样的玩家所设计的呢。他们之间有何差异?首先我们来看看要挑战MC里的BOSS,我们都需要什么?一个聪明干练的RL、两个结实的防御战士、足够多的治疗职业。大概这些就足够了,即便其他职业少一些,比如只有一两个DLY或SS,也无伤大雅。前八个BOSS都对装备没什么苛刻的要求,能凑齐三大副本中的东西大致就足够了。老九可能要喝些药水如果你们不用BUG的话但也只是稍微麻烦一些。而当你清楚整个副本结构的时候,就会发现前面所做的一切都是为了获得挑战MC10号的权利。MC的最终BOSS对装备的要求非常苛刻,药水可以弥补一部分但还是要依靠前九号拿到的T1装。这导致了很多公会前九号都可以顺利拿下,最后卡在10号那里止步不前。总的来说MC的依旧延续着之前所有副本所形成结构体系,数量有所超出。BWL对团队的要求很像MC10号,像是一个个的挑战。考验玩家的装备,技术和网速。但开荒BWL除了需要更好的装备、更合理的职业配置和更多的药水之外,还有很多麻烦的内容。玩家大概会觉得MC九号的战术就很复杂了,但BWL一号的场面显然要比MC里混乱的多。在这里很多新的玩法被创造出来,比如:A:玩家很难获得队友的帮助,通常只能靠自己完成战术安排。B:速度是生存的关键C:最大限度地发挥团队配置的控制能力,以保持混乱中微妙的平衡。这些要素都是前所未有的!副本发展的脉络在这里发生了跳跃,就像短暂护符在MC里横空出世一样,并没有一个低版本的副本有类似BWL的内容。玩家在之前所有副本中的经验都失效了,他们被迫重新学习战术与配合,来体验游戏新的玩法这种难度相当于扔给新手一个60级的号让他去下三大副本。在CWOW公会中,能够参加BWL开荒的玩家们被称为“精英团员”。他们也许是个人技术最好的玩家,但更多的情况是他们都保持着难以想象的在线时间和良好的人际关系。因此他们才能有足够的机会去尝试新的BOSS战术和了解副本知识。这才是BWL副本难度的本质任何新的游戏规则都需要适应的时间。如果拿WOW与传奇类的网游进行比较的话,每一个大型副本都像是一个独立的游戏,它们都有着一套完整和系统化的装备体系与路线路线,副本之间的巨大差异体现了WOW初期职业与装备系统设计所具有的高度灵活性,就像BLZ之前所有的游戏一样,首先推出一套复杂的游戏规则,再以对规则不同的解释与侧重设计出种种新游戏方式,延续着WOW的游戏生命。四十人的副本提出了全新的游戏理念,也带给玩家全新的团队组织模式。相对于游戏初期高效率的固定组,要挑战高难度的四十人副本,需要玩家在更高更广泛的层次进行互动与合作这是所有网络游戏的核心内容。可以说是高级副本对团队组合苛刻的要求,造就了WOW里的大型公会,也把组织、管理、外交等内容带入到游戏当中。高级副本就像是一个催化剂,把60级后的玩家从SOLO带入一个合作性的玩家组织当中,并创造了公会间的互动与交流,从而推动了游戏社会的政治进程。结果是玩家之间的关系更加紧密了,游戏对现实生活的模拟无比真切。但光与影永远同在,这种快速推动所产生的负面效果同样显著。充斥在论坛上的漫骂帖、黑幕帖如是,公会里往日战友反目成仇、主城频道里的刷屏骂人如是,而公会系统的重要性造成了进入游戏高端内容的门槛,休闲类的玩家一般很难获得大公会的重视,当然他们也没有足够的时间去参加公会活动这也是后话了。PART F1 AQL的探索从废墟开始副本结构、故事背景、配套任务之类的概念在这个副本里被简化掉。这是一个特别浓缩过的副本,咸得只剩下BOSS战。故而成功进入FARM阶段的团队一定会觉得,这个副本短小精悍。这当然是由于废墟里的BOSS和小怪都不多,但就像对抗激烈的比赛让人感觉不到时间的经过一样,在废墟里战斗节奏同样快得几乎令刷惯了ZUG的玩家无法适应。战斗节奏是笔者创造的一个新名词,它的意义是用来描述一场战斗的不同阶段或数场战斗之间玩家注意力和集中力的变化。当笔者参与并指挥AQL开荒后,发现这种描述可以很好得体现这几个新副本的特点。举个例子来说,像MC那样小怪混团BOSS也能混团的战斗节奏是缓慢、平稳并且单调的;在ZUG里杀小怪可以随便点,BOSS战的时候就要打起精神;而在BWL则需要100%的精神集中,几乎任何阶段都容不得错误,但除了小红龙和老耐的龙兽军团,总体的战斗节奏并不快,这意味着更多的时候,战斗是掌握在玩家的控制之中的。从AQL开始,BLZ未来BOSS战的设计方向是越来越快的战斗节奏和越来越BT的战斗强度。废墟的战斗节奏则有明显地提高,主要表现在以下几个方面:一:小怪大多处于游弋和巡逻状态,团队需要配合小怪的位置决定战斗的时间和地点。二:战斗与时间的关系紧密,BOSS在几个状态之间切换时,需要玩家做出即时的反应。三:各职业都有必须由自己来完成的工作,混团者一目了然。四:由于BOSS位置或周边环境的变化,战术的重复性大大的降低了。无疤者奥斯里安作为废墟的最终BOSS是此类战斗的最佳体现,首先,从触发BOSS到进入战术序列,就需要完成一个经过仔细计算的开水晶的动作,而在版本更新之前,团队还要应付第一个水晶不刷在地图中央的困境。而在这之后,所有的攻略上都写道:“两个MT轮流拉住BOSS,在上一个DEBUFF消失之前把BOSS带到下一个水晶那里,并重复这一过程。”,然而这一过程真是简单的重复吗?这一过程中,MT需要不断地调整自己的移动方式保证在运动中保持仇恨;治疗职业需要合理的分工跑位;攻击职业在仇恨不明的条件下小心地选择DPS输出。还有别忘了龙卷风。实际上,与其说是战术的重复,不如说是在战术要求下,各职业根据场面情况,随机应变。笔者所带领的团队开荒此BOSS,前后经过了三个晚上的煎熬,最后大家的体会是“灭出经验了”。而成功完成这种战斗所带来的喜悦,将浸透到每一个参与者身上。PART F2 AQL的探索由神庙结束这是我们第一次在40人副本中看到开放式的结构。第二次是在NAX。在TAQ里,固定BOSS与可选BOSS的比率接近1:1。这意味着几乎每经过一个守关式的BOSS,就会出现一个可选BOSS。并且可选BOSS的杀与不杀不影响我们最终面对CTUN,完成这个副本。这种设定不禁让人联想到厄运之锤。也许我们有充分的理由,认为废墟不过是神庙的“教学战役”,正如笔者在废墟篇中所分析的那样,发生在神庙中的战斗充满了变数,也就是说,如果玩家仅仅能够“了解”战术,那还不够,你必须“理解”战术并熟悉每个细节,才有可能根据对场面的形式的判断做出正确的行动,这在对三号沙尔图拉的战斗中表现得异常明显。根据笔者的经验,如果有从没参加过这场战斗的战士加入开荒的行列,那就总要为了他一个人灭几次团,来换回宝贵的经验。相反如果战士和盗贼都是老手,那战斗的进行将变的轻松自如。对比在BWL里普遍使用的“站桩式”BOSS,BLZ的副本设计已经开始产生本质性的变化。PARTAE已知的小结与猜测大概BLZ很早就有5人副本10人副本20人副本40人副本的类型计划。其中五人副本的设计是最简单的,但所能演化出的变体和花招也最有限。厄运大概是此类设计的一个高峰。在这之后五人副本的构想陷入了僵局,所以在厄运之后BLZ再没有推出新的小队副本,当然这也与当前WOW里副本种类比例有关。黑石塔STSMTO深渊做为一系列的10人副本从设计定位的角度讲并不成功,他们只是小队副本在难度上的一个简单变体而已。1.10的更新证实了我的猜测,他
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