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2009 7 8 软件研制 在信息技术高度发展的今天 电脑游戏对于出生于 20 世纪 90 年代的孩子们已不再陌生 电脑游戏对孩子的 影响褒贬不一 有调查认为电脑游戏容易使学生感到疲 劳 注意力分散 易导致挑衅 有碍学习 但是有人则认为 它能锻炼儿童的反应能力和手眼协调能力 具有一定的 挑战性 为了发挥电脑游戏的教育作用 引导学生进行绿 色游戏 让学生在玩游戏的过程中学到知识 近年来 一 些专家学者提出了数字化游戏学习的概念 数字化游戏 学习是信息技术环境下的一种新的学习模式 体现了素 质教育和人本主义的理念 是在信息化环境下教学的一 种创新 有利于引导学生远离游戏弊端 利用电脑游戏来 学习 激发他们学习的主动性 一 教育游戏 教育游戏具有教育和游戏的双重性质 在教育游戏 中 可以用游戏的感性迎合学习主体的心理特征 用教育 的特性把学习主体引向理性 使游戏和教育能够相辅相 成 教育游戏指的是教育电子游戏 包括明确指向教育应 用的电子游戏 以及附带有教育价值的某些健康的电子 游戏 或者具有 游戏 功效的其它学习辅助软件等 具 体来说 教育游戏是将教学内容和电子游戏相融合 通过 为学生构建体验性学习环境 利用电子游戏的内在动机 如挑战 幻想 控制 目标和竞争等 使学生积极 主动 愉 悦地学习 教育游戏以游戏的娱乐性 趣味性为主体 在 游戏的过程中做到对知识能力 解决问题的过程与方法 以及情感态度价值观的培养 为此 我们根据小学生活泼好动 好奇心强的心理特 点以及对游戏的迷恋 提出小学数学教学游戏的设计思 路 本设计就是在综合优秀的小学数学教学方法的基础 上 将小学数学的教学内容通过电脑游戏的形式来体现 让学生在游戏的过程中来学习和掌握九以内的乘法 小 学数学教学游戏有利于培养学生的兴趣 符合 乐学 原 则 强调了学生的主体性 符合小学生的生理和心理特 点 有利于减轻学生的负担 符合素质教育的要求 二 超级水果店 小学数学游戏设计的思路 1 游戏类型的选择 目前电脑游戏的种类较多 一般分为角色扮演 RPG 型游戏 动作类游戏 ACT 冒险类游戏 AVG 策略类游戏 STA 模拟类游戏 SIM 运动 类游戏 SPG 和益智类游戏 PUZ 七种类型 但并不 是所有类型的游戏都适合于教学 结合小学生的心理特 点以及数学教学的实际 我们选择益智类游戏进行数学 教学游戏的开发 游戏设计模式采用 PUZ 益智形式 设 计一定的故事情节 并与教学内容紧密结合 使学生通过 游戏来掌握教学内容 并有一定的激励环节来刺激学生 的学习兴趣 2 游戏设计的基本原则 本游戏设计的目的就是让学生在游戏中体会学习的 乐趣 设情导入 以游戏的情感激励作用激发学习动机 展示学习目标 设趣导学 以一系列相关的游戏为载体展 开知识的学习 保持学习者处于愉快 紧张的状态 设疑 导究 通过带逻辑性或综合性的错题集中 反馈学习效 果 或启发探究思维 因此 根据游戏对象的心理和生理 特点 以及教学游戏的知识性和游戏性相结合的特点 确 定本游戏设计的基本准则为以下四点 一是目标要清晰 游戏中的教学活动都必须围绕教 学目标进行设计和组织 要有明确的训练目的作为活动 的导向 以提高学生学习特定任务的主动性和学习水平 为主要目标 而不能片面追求形式 纯粹为玩而玩 二是趣味性和知识性相结合 教学游戏是游戏和教 学内容相结合的产物 因此 必须要保证游戏的趣味性和 知识性的有机结合 单纯地强调趣味性 会降低游戏的知 识性 变成一般计算机游戏 而过分强调知识性 忽略趣 味性 就会变成一般的计算机课件 为达到趣味性效果 首先 游戏的组织形式应灵活多样 不断地激发学生猎奇 的欲望 然后 尽量创设符合儿童心理的生活场景 让学 生在玩的过程中进行知识的学习 最后 引入一定的激 励机制 以换玩具等形式去激发学生进一步参与的积极 性 三是游戏规则简单 容易理解 任何游戏都是有一定 的规则约束的 游戏规则的制定要符合学生的认知水平 以超级水果店 小学一年级九以内的乘法 为例 探讨基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现 刘芳 1 李银峰 2 112 2009 7 8 软件研制 年龄阶段的心理生理特征 对于小学生而言 游戏规则要 尽量简单容易理解 学生不需要花费过多的时间去学习 游戏 四是即时反馈 在游戏中设置三个难度级别不同的 关卡 学生完全通过关卡会有相关的反馈信息 基于小学 生的心理特点 在反馈信息的设计上要尽量以鼓励为主 3 游戏开发工具选择 目前游戏的开发工具种类繁多 各种开发工具各有 千秋 考虑到小学数学教学的特点以及小学生的生理和 心理特征 开发工具选择动画作品制作工具 Flash 三 超级水果店的设计与实现 1 游戏的总体设计 本游戏针对小学一年级数学进行设计 根据前面的 设计思路和教学内容的要求 游戏的整体结构分为两个 部分 如图 1 游戏规则和游戏开始 图1游戏主界面 2 游戏的教学设计 教学设计必须注重关注学生的感受 只有注重创设 愉快的学习氛围才能使学生对学习知识产生浓厚的兴 趣 给学生创设自主 探究 合作的空间 小学数学教学游戏的设计须以学生为中心的情境化 教学理念 并坚持从整体性 发展性 主题性和交际性四 个方面出发 体现学生能力的培养以及身心等多方面的 和谐发展 该游戏主要是限时答题 学生可直接选择开 始 或阅读完游戏规则后进入游戏 开始游戏后进入第一 关 如图 2 图2第一关 对口令界面 3 游戏脚本设计 在教学设计的基础上进行游戏的脚本设计 游戏脚 本体现了游戏性和知识性的结合 学生推着小车进入水 果店 漂亮的售货员会给出一个题目 学生回答正确即可 得到相应的水果 回答错误则只能退出水果店 以场景 1 中关键帧为例 图层 8 与图层 10 的第 16 21 帧以及第 26 帧的 action script 都相同 其按钮关键代码均为 on release 邀 if root answer2 root nn root nnum 0 邀 root score root score 50 tellTarget root move2 邀 play tellTarget 妖 妖 else 邀 tellTarget root e 邀 nextFrame tellTarget 邀 tellTarget wrong 邀 play tellTarget 邀 tellTarget move2 邀 gotoAndPlay 51 tellTarget 邀 gotoAndPlay 17 if root score 25 邀 root score root score 25 妖 妖 妖 妖 妖 妖 妖 妖 妖 113 2009 7 8 软件研制 4 主要模块详细设计 学生进入水果店后 在引导下回答售货员给出的题 目 而在限定的时间内学生将题目回答完毕 且答对题目 的数量符合要求即给出其所得水果 并提示可以换玩具 如图 3 以及换玩具的过程 如图 4 图3进入对换玩具界面 图4换玩具界面 基于 Flash 的教学游戏设计关键环节是游戏情节与 教学内容的有机整合 同时要注意在设计中体现以学生 为中心的主导思想 考虑学生的生理和心理特点 兼顾游 戏性和知识性的统一 使学生在游戏过程中完成对教学 内容的掌握 真正体现寓教于乐的教育理念 将学生从传 统的教育模式中解放出来 真正达到素质教育的目的 参考文献 1 Sham Bhangal Igor Choromanski Flash游戏设计宝典 M 北京 清华大学出版社 2002 2 张璇 龚正伟 Flash实用编程指南 M 北京 清华大学出版社 2004 3 叶平 电脑游戏及其文化意蕴 DB OL http www hhnet net gameknow 4 周建平 游戏教学观论要 J 教育理论与实践 2002 5 5 曹中平 儿童游戏理论 文化学 心理学和教育学三维视野 M 银川 宁夏出版社 1999 作者单位 1 聊城大学传媒技术学院 山东聊城252059 2 聊城东昌中学 山东聊城252059 编辑 于翼楠 两位数加减两位数 是小学二年级数学的重要教 学内容之一 它是学生进一步学习整数加法的基础 是学 生必须掌握的基础知识 小学二年级的学生活泼好动 对 新鲜事物充满好奇心和浓厚的兴趣 富有探究的精神 学 习具有极高的积极性和主动性 充分考虑二年级小学生 的特征 发挥 Flash 软件集成性强 交互性好 文件小等优 势 我们设计和开发了 两位数加减两位数 习题课件 小学生集中注意力的时间一般只能维持 15 20 分钟 因 此 教师在讲完 两位数加减两位数 这个知识点后 可 以运用本课件中的 加法练习 或者 减法练习 来吸引 学生的注意力 充分调动学生的积极性 巩固和强化所学 知识点 提高学生计算的正确率和熟练度 同时 教师可 以通过运用本课件考察学生对知识点的掌握程度 便于 调整教学进度 教学方法等 以提高教学效果 一 课件的总体结构 习题课件就像是一本同步练习册 由封面 简介 目 录 习题 参考答案和封底等几部分构成 两位数加减 两位数 习题课件主要包括课件封面 课件简介 课件内 容 反馈以及课件封底等几大模块 课件简介模块主要包 括课件的名称 制作信息以及使用说明等内容 课件内容 由加法练习和减法练习两部分构成 是本课件的精华 学 生提交运算结果之后 系统会自动给予反馈 两位数加 减两位数 习题课件的总体结构如图 1 所示 图1 两位数加减两位数 习题课件的总体结构 二 课件封面的设计 一个多媒体课件即
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