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文档简介

为什么要用flash这个软件来制作片头与片尾?答:因为这种软件制作起来,相对简单,而且容易出效果,这种动画的特点是:简洁明快,活泼生动,制作简单,感染力强。这个动画制作的原理是什么?答:主要是用绘制作好的元件来进行各种各样的动画,那些元件也既可以重复使用,但又不会增加源文件的体积。把元件拖入场景之后,通过在时间轴上的各种操作,让这些元件可以做出上下左右移动、伸缩大小、变形、闪动等动画效果。Flash动画中,都有哪些动画技术?答:有运动补间动画,变形补间动画,逐帧动画,遮罩动画,引导层动画,其中以运动补间动画最为常用。本片头与片尾动画中就大量运用了运动补间动画。什么是补间动画?答:就是元件从元件库中补拖入地场景中,第一个特定的时间,叫做开始关键帧,当他经过一段时间后结束的时间叫做结束关键帧,在结束关键帧的时侯,这个元件的属性已发生了改变。但这种改变只是开始与结束时的两种改变,而中间那一段时间是没有变化的,当为它们中间那段时间插入“补间动画”的时候,中间的那段时间,电脑会自动让这个元件主生相应的变化。这就称为补间动画。现在请我说一下你这个片头与片尾的制作过程 ?答:先打开软件来看一下源文件的布置。如下图当然在做出这些动画之前先是没有这些的。首先新建一个动画文件,然后点击菜单中的“修改”,对文档先进行如下图中的设置:接下来,要绘制作用于动画的各种人物与场景的图形,切记绘制作这些图形时,要用对象绘制模式进行操作,这样绘制作出来的图形,是一个个的对象,可以对他它们进行“组合与解组”的操作,也可以进行上下排列的操作。如下图所示:当绘制好图形之后,在它们的上面点击右键,将其转换成一个动画元件,随之它们就进入到元件库中,以后就可以反复使用了。接下来我在这里详细说一下什么是元件。Flash动画制作中要用到多种资源,如声音、位图、视频和元件。元件是Flash动画制作中的重要工具和有力武器,元件如演员、道具,是制作动画的对象之一,是构成影片的基本单位,是能够被多次引用特殊对象。任何一个相对独立的对象都可以以“元件”的身份加以定义(即没有严格的界定),并被其它对象所引用。元件是可以重复使用的图像、动画或按钮,它们保存在库中,使用元件能提高图形、按钮、影片等对象的利用程度,尽可能地压缩动画,一些特殊的动画效果离开元件也不能实现。它包括三种元件,分别是图形元件、按钮元件和影片剪辑。建立一个flash动画之前,要规划和建立好需要调用的元件,以便在实际制作过程中可以随时调用它。由于本设计用到元件比较多,在此我就只例举两个元件制作的详细过程如下。妈妈人物图形元件的制作在工具箱中,用矩形工具,分别选择好边框与填充色的色调,调好笔的粗细,然后在图形元件内部画出人物的各种细节形象,这样一个图形元件就制作完成了。如下图所示:具体绘制的详细步骤如下图所示,由于绘画的方法是相同的,我现在仅举此例说明一下绘制作过程。如上图所示,该图形元件主要由矩形工具绘出,比如拿手的绘制来说,边框色设为金色,手掌心设为肉色,绘制时首先设为对象绘制模式,先画出一个矩形后,当鼠标凑近这个矩形时,鼠标箭头会变成有小弧形的样子。这样按住ALT键不松手,就能将这个矩形拖出很多个节点,再通过不断地调节这些节点的位置,就能画出一只手的样子。通过运用这种方法就能画出头、眼、嘴、头发、上身等各种人物的零部件,这些零部件画好之后需要根据前后顺序来摆放。经过调整之后,就绘制出了如上图所示的形象。其它图形元件中的人物或是道具均是由这种方法绘制而成。每个Flash文件都有一个元件库,用于存放动画中的所有元件、图片、声音和视频等文件。打开库元件库的方法为选择“窗口|库”菜单命令。由于每个动画使用的素材和元件都不相同,因此“库”面板中的内容可能不相同。在“库”面板中选中一个元件时,在元件库预览窗口中将显示元件的内容。在“库”面板上有很多按钮,包括:宽库视图、窄库视图、切换排列顺序、新建元件、新建文件夹、属性和删除。在“库”面板中还可以对元件或其他对象进行操作。例如将“库”面板中的元件拖放到舞台等。由于影片制作的元件较多,为了方便管理。可以新建文件夹对各元件进行归类,并将归类好的元件放入各文件夹中。如下图所示:当我绘制好图形,并转成元件之后,接下来就要制作动画了。动画是在场景中制作的,什么是场景呢?场景(也称为工作舞台):场景既是元件表演动画的舞台(或场所),又是进行绘图和编辑绘画的地方。Flash动画制作,就如导演拍戏一样。观众看到的戏(动画),最终总是在舞台上表演的东西。舞台如导演的手中摄像镜头能够看到的区域,任何向观众展示的动画都必须放到舞台上才能得以展示。所以不在场景(舞台上)元件是不能制作出动画效果的,动画电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都是不同的。与拍电影一样,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。当我们开始要编辑影片时,都是在第一个场景中开始的,场景的数量是没有限制的。根据这个动画的实际情况,我做的这个动画用了一个场景,场景的名称为“场景一” 现将主场景一制作过程与布局综述如下图所示:如下图所示:图层中的图层功能分别说明如下:片,为防止动画播放时,动画跑出舞台之外影响美观,所以在舞台外面制作出一个中空,四周有一定宽度的黑边,做为挡片,挡住舞台之外不出现动画。乐,将导入库中的钢琴曲拖入场景放在第一帧上,则动画在测试的时候,就会有背景乐同步响起,配合动画的表演。效,这个图层内放置的是一些根据实际情节要用的的音效,比如火车开来的时候,要在些图层中插入车轮的卡嗒声,当地震来临的情节出现后,就会在这个图层中插入山崩地裂的声音特效,这些声效可以根据情况将它们的声音属性设置成数据流或是事件的性质。对话,功能和上面的一样,没有任何区别,只是有时声音特效需要同时出现多个时,在同一个图层中,无法同时播放两个声音,因此就要根据实际多建一个或多个图层。其它各类图层,是场景中各种元件前后上下放置的布局,以及科学放置各种元件的出现时间。这是场景中大量进行动画表演的元件内容,由于它们在表演时要出现时间与形象同时出现,的现象,所以至少要建三个图层以供它们互不干扰地进和表演。转场图层,由于动画是由我个分镜头组成的,有的镜头可能直接切换,但是有的镜头,为了表现自然的过渡与溶合,需要有一种动画来进行辅助,这种就出现了转场动画这个概念。它是用一个黑幕元件来制作的,由三个关键帧组成,第一个关键帧与最后一个关键帧上面的黑幕元件是全透明的,中间的关键帧上的黑幕是黑色不透明的。当动画播放的时候,前面的镜头会慢慢地变黑,当黑色慢慢褪去的时候,新的镜头就出出了。本动画制作的一些原理,举一个例子,比如妈妈走路的动画。其实妈妈走路是由一个原地走路的图形元件制作出来的。为什么会出现妈妈和孩子在大街上走路时,向前走的动画效果呢?制作过程是这样的:这其实是用三个图层来放置的,妈妈和孩子原地行走的元件放在两个不同的最上面的图层中,高楼图形元件放在最下面的图层中。在三个图层的开始关键帧时,楼房在左侧,等过了一段时间,到结束的关键帧时,楼房移到了右侧,在楼房这两个关键帧之间插入“补间动画”命令。楼房就会以均速向后移动。根据参照物的原理看上去妈妈妈与孩子原地踏步的动画看上去就像是在向前走路了。接下来我再说一下声音是如何导入并制作的。在Flash动画制作过程中,常常需要用到各种声音,有了声音的Flash动画更具生命力,更能吸引观众。在Flash中不能自行创建或录制声音,编辑动画所使用的声音素材都要以外部文件的形式导入Flash中,Flash将音频文件存放在“库”面板中。声音的导入操作非常简单,首先必须导入声音,但导入声音后并不能直接使用,还需要将声音添加到动画中才能听到。将声音添加到动画中有两种方法:将声音添加到指定的关键帧中和按钮中。声音文件在成功导入到动画后,可以依据需要编辑声音效果。在“属性”面板中提供了一些常用的声音效果,选择相应的选项即可实现相应的效果,如要给一段片头动画配音,需要声音慢慢增强,只需要选择“效果”列表的“淡入”选项。如下图所示:用上面我所说的原理和制作手法依次将片头与片尾制作出来,动画制作接近尾声,对于要将Flash动画应用于实际的动画设计者来说,Flash动画制作完成后,对其进行测试和优化是相当重要的工作。测试Flash动画是为了了解Flash动画是否完全按照设计者的思路产生预期的动画效果,或将其发布到网络后是否仍然有同样优质的效果;优化动画主要是为了使Flash动画体积更小,这是设计Flash动画必须考虑的一个因素。Flash动画文件越大,其下载和播放速度就越慢,需要的时间也越长,为了减小Flash动画的体积,加快动画的下载速度,在导出动画之前,需要对动画文件进行优化。优化动画主要包括对动画制作过程的优化、对元素的优化、对文体的优化和对色彩的优化。对背景乐与各种音效也需要优化

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