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AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍(2011-02-08 22:34:12)转载标签:杂谈分类:教程AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍这个插件的基本功能还是不错的,目前版本到了3.0了吧,后面会陆续地介绍一些常用的插件,如:TSM、TFM、zootoolbox等等1.简介:AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色设计的工具的合集。主要特点是:Pro不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton;具有本地旋转轴和旋转度,并可控;可以从AdvancedSkeleton 回到 FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton;Pro在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以;支持拖拽“Selector Designer,可以通过拖曳的方式创建自定义的选择界面。同时,“PoserDesigner”可以创建、保存和使用姿势。2. 安装运行安装文件(setup.exe)选择目标目录注意:安装目录要设置在本地磁盘我的文档下例如:C:Documents and SettingsNameMy DocumentsMaya2008完成安装。启动Maya现在你就可以在工具栏里看到一个叫“advancedSkeleton”的部分3. 概述:AdvancedSkeleton 的关键功能是:由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkeleton)因为在角色的右边,所以关节是朝向负X方向的并且会被镜像到角色的左边以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、旋转The following information gets read from the FitSkeleton从这个关节也可以决定高级的控制器,如:标签和输入和输出的连接关系图以下的关节标签会创建高级控制器:FitSkeleton关节 labels:AdvancedSkeleton 高级控制器:Hand & ShoulderArm IKHip & FootLeg IKLegAim3 bone (dog leg) IKHeel, Ball & ToeFootRoll systemBigToe & PinkyToeFoot rock-side-to-side systemRoot & Chest (optional:Mid)Spine IKEyeLook at. aim system0, 1, 2, etc.Spline IK. (for tails, trunk, ponytails, etc.)PropProps that can be translated. (for hats, glasses, etc.)FitTools也可以让你在FitSkeleton上添加以下属性:TwistJoints : 可以创建沿着骨头旋转扭曲的关节Global : 可以创建一个保持空间定向的控制器FreeOrient : 可以保持骨骼的空间定向,取代X方向自动向下.输入、输出的关系图的链接::AdvancedSkeleton 会尽量读取任何链接到FitSkeleton的输入输出节点,并且在创建AdvancedSkeleton时左右两边都创建设置。具体可以通过加载“biped”的方式,参看FitSkeleton参照,选择“Wrist”关节。注意有很多自定义的属性可以用来控制手指的运动。像驱动关键帧等比较简单的设置你可以通过自己创建属性来控制FitSkeleton的任意部分并且不局限于设置驱动关键帧,任何可以连接上的节点都可以。4.工具:适合工具浏览合适的骨架,导入到场景中.你也可以把你调整好的适合骨架放到安装目录下的FitSkeleton的文件夹里,然后从适合工具里加载。适合工具也可以为适合骨架添加和移除属性和标签。高级骨架选择骨骼的最顶部的关节,生成高级骨架。功能功能里有以下工具:重建: :高级骨架可以在人设时候切换成适合骨架,并且允许调整关节的位置和扭曲。点击Toggle Fit/Advanced,显示出适合骨架。用这个骨架就可以调整关节的位置和弯曲了。在调整好适合骨架后,运行Rebuild Skeleton,生成新的高级骨架。任何父子到骨骼上的物体都会被重新父子到重建的新的骨骼上。通过勾选打开“Rebuild Connection选项,高级骨架也会重新连接超图(例如:蒙皮)蒙皮: 回到绑定姿势: 所有控制器的属性都会回到高级骨架最初被创建的时候的值。选择蒙皮关节: 选择用来绑定的关节(蒙皮)。也可以通过选择所有的“变形设置”的成员来完成此操作。隐藏/显示运动系统:是否只显示绑定骨骼在使用“edit membership”或者“paint weights”工具时非常有用。锁定: 把骨骼添加到一个叫“jointLayer”里,显示类型设置为“Reference”,可以防止动画师在做动画选择控制器时不小心选到骨骼。方盒: 创建/移除/镜像适合角色的多边形。这些盒子可以当做角色的代理低模,或者用布尔创建更精确的代理模型。倒角功能可以为所有的布尔物体创建弯角。圆柱体: 为控制器创建方便选择的曲面圆柱体,FK控制器的圆柱几何模型默认情况下是隐藏的,只有在选择的时候才会显示出来。转载AdvancedSkeleton骨骼插件的使用(2013-03-23 20:38:29)转载标签:转载原文地址:AdvancedSkeleton骨骼插件的使用作者:RR_RR【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】(2012-02-18 19:15:46)分类:专业【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。方法:(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位;(2)选择手指的高层级关节,执行Skeleton-OrientJoint命令,Orientation选择XYZ(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton-OrientJoint命令,Orientation选择None。*注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。*如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。Rebuild可对骨架系统进行复位;Skinning可对控制器进行复位;SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。5.插件会创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。6.完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。7.点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑工具(笔刷绘制或者直接对点的权重进行数值分配),进一步优化角色的蒙皮效果。*点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控制器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户可以点击UI按钮,使用SelectorDesigner设计自己的控制器选择界面。Help当然就是插件的帮助文档了。8.解决模型关节部位的动画穿插有很多方法,常见的如:使用影响物体,增加子关节数量,blendShape控制,肌肉系统等等。我使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也解决了关节被压扁变形的问题。(1)选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为WeightBlended;(2)使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。*Maya2011的权重镜像功能还不支持DQ权重,因此需要手动绘制对称的部位。9.选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin-BindSkin-SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin-EditSmoothSkin-CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。*眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。10.新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。这是对服装进行简单蒙皮后的角色影绘效果:【表情】AdvancedSkeleton插件提供了表情绑定功能,可以很方便的生成面部控制系统,尤其在口型的控制上十分优秀。目前我还不需要这套过于复杂的系统,因此人物的面部表情我依旧使用传统的blendShape来完成,并通过blendShape窗口的滑动条来控制表情动画。这里分享一个眼部眉毛跟随眼皮运动的制作技巧:1.首先要保证睫毛与眼皮的接触良好。因为建模时,我是直接从眼皮的线段中挤压出面片作为睫毛,因此两个模型的接触边能较好的匹配。2.分别选择眼睑上下靠近睫毛的线条,执行Modify-Convert-PolygonEdgesToCurve,将多边形线条转为Nurbs曲线;3.执行CreateDeformers-WireTool(默认设置即可),然后选择上眼睑睫毛,按键盘的Enter建完成选择,接着选择上一个步骤生成的Nurbs曲线,按Enter完成线变形器的添加。*曲线可在outliner中选择,WireTool(线变形器)会增加一条隐藏的变形参考曲线,类似于柔体系统的目标物体。4.完成左右

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