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文档简介
游戏研发流程以及运营l 当今游戏市场的分类在游戏业当中,基本分为两大类:单机游戏和网络游戏(Online Game)而在这两类游戏中,按照游戏的内容以及游戏玩家对游戏的操控性,分的类别可就比较多了。在此就介绍一下最常见的游戏类别: 1. RPG= Role-playing Game角色扮演游戏由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如最终幻想系列。美式RPG如暗黑破坏神系列。2. ACTAction Game:动作游戏玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如华丽的波斯王子以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。3. RTSReal-Time Strategy Game:即时战略游戏RTS类型游戏的代表作魔兽争霸帝国时代这类游戏是以生产,发展(经济,军事,文化)控制一个小队或者军队完成任务的方式,突出战略战术的游戏类型。4. FPSFirst Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏严格来说它是属于动作游戏的一个分支,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有DOOM系列、QUAKE系列、虚幻CS5. RCGRacing Game:竞速游戏在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有EA公司的大作极品飞车系列。之后在此类型游戏的基础上,内涵就越来越丰富了。从而延伸了诸如赛艇,赛马之类的竞速类游戏。之前这类竞速类游戏多出现在单机游戏市场上,大部分在PC Games以及Video Games上面。之后慢慢的延伸到Online网游的平台上,可以使所有玩家在线互动竞速。如EA的Need For Speed Online世纪天成的跑跑卡丁车等等。6. MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game大型多人在线角色扮演游戏这类游戏就不多说了,正是游戏市场上广泛流行的大型多人在线角色扮演类游戏。这类游戏都有自己的游戏背景,例如中土世纪的世界观,多个种族,每个种族都有自己的优略性,各种不同角色的职业,各种角色的各项基本属性参数,玩家可以单兵作战,可以团队配合,可以交易买卖。武器,等级,服饰,以及各种装备和专业技能的升级。实属当今游戏中的主流产品。基本当今市场上的大部分主流游戏就是这些。l 游戏的开发流程开发出来一款游戏大致分为三大环节。即:策划(Game Designer)、美术(Game Arts)、程序(Game Engineer)三个环节至关重要。因此游戏开发是需要一个团队来运作的。策划(Game Designer)通常一款卖座的游戏,前期的策划起着至关重要的作用。因为这会至始至终的贯穿着此游戏产品的发展方向。游戏策划通常要做出对已经确定好的游戏类型进行更深一步的整体方案规划。例如:游戏的世界背景,种族的相互对立关系,各个种族中不同职业的角色各项属性的平衡性,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。要做出整款游戏中所有关卡的设计方案,关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。还要有游戏剧情设计,一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。美术(Game Arts)游戏中所有你可见到的场景,道具,角色以及特效,都是美术工作者的任务。可以说美术工作者的这个环节,在游戏开发中经历着大量的工作,任务量比重非常的大。通常每个游戏研发公司里面,美术工作者的人数也是此公司的多数人群。美术制作里面包含了三种团队:原画(Concept)美工(Artser)动画(Animation)原画(Concept)原画组通常以二维画画的方式来设计创造出角色的样子外形,服饰,道具,武器,地形,场景,道具等等。通过原画的方式可以很直观的看到游戏在美术方面整体的风格以及风格是否统一。角色的体型,服饰以及武器是否和职业吻合相配,场景中的道具是否能够与场景相互协调出最理想的氛围等等。美工(Artser)当原画组的画稿通过之后,就传到美工这边开始用三维软件来按照之前的原画来制作出最为接近的三维模型,布线的规范,碰撞物体的创建,这些也都关系到后面动画以及程序环节的。并且还要对模型进行材质的绘画。尽可能的还原原画的逼真度。动画(Animation)这个环节就是赋予所有生物体的灵魂,使之按照游戏的需求进行任何的动作,动画绝非只是让角色动起来而已,而是使角色的运动让玩家看来很明白角色不同的运动代表着不同的心情,不同的职业,不同的互动交流。华丽的攻击,根据剧情产生不同的动作而反映出各种心情等等,都是在Animation中实现的。如果一个游戏中,动画方面做的不到位,那会让此款游戏的质量大打折扣。程序(Game Engineer)程序员通常的工作主要是配合着策划方面对于游戏本身的关卡,角色升级各项装备,战斗中各种属性的参数平衡设计来进行编程。面对整个游戏的有关于程序方面的各项工作以及引擎的Tools编写,三维制作软件的插件编写,甚至针对不同的游戏,来编写适合游戏开发的第三方软件的技术性很高的工作。开发总结:在游戏开发的过程中。以上所提到的各个部门的团队,都是有着相互之间紧密的配合与合作的。他们没有哪一个是单独独立的Team。l 游戏的运营以及盈利模式简介l 游戏运营在相继介绍了策划、美术、程序三个大部分之后,即将迎来平时与玩家最贴近的部分:那就是网络游戏的运营和客服。许多玩家觉得奇怪,运营和客服怎么会算到游戏开发这块来呢?这两个部分似乎都不属于开发部门啊?确实,从划分上来看,他们确实不能规划到开发人员中,但其实他们也是很网络游戏开发结合十分紧密的。一款网络游戏,并不是开始运营就算结束开发了,在运营的过程中,会不断的发现新的问题,同时也要不断满足玩家的探索欲望。其实,从某个意义上来说,现在市场的网络游戏产品,后续开发的能力是否持续是影响一款游戏是否能够长期成功的一个非常重要的因素。而后续开发的方向如何决定?主要就依靠市场人员和客服人员的收集与反馈。款游戏产品,开发制作只是它最初的一个阶段。一个游戏,就像一个婴儿,经过了开发部门的人员十月怀胎将它诞生出来之后,它怎么成长,如何才能健康的长大,这就是运营部门需要完成的工作。如何提供服务,让玩家能够享受得到游戏的乐趣,并不是一件很容易的事情。运营里面包含了很多部分的内容,通常玩家理解的市场人员只是运营的一个部分而已。还有比如服务器的架设和维护、带宽的提供、客户的服务、点卡的销售、渠道的拓展、市场的推广等等方面,都是涵盖在网络游戏运营部门职责范围内的。例如:暴雪的魔兽世界EA的Warhammer OnlineFIFA Online这些游戏都由中国知名的第九城市(The City 9)公司所运营代理。而他们要做的就是用他们的专业知识及有效的市场推广能力来为你的游戏最有效的铺路。以内测,公测,正式运营等方式来进行一定的宣传。九城公司上千人,相当多数的人员就是市场部,运营部以及客服部。针对市场来搜集玩家的心态,可以更加方便快捷的让制作公司了解到自己的游戏在广大玩家心中的想法,了解到自己的游戏还需要在哪方面进行升级,修改等等。魔兽就是这样子占据了中国广大游戏玩家的心中, 地位。所以,一款好游戏,没有一个好的运营公司做代理,那就是:酒香也怕巷子深l 网游的盈利模式, 首先说计时收费,这是最早的网游收费模式,有优点也有缺点.优点是游戏生命周期长,利润稳定.缺点是游戏的完成度必须要高,可玩性强,客服质量要求高.计时收费类游戏,运营后的再投资也相对较高,为了留住玩家,更新版本的内容要有革命性,经验表明仅仅是增加一些打怪地图,增加一些道具,提高等级上限是留不住计时玩家的.出售道具收费是现在最流行的,特点是起点低,游戏完成度要求不高,内测就可以开始出售道具了.道具收费有两点需要注意,1,道具不能过分影响游戏平衡性,这样虽然会在短期内赢得一些急于求成的玩家所带来的丰厚利润,但会大大缩短游戏生命周期,还会丧失更多的潜在消费者.2,道具应以功能性为主,确切的说是消耗类道具,比如双倍经验时间,全服喊话,装备合成幸运符之类,适当调低其价格让玩家觉得很超值,扩大消费面,同样也可以激发潜在消费者的消费欲望.关于游戏内的互动设定,这要分玩家游戏生命期来讲,1,玩家进入游戏初期,此时游戏设定要简单化,升级简单,打怪简单,装备获得简单,技能学习简单,任务简单.这点很重要,现在网络游戏市场空前繁荣,大量游戏让玩家选择,能留住玩家最重要的是第一印象,不能给玩家产生挫败感,难度偏大的游戏,很多玩家会马上厌倦而放弃.2,游戏中期,这个阶段玩家已经熟悉了游戏的内容,开始向更高的追求迈进,这时候适当调节游戏难度,比如装备升级成功率要降低,掉宝率要降低,怪物难度提高,适当地给玩家一些挫败感.当然还不能把玩家难跑,这个阶段玩家开始产生主要利润,在线时间上升,消费能力也提高,所以游戏要想盈利,应该让玩家快速地进入这个阶段.3,游戏后期,这个阶段玩家已经很熟练地操作游戏,各种玩法也基本玩腻,消费能力也开始降低,留住玩家的主要手段就是大型活动,婚姻,师徒,结拜,宠物等系统了.所以游戏想留住后期玩家,要尽量提高玩家之间的交流与互动,这是后期玩家唯一游戏下去的动力.道具方面应该开始开设这方面的交流道具,比如全服喊话的喇叭,结婚戒指,新颖的宠物等等不一而足.作为运营商来讲,出发点就是玩家能带来的利润,所以要及时汇总各个游戏时期玩家的消费表现,适当调整投资方向,尽量着重提高赢利项目,同时减少非赢利项目带
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