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信息技术课教学叙事鸡西市园丁小学 曹立国 二十一世纪,是信息技术飞速发展的时代。信息技术教育的路不仅漫长,任务还很艰巨。如何既能成为一名合格的小学学信息技术课教师,又能成为培养小学生学习信息技术课兴趣的引导者。我认为只有教师在教学过程中不仅只着眼于书本,还要不断的改进教学方法,总结交流、掌握丰富的教学实践经验。要在教学过程中多动脑筋,在现有的教学条件下,不断进行教学研究,在教学理论指导下,采用多种有效的教学方法,激发兴趣,让学生自始至终愉快地学习,尽力满足学生的求知欲。不断提高教学效率,才能真正提高小学生学习信息技术的兴趣,熟练掌握信息技术。乌申斯基曾说过:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”现有的小学生做什么事情都是出于兴趣、爱好,他们喜欢在信息技术课上打游戏、看动画片等;不喜欢在信息技术课上学习枯燥、单调、难以理解的理论知识。而且,我发现,在日常的信息技术教学过程中,由于学生的种种因素,学生的信息技术操作水平不一,在上课时,有的学生能够很快接受老师传授的知识,有的学生则接受的稍慢,那么,在实际上课中,那群很快接受老师知识的学生在课堂上可能很快完成老师的任务,坐在那里或者在上网,或者在发呆,或者在游戏,当然也有在打字的。 “授人以鱼不如授人以渔”,在我们的教学内容中,既注重传授知识,又注重让学生理解电脑独特的思维,从而以此激发学生的创造性思维,并鼓励学生大胆质疑,学生智慧的激活,会反作用于教师和其他学生,使其在更高层次上积极思维,从而在互动中,不断闪耀出智慧的光芒。师生可以从中尽情地去体验教学创造美的乐趣,并可获得教案之外的收获。在课堂教学中,我们关注知识的结构和学习的认知结构。德国教育家克拉夫基认为“衡量一个教学计划教学质量的标准,不是看实际课堂教学是否能尽可能与计划一致,而是看这个计划是否能够使教师在教学中采取灵活的行动,调动学生最大的积极性,使学生创造性地进行学习,借以为发展他们的自觉能力作出贡献即使是有限的贡献。”让学生成为主角,在课堂教学中,让学生进入主体角色,主动地去发现学习,从而居为知识的主动探索者,在课堂中,让学生充分体验到自由,赋予学生自主选择的权力,选择方法是自由的,创造多向的交流环境,学生可以问教师也可以相互讨论,还可以查资料来解决。记得有一次二年级的一节信息技术课,同学们进入机房做着上课前的准备活动,等待我来安排课堂教学内容,开学到现在,每当有需要输入文字的练习内容时,发觉总不能按预想的时间完成,通过观察,发现时间职误在输入文字的环节,我就想利用几周的时间来让同学们练习打字。上课开始了,我布置的练习内容是进入“金山打字通”,并且设置打字的时间为40分钟。讲完以后,看他们的表情很是不情愿,有的同学提出不愿打字,觉得没意思;有的同学干脆我行我素,做自己的事,教室里学生们有一搭没一搭的按老师的吩咐练习着打字,甚至想起了窃窃私语说话的声音。看着同学们的一脸的无耐和应付的操作,我突然灵机一动:“同学们,我们来一次打字比赛如何?我用的输入法一直是五笔,今天我改用拼音,和大家赛一赛,看看我在你们班打字能排第几名?前五的同学我将给奖励”。“打完以后,能不能玩软件中的打字游戏?”“当然可以!”“好!老师用拼音不一定打得过我,我打字很快,肯定能进前五名。”“那我们就准备好开始吧!”教师用煽动的语言鼓励着学生,用这样的话作为诱饵,学生们骤然表现出了极大的热情,在得到这些信息后,教室瞬间出奇的安静,片刻间只剩下击打键盘的“啪啪”声。这堂课,我对小学生怎样更好的接受知识又有了一个新的认识:(一)巧设导语,激发学生学习兴趣。良好的开端是奠定一节课成功的基础。因此,课始教师的情景导入是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师,我应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用,引导学生乐于参与教学。上课一开始,就应让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。我在教学基准键的操作一课时,由于本课是学生开始键盘操作的第一步,也是打字基础的第一步,不能让学生产生厌倦和枯燥的感觉,为了能最大限度地调动学生学习和练习的积极性,在导入部分我设计了一个教师盲打的师生互动活动:“请同学们快速地把键盘上的26个英文字母按顺序按一遍。”“看到同学们的表现,老师也想表现一下,但是老师要增加点难度,把眼睛蒙上把26个英文字母按顺序打出来,你们相信吗?”(多数同学持怀疑的态度)通过这个有悬念的导入,极大地激发了学生的学习兴趣和练习的欲望,使这堂课学习的积极性被充分调动起来,前且一直保持下去。(二)运用软件,提高学生学习兴趣。小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,对于单调的练习易厌烦,适当的采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。(三)组织竞赛,发展学生学习兴趣。在学习的过程中适当的运用各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。通过展示学生作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。每学期我带领教研组在全校举行两次关于信息技术方面的竞赛:“电子作品大赛”和“计算机操作大赛”,如今我们已经连续举办十四届了。这些竞赛,不但促进了我校的信息技术教学的发展,也提高学生的计算机操作能力,更增强学生的自信心和学习的动力。(四)评价设计,调动学生学习兴趣。课堂教学的最后一个环节往往是对学生的作品进行展示与点评,这样的课堂教学结构才是完整的。所以每堂课,学生创作作品完成后,我都要至少5分钟的时间让学生欣赏和评价优秀作品。如:设计一个简单的评价表,让学生针对课堂上提出的几个操作任务,从“独立自主完成、同学帮助完成、没有很能够好完成”“创意性强、制作效果好、内容积极丰富、主题鲜明”中分别打勾选择。这样的设计虽然简单,但可操作性较强。再如:制作一个网页,学生可以针对本节课的优秀作品进行投票,选出自己认为最优秀的最品。当然这些只是针对完成情况的一个评价设计,在实际教学中可根据要

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