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文档简介

仕事内容説明戦機W背景制作、床面積見方確認、作成。確定後、本制作作成。段階渡、設定原画合背景制作行思。主用用。工作内容的说明的背景贴图制作方面,首先为了确认地面面积和摄像机的可视方位,需要先制作level等级地图. 等级地图确定后,开始制作正式地图.由于需要提交等级地图阶段的场景文件,请制作成匹配原画设定的背景.地图主要分为(field)领域用和(battle)战斗用.、追尾設定、程度決角度以外見。確認PSP開発器材上確認、見範囲渡。参考、制作箇所見極思。()本制作Fix()横方向自由動、360度旋回見渡。可能範囲大体10m四方基本、遠方見遠従低解像度化数下作成。上方向任意見、屋外配置問題。仕様、床壁状仮貼。間隔、1m30cm。床壁以外、貼、作成大参考。色、着、本制作時考慮良。等级地图规格等级地图中,地板和墙壁上需要贴上网格状的临时贴图.Field领域地图的网格间隔为1m battle战斗地图的为30cm.地板和墙壁以外的物体中,也会存在一些没有贴上网格贴图的,具体请参考制作物体的大小尺寸.颜色上,只需使用容易明白的方法来表现等级地图的设计,在正式制作时不需要考虑.本制作仕様頂点()使用。Maya標準Lambert必要応out.Colorout.Transparency繋。陰影、頂点頂点表現。細陰影入、基本的頂点入。前提分割、綺麗頂点入、綺麗影出割。解決場合、頂点入面重表現。Layered Texture使用。同士重場合基本面上別面少浮重再現。正式制作的地图规格关于贴图顶点色贴图只使用diffuse(颜色)贴图.请使用Maya的标准Lambert材质球,按照需要将贴图连接到材质球中的out.Color(颜色层)和out.Transparency(透贴层).高光阴影,请通过顶点色和顶点alpha来表现.细部阴影虽然在贴图中也能添加,但请添加在基本顶点色中.以贴图tiling为前提制制作的模型切线,可能无法添加上漂亮的顶点色,因此,切割模型时,请尽可能考虑是否能表现出漂亮的阴影形态. 这样制作的时候,遇到无法解决的情况下,可以添加使用顶点alpha的模型面来重叠表现.不能使用Layered Texture. 希望重叠贴图的情况下,请在基本面上空开一些间距,叠加其他面来表现.陰影断面色陰影断面戦機全体絵面特徴、紫色味足。关于阴影切面的颜色阴影和物体切面上需要有纸箱战机整体的绘画特征,添加紫色倾向.壁断面(上面)、以下明方RGB値紫色入。 壁断面(側面)、上暗、下明、以下RGB値紫色頂点状態入。墙壁的切面(表面)上,请使用下方表格中“明”的RGB值的紫色.墙壁切面(侧面)部分,做成上部暗、下部明亮的感觉,请使用下表中RGB值的紫色,通过顶点色来增加层次。壁断面側面墙壁切面的侧面 暗(R: 24 G: 20 B: 56)明(R: 48 G: 40 B: 88)他陰影入紫、絶対的RGB値決。、面色合、青寄紫、赤寄紫入。場合、端壁断面外側何空間、黒(0,0,0)(納品後設定、設定大丈夫、全体的画作際意識思)。其他阴影中加入的紫色,并非使用绝对的RGB值。匹配每个地图、每个面的颜色,可以添加偏蓝的紫色、偏红的紫色。室内地图的情况下,超过地图末端或者墙壁切面,什么也没有的外侧部分,都使用黑色(0,0,0)。(这个是在提交文件后,由我们这里来做设定的,你们这边不做设定也没有问题,不过还是希望能在制作整体画面的时候,有意识的考虑到这个部分。)数規模映範囲、PSP実機上次第、正確決制限値。渡大差見目作成願。渡対、類似近値伝思。Poly面数由于地图的规模和相机映照范围各种各样,也要考虑PSP实体机的性能,因此没有定下确切的限制数值。外观上请制作得和发送来的样例地图接近。和发送来的地图一一进行比较,希望数值上能接近类似的地图数值。目安縦横2累乗正方形作成(例:32 x 32128 x 128)。基本的128 x 128以下作成、場合256 x 256使用。総枚数、対、類似近制限値設伝思。配置、際16色256色減色、内色、離色絵置、同系色助。特渡map06620(下図参照)参考。、有無分。贴图目标贴图请制作成纵横尺寸都为2的倍数的正方形(例:32 x 32或128 x 128)基本上都请制作成128X128以下大小的贴图,根据情况也可以使用256X256尺寸的贴图。关于总贴图数量,希望能对照不同地图,最大限度的控制在与类似地图相接近的数量上。关于贴图的配置,由于我们这里在做转换的时候,会被减去大量颜色。一张贴图中的颜色,如果不使用相差太大的色彩,集中使用同色系的色彩的话,对我们来说是非常有帮助。请特别参考样例中map06620的贴图(参照下图)另外,有alpha的贴图和没有alpha的贴图也请分开制作。構成FieldBattlemap06*(ID振三桁数字)-例)map06712maya-Set Project。sourceImages-入(tri-Ace作業)tga-使用TGA入work-作業用PSDTIFF入文件夹构成Field或者Battlemap06*(ID中后缀的3个数字)-例)map06712maya-请在这里设立项目文件夹sourceImages-放入转换后的贴图(tri-Ace的工作)tga-放入场景中使用的TGA格式的贴图work-放入工作贴图的PSD或者TIFF文件命名規則名頭文字、os(英字) + _ ()付。以降文字自由。例)os_wall_01.aif贴图命名规则文件名的首字母中,请添加os(用英文o和s)+_(下划杠)之后的文字可以自由输入。例)os_wall_01.aifMaya上確認方法画面上Shading内Smooth Shade All、Object Transparency Sorting、Polygon Transparency Sorting、Backface Culling、Hardware Texturing入(左図)。Lighting項目Use No Lights入状態確認(右図)。同、PSP実機上見目近。Maya中画面视图的确认方法Playview界面上,Shading中的Smooth Shade All、Object Transparency Sorting、Polygon Transparency Sorting、Backface Culling、Hardware Texturing,请确认这几项都已勾选(左图)Lighting的下拉框中请确认已勾选Use No Lights选项(右图)如果勾选项没有完全一致的话,最终效果会和PSP实体机上的不一样。納品形式Maya、mayaAscii(拡張子.ma)納品願。、分作業用PSDTIFF、内使用TGA納品。Maya使用場合FBX納品願。TypeBinaryFBX VersionFBX201000願。提交格式Maya的场景文件,请用mayaAscii(扩展名为.ma)来提交。贴图文件,请提交分层的PSD或TIFF工作文件,以及场景内使用的TGA文件。没有使用Maya的情况下,请提交FBX文件。Type为BinaryFBX Version为FBX201000请使用以上选项来保存。納品時注意内Lambert、内Hardware Texturing調整、最終的見目開状態。Texture channelColorCombined Textures。Texture resolutionDefaultHighest (256x 256)最終近、問題方設定。提交时的注意事项场景内的所有La

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