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文档简介
3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。multiplier 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 direct computation params 直接计算参数 direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 irradiance map params 光照贴图参数 irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。-Secondary bounces 二次反射,间接光照。一般选light cache灯光缓存方式。选择light cache后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。multiplier 光照贴图的二次反射增强器 (see first diffuse bounce multiplier)。 none 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。 subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 depth 该值决定间接光线反射数目。advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效) interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。 dont delete on render end 当选择该项时, vray会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 dont delete on render end and single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 single frame 在这种情况下,vray单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 mult黑马 incremental 在这种情况下,vray基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。vray会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 from file 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 add to current map 在这种情况下,vray单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) incremental add to current frame -在这种情况下,vray基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。vray会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)注意: vray 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在max的环境贴图对话框设定,或在vray自己的环境对话框中进行设定。(零三网补助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment (skylight) override 中可设置)processing后加工处理选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比Saturation 饱和度Contrast对比度Contrast base对比基数.VRay学习笔记第二部份(VRay渲染器Renderer部份参数翻译与介绍)2008-12-22 21:023dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册-史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网()站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。(注:这是我(站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明零三网出处!)本文共四部份,此为第二部份第一部份: /%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/e9f2dab33e5836a0d8335a43.html第二部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/8a597a5128a2c0888d54304c.html第三部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/a6e0784be66e07f783025c4c.html第四部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/9c5bcf4cc672adfed62afc4d.html2.V-Ray:Irradiance map光照贴图/Light cahe灯光缓存(GI全局当照选择Irradiance map/Light cahe时产生)Indirect illumination(GI)间接照明渲染器卷展栏中全局光照引擎选Irradiance map时,会出现这个卷展栏光照强度高低V-Ray:Irradiance map,可进行光照强度高低的设置(Indriect illumination间接光照打开后此步才能用)。其中options中的show calc.是显示马赛克计算过程光在Current preset中选择Custom 时,可进行自定义对灯光进行设置,min rate 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 max rate 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。max rate-min rate+1=渲染次数,max ratemin rate的值太高渲染时间都会很慢 clr thresh 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,vray将进行更多的采样以获取更多的采样点。 nrm thresh 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,vray将会获取更多的采样点。 hsph. subdivs 半球取样,用于计算全局照明的半球空间采样数目,30-60左右。 interp. samples 差值取样,存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目,30-40左右。Clr thresh颜色敏感度Nrm thresh法线颜色度Show calc.显示渲染过程Show direct light显示直接光照过程Show samplesDetails enhancement细节增强Scal:计算比便Radius半径Subdivs mult.细分程度Mode计算模式Save可以保存光子信息Single frame单帧模式(测试静态时用的多)Multiframe incremental多帧模式,适用于渲染动画From File调用光子信息.调用的话上面的参数就没有意义了。Add to current map叠加方式Incremental add to current map上次基本这上追加信息(动态时用的多),换不同角度进行渲染的时候可选择这个选择,这样可以增加渲染速度,一般在出图后在不同角度查看时使用,在漫游方式时有用到Bucket mode块状模式dont delete on render end and single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 Light cahe灯光缓存Subdivs细分,值越大质量越好Sample size样本大小,可以默认Scale范围Number of passesStore direct light保存直接光照。如果要有好的质量,取消Show calc phase显示计算过程Reconstruction parametersSave保存light cache文件Mode模式Single frame单帧模式(静态用的多)Fly-through漫游模式From file调用模式Progressive path tracing路径追踪方法3.V-Ray:Environment环境光渲染器卷展栏在max场景中加入一下背景颜色相当于加入了一个天光,即间接照明.在V-Ray:Environment可控制天光.3.1 GI Environment (Skylight) override 可以进行一个天光的控制. Multiplier 是天光的强度.参数详解vray渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么max的环境颜色和环境贴图将被采用。 override maxs 当该选项选中时,vray 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。 color 指定背景颜色(天光)。 multiplier 颜色值的倍增器。 texture 选择用于背景的纹理贴图。 (零三网补助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment (skylight) override 中可设置)VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用skylight打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.4. Vray 中阳光的创建4.1在max场景中在标准光线中创建一个目标平行光,常规参数中的下拉菜单中选择VRayShow,设置正确的衰减范围阴影参数和各种参数即可摸拟阳光的效果4.2在VRayShadows params中,选择Smooth surface可以产生一个光滑表面的效果5.渲染时,注意5.1V-Ray:Irradiance map中值的提高5.2有必要时光线阴影注意在3d场景灯光修改器中阴影中选择VRayShadow,然后在下面的VRayShadows params 中进行修改,5.3注意image sampler (antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 的提高6.V-Ray:Global switches全局光照渲染器卷展栏Vray全局光照:有灯光时,Vray的默认灯不会自动失效,需要在V-Ray:Global switches中的lighting中的default去掉才可。VRay全局切换(Global switches)Displacement置换开关,取消的话就没有置换效果,一般选择Lights灯光总开关,关了将看不到所有灯光效果,一般选择Default Light默认3d灯光开关Hidden light隐藏灯光Shadows阴影开关,一般选择Show GI Only仅全局光照Reflection/refract反射折射开关,不勾会看不到反射折射效果,一般选择maxdpth取消的话为反射/折射深度受材质控制,勾选的话受总体控制(都一样),如果要不同物体要不同的反射折射,就不要选,可以不选map贴图开关,取消的话会没有贴图,一般选择Override勾选的话材质被一个材质控制。如果出图要有不同材质,一般不选Dont render final image不显示最终效果,出图时一般不选这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.Dont render final image按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的.Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等.及如模糊反射或折射的光泽效果(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.7.V-Ray:rQMC SamplerAdaptive amount 自适应数量,值越大,杂点越多,默认0.85。Noise threshold澡波敏感值,值越大,杂点越多,默认0.005Min samples值越大,质量越好,渲染时间越长Global subdivs multiplier全局细分倍增器QMC设置:更加平滑的模糊反射QMC settings: smooth the blurry reflections even more如果你想使反射模糊(材质参数中的Refl. Glossiness )变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)lock to pixels 该选项控制vray类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,vray使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,vray将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。 adaptation 该部分的参数设定与vray所计算出来的当前值如何适应它的quasi monte caro采样引擎有关。 to result multiplier 该值表示vray对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 to sample difference 该值表示vray所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么vray会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。 difference threshold 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么vray将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当to sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,.).这对快速测试渲染很适合.8. image sampler (antialiasing) 图像采样(抗锯齿)渲染器卷展栏1)image samplervray采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持max的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择fixed rate采样器,simple two-level采样器和adaptive subdivision采样器。 -fixed rate 固定比例方式,采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 fixed rate是非常快速的,但质量不是很好。选择这个方式时,下边会多一个VRay:Fixed image sampler卷展栏,subdivs 调节每个像素的采样数。 在很多情形下会慢,质量.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它.较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.rand 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。simple two-level 采样 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。base subdivs 决定每个像素的采样数目。 fine subdivs 决定用于高级采样的像素的采样数目。threshold 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 multipass 当该选项选中后,当vray对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。 rand 见前述。Adaptive QMC 自适应的采样器。可以表现非常理想的细节.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏,会多出一个独立的QMC卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.adaptive subdivision 这种用的是最多的,但速度慢,同时,细节表现方面也会没QMC理想。选择这个选项以后,下面会多一个自适应细选的独立卷展栏。这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是vray中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。 同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.-要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.我常用的一些过滤器:二元空间划分树的最大深度。 min leaf size 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。 face/level coef 控制一个叶片中三角面最大的数量。 render region division 在这里你可以控制vray的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的cpu计算(装配了多cpu的机器)。因为一个渲染块只能由一个cpu进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些cpu总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。 x 控制渲染图块大小。以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了region w/h 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了region count 的情况下)。 y 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了region w/h 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了region count 的情况下)。 region sequence 决定渲染区域的排列顺序,渲染是从上到下还是从左到右等等其他方法。 reverse sequence 反相the region sequence 顺序。 注意:当 image sampler 被设定为采用adaptive sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。 distributed rendering distributed rendering 该选项决定vray是否采用分布式渲染。 settings. 该按钮打开vray networking settings 对话框。 vray networking settings 网络设置分为: manager settings和system settings两个部分。 manager settingssearch 点击该按钮,vray将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。 system settings server bc port 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 server port 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 project directory 这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径) network directory 这是网络渲染服务器临时文件存放路径。 注意:它必须存在于每台服务器上并具有相同的路径。 previous renderer 当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。 unchanged 保留先前渲染图像不变。 cross 将每个其它像素变为黑色。 fields 将每条其它线条变为黑色。 darken 将整个图像变黑。 object settings / light settings 该按钮将调出 local object and light settings 对话框。控制各种类型普通参数的另一个卷展栏.Raycaster参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量.99%的情况下你都不需要碰它们.Render region divisino.X和Y控制渲染块的宽和高.对小的渲染清晰度,你可减少它们,对大的渲染清晰度你可以增加它们的数值.在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值.Region sequence改变渲染块的渲染顺序.分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像.Previous render控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖.Default geometry static/dynamic:查阅手册.Frame stamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间.Objects settings和Lights settings控制场景物体和灯光的VRay属性.你可以打开/关闭场景中每个物体的局部设置.Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间.VRay log是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈.Level控制窗口里打出多少的反馈.VRay log渲染出现信息框Frame stamp渲染水印,如版本、文件名、渲染时间等Objects settings物体属性设置Lights settings灯光属性设置Presets保存渲染参数,要删除可以找到文件名进行删除。通常保存两个参数,一个测试参数,一个正式出图的参数14V-Ray:Frame buffer帧缓冲器渲染器卷展栏当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消get resolution from max的勾选来控制清晰度的大小.Render to V-Ray raw image file选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.15(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.16V-Ray:Color mapping色彩映射色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理,设置暴光方式.Type暴光方式Liner multiply线性暴光方式,容易暴光,颜色相对鲜艳Exponential指数暴光方式HSV exponential HSV指数暴光方式,颜色浓度比较低-以上三种方式选择时,下面参数会有Dark multiplier暗度强度,调节暗处,Bright multiplier亮度暴光方式,调节亮处Intensity exponentialGamma correctionIntensity gammaSub-pixel mapping低像素映射VRay学习笔记第四部份 (VRay材质参数与VRar阴影参数介绍)2008-12-22 21:033dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册-史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网()站长学习笔记。本文一共有几部份组成,
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