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文档简介
2010 年 17173 网吧网民用户行为分析 调查背景 2010 年 17173 网吧网民用户行为分析是 17173 网吧联盟第一次针对网吧用户展开的大规模调研,此次调研以网吧终端机及 17173 用户平台为主要平台,收集有效问卷 27402份。通过对网吧用户的年龄、收入、上网习惯、网吧消费习惯及最重要的游戏使用情况等方面,进行调查分析。网吧用户作为网吧经营的最重要对象,用户行为、习性分析,可以为网吧经营带来帮助与参考。更能为游戏企业提供未来网吧推广的方向与重点。 调查内容: 1、网吧网民基本特性; 2、网吧网民消费习惯; 3、网吧网民游戏使用情况。 调查时间: 2010 年 8 月 15 日 -2010 年 10 月 15 日 调查对象: 网吧网民 调查方法: 1、网吧终端机桌面、 IE 主页在线调查 2、 17173 在线调查 2010 年 17173 网吧网民用户行为分析总结: 网吧人群年龄低、学历低、但消费能力扔有待挖掘 中国网吧网民以 18-25 岁为核心,与网游用户年龄构相似,但 25-35 岁用户群稍多于网游网民。网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历占 70%左右。对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入 水平偏低, 2000 元以下的占到了 44%。 3000元以上收入的人群也占到了 40%,介于 2000元 -3000 元之间的收入的人群占到了 17%。网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时, 2000 元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。 易观认为,唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于 “面对面的交互 ”“专业的硬件设施 ”“舒适的环境及配套服务 ” 网络带宽分布不均环境下,新游戏对网速的要求给网吧带来新机遇 因 为网吧网速快而上网的用户达 25%;和朋友一同到网吧的占 23%;为了网吧游戏气氛的占 23%。 因为没有条件上网的仅有 15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的 PC 配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。 玩家买账网吧的 “气氛 ”,可结合营销工作探索网吧出路 20%的用户最关注网吧电脑配置、 15%最关注价格。而 17%的 用户关注游戏气氛、 15%的用户关注环境、 10%关注服务。 易观发现用户对网吧环境及气氛的要求达到 30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要,易观建议网吧结合营销工作,加强对网吧环境 “气氛 ”的建设。 网吧增值服务单调,但用户需求丰富,空间广阔 47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而 19%的用户通过网吧渠道购买点卡。值得注意的是已有 11%的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟 ,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。 32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为 19%,共占 56%。数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。 玩家游戏行为: 网游与电竞交融,网吧机遇良好 “38%用户在经济类游戏中选择魔兽争霸而 35%的用户选择反恐精英,网吧电竞类游戏市场高度集中。 易观分析认为,我国电子竞技起步较晚,虽然已被认可为体育项目,但近年推广力度未能跟进。网吧作为电子竞技的场所提供者、推广者甚至 是运作者,有着广阔的市场空间,尤其在网络带宽提升,网游全面步入电竞赛事的环境下,暴雪战网全面进入国内市场的机遇前,易观建议,有基础的连锁或大型网吧可从电子竞技市场切入,优先接触相关厂商,为其提供全面的营销解决方案,探索新的商业价值。 网吧用户更偏好 “成就感 ”与 “PK竞技 ” 18%的玩家以打发时间为目的,而 17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与 17173 合作的中国网络游戏市场用户研究报告 2009数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技 PK 两项动机的比例上,略高于整体 网络游戏玩家群体。 网吧推广,重在口碑, “主题网吧 ”调整方式大有作为 26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。 21%的用户以 “大作 ”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准 ,15%的用户以朋友推荐为选择标准。 分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于 “宣传最多 ”的游戏以及 “朋友推荐 ”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。 建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将 “主题网吧 ”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了 69.5%; 从玩家的在线时长来看, 32.7%的玩家每周在线时长在 1-5 小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。 15.6%的玩家每周在线时长在 20 小时以上,即每天在线时间在 3 小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。 玩家游戏偏好: 从玩家喜欢的游戏类型来看, 50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是 RPG 类游戏。目前中国 RPG 类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。 41.7%的玩家喜欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏; 25.9%的玩家选择最喜欢的游戏类型是 “FPS第一人称射击 ”游戏。目前, FPS 游戏大量出现,许多知名游戏厂商均推出自己的 FPS 网游,如腾讯在穿越火线获得成功之后又推出了 A.V.A,金山也推出了反恐行动。高强度的对抗及火爆的游戏场面成为 FPS 网游大受欢迎的主要原因; 从玩家喜 欢的画面类型来看, 61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是 3D, 3D 游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1 年以下的玩家对于 2D 和 3D 游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在 5 年以上的用户对于 3D 游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标准之一; 从玩家喜欢的收费模式来看, “按道具收费 ”模式已经是主流。 56.6%的玩家表示他们最主要玩 “按道具收费 ”模式的游戏,另外还有 10.3%的玩家 表示他们两种收费模式的游戏都玩。 从玩家喜欢的战斗模式来看, 58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有 16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。 25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在 1400 万 -1600 万之间, 90%以上分布在梦幻西游、大话西游 和问道这三款游戏中; 从玩家在 MMORPG 中偏好的玩法来看, 72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是 “练级 ”。 48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是 “收集装备 ”。随着 玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如 PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及 PVP 胜率等诸多方面,于是 “收集装备 ”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。 39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有 34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是 “聊天及结交朋友 ”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位; 从玩家对于网络游戏不满意的方面来看, 54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是 “外挂严重 ”。 49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是 “虚拟道具价格太高 ”; 玩家消费行为: 65.1%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为; 从付费玩家的购卡方式来看, 60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支付模式; 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式, 67.7%的付费玩家每月消费金额在 50 元以下,这和其他娱乐方式,例如电影 、 KTV、旅游相比,是一个非常低的金额。每月消费金额在 10-30 元所占比例最高,达到 25%。这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为 15 元和 30 元; 以下为报告正文: 一、中国网吧网民基本属性概述 1.1 中国网吧网民性别分布 网吧网民性别比例与整体网游玩家比例基本相似。 中国网吧网民性别分 布 1.2 中国网吧网民年龄构成 中国网吧网民以 18-25 岁为核心,与网游用户年龄构相似,但 25-35 岁用户群稍多于网游网民。 从数据可看出, 18 岁以下用户仍占到 9%。由于数据采集方式为用户调研,该数据有所异常,一方面切实与网吧监管的空白区有关,一方面与受访者主观因素有关。 中国网吧网民年龄构成 1.3 中 国网吧网民收入水平 对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低, 2000 元以下的占到了 44%。 3000元以上收入的人群也占到了 40%,介于 2000元 -3000 元之间的收入的人群占到了 17%。 网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时, 2000 元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。 唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于 “面对面的交互 ”“专业的硬件设施 ”“舒适的环境及配套服务 ” 中国网吧网民收入水平 1.4 中国网吧用户的教育程度 网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历近 70%。 中国网吧用户的教育程度 1.5 中国网吧网民职业构成 上班族、自由职业、学生占到了网吧网民的 57%,用户特征在于时间相对充裕,尤其是工作之外的生活较少,网吧成为其最便捷的休息娱乐场所。 中国网吧网民职业构成 二、中国网吧网民行为特征分析 2.1 中国网吧网民上网时长分布 中国网吧网民上网市场集中在 1-5 小时, 易观智库数据显示, 2 小时大约为 RPG 类网游的人均在线时长,对比 32%的 3-5 小时使用时长,网吧用户属于深度用户。 中国网吧网民上网时长分布 2.2 中国网吧网民到网吧上网频次 21%的用户每天都到网吧,而 32%的用户两三天去一次网吧。 中国网吧网民到网吧上网频次 2.3 中国网吧网民选择到网吧上网的原因 因为网吧网速快而上网的用户达 25%;和朋友一同到网吧的占 23%;为了网吧游戏气氛的占 23%。 因为没有条件上网的仅有 15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足 主流网游的 PC 配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。 中国网吧网民选择到网吧上网的原因 2.4 中国网吧网民选择网吧的标准 20%的用户最关注网吧电脑配置、 15%最关注价格。而 17%的用户关注游戏气氛、 15%的用户关注环境、 10%关注服务。 发现用户对网吧环境及气氛的要求达到 30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要。 中国网吧网民选择网吧的标准 2.5 中国网吧网民月度消费分布 中国网吧网民在网吧的消费(含网吧上网费、增值服务、快消品及点卡),集中于百元以下,占 63%。而 51-100 元阅读消费 的用户占 24%。 中国网吧网民选择网吧的标准 2.6 中国网吧网民在网吧服务上的消费分布 47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而 19%的用户通过网吧渠道购买点卡。 值得注意的是已有 11%的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互 动娱乐领域的空间仍很大。 随着政策推动网吧规模化、连锁化,易观预测网吧将以 “院线 ”模式发展,承载多元的价值,无论是为用户抑或为广告主提供。网吧在增值服务上的探索,一方面需要切实升级软硬件、营业环境、优质内容的供给。一方面需要政策扶持产业升级,另一方面需要在社会舆论将网吧 “去妖魔化 ”,树立网吧作为公共网络信息服务场所的健康形象。 中国网吧网民在网吧服务上的消费分布 2.7 中国网吧网民主要应用服务分布 32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为 19%,共占 56%。 数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。 中国网吧网民主要应用服务分布 2.8 不同性别网吧用户在网吧使用 服务的不同 对比男性与女性在网吧的主要需求明显不同。女性使用的网吧服务较为均衡,男性则集中于游戏。 不同性别网吧用户在网吧使用服务的不同 2.9 中国网吧网游玩家选择游戏的类型 RPG 类网游仍为中国网吧市场最为热门的游戏,而电子竞技及休闲类游戏共占了 40%用户的首选。 数据显示网吧在高级休闲及休闲游戏的营销上 ,仍有较大的潜力。同时易观发现 15%的用户在网吧首选网页游戏,这一比例正在随着网页游戏市场的快速发展而提高,对比前文, 56%的网吧网民并非首选进行游戏,他们在进行聊天、交友、影视、查资料的过程中,有大量的碎片时间可以兼顾网页游戏。 2.10 中国网吧网民在网吧所使用视频网站 中国网吧网民在网吧所使用视频网站 三、中国网吧网民游戏行为分析 3.1 中国网吧网游玩家游戏目的分布 18%的玩家以打发时间为目的,而 17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与 17173 合作的中国网络游戏市场用户研究报告 2009数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技 PK 两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。 中国网吧网游玩家游戏目的分布 3.2 中国网吧网游玩家选择游戏目的标准 26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。 21%的用户以 “大作 ”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准 ,15%的用户以朋友推荐为选择标准。 分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营 销效果,最为有效,高于 “宣传最多 ”的游戏以及 “朋
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