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文档简介
Rayfire中文帮助SIMULATION TAB /1.1 Impact Objects (mpact对象)在此推出,您可以定义对象的影响。Impact Objects(mpact对象)影响对象是几何对象,你要模拟,射击,碎片,爆炸或拆除。您可以使用动画在这种情况下,反应堆或PhysX物理对象的影响,将在模拟开始帧的对象初始速度和继续。所以,如果你想丢东西开始对对象的动画中模拟. 注意,每次当你片段,拍摄对象或拆卸的影响,RayFire创建对象的副本的影响,皮革原为模拟对象和使用的副本。当您删除通过互动模拟层经理层,RayFire删除选定的对象和unhides原层对象。如果你不影响在原对象的需要,您可以删除拣“删除所有原始对象”在工具菜单.与listsPay注意,每次当你片段,拍摄对象或拆除工作的影响,RayFire创建对象的副本的影响,皮革原为模拟对象和使用的副本。当您删除通过互动模拟层经理层,RayFire删除选定的对象和unhides原层对象。如果你不影响在原对象的需要,您可以删除拣“删除所有原始对象”在工具菜单工具中的每个RayFire名单有三个按钮:添加,清除和菜单。Add : 为了增加一些对象的列表,您必须先选择视窗的对象,然后左键单击添加按钮。用鼠标点击添加按钮,打开窗口,选择浮子浮球内选择对象。 Clear : 您可以通过左键点击清除按钮清单。如果你想从列表中删除您必须选择列表中的对象,用鼠标点击清除按钮只有一个对象。注意,你可选用从名单中删除之前,他们隐瞒了几个对象列表中使用鼠标的左键控制按钮。Menu : 左按菜单按钮打开菜单列表。选择全选将选择vewport列表中的所有对象,选择突出显示的选择,在选择列表中选择vewport唯一对象。选择突出显示将选择在vewport选定列表对象。Interactive selection (互动选择): 互动选择仅适用对象名单的影响。每次当你想exlode,片段或模拟某些对象,你必须在冲击对象列表中添加这些对象。在某些情况下,这些工作流程的速度下降,可能你的工作流程。打开之后,选择与互动RayFire影响对象名单将更新所有的时候,你会选择的对象。所以,你可以去破碎Tab和片段对象只是他们选择并点击片段按钮。Hdng xunz jn shyng duxing mngdn de yngxing.Mi c dng n xing exlode, pindun hu mn mu xi duxing, n bx zi chngj duxing libio zhng tinji zhxi duxing.Zi mu xi qngkung xi, zhxi gngzu lichng de sd xijing, knng n de gngzu lichng. Dki zhhu, xunz y hdng RayFire yngxing duxing mngdn jing gngxn suyu de shhou, n hu xunz de duxing. Suy, n ky q psu Tab h pindun duxing zhsh tmen xunz bng dinj pindun nni.1.2 Interactive Layer Manager (交互式层管理)在这个卷展栏你能对你所创建的效果进行选择,删除,隐藏/显示,冻结/解冻的操作。Layers and Effects Lists层与效果管理列表有两个列表,左边显示的是场景中存在的模拟层,右边显示的是所选择的模拟层中所存在的效果,你能够选择,删除,隐藏/显示,冻结/解冻这些层或效果。如果你想选择场景中的所以效果:选择All Layers 和All Effects然后点Select 按钮。如果你想把第一个模拟层的所有效果隐藏起来:选择RF_Layer_1和All Effects然后点Hide按钮。如果你想冻结第2个模拟层的所以灯光效果:选择RF_Layer_2和RF_Light然后点freeze按钮。如果你想删除某个层的所以效果:在左列表选择你要删除的层点delete按钮。Tip: 你可以按住SHIFT键同时选择多个层或效果。右侧列表能够向你显示11个不同的效果: RF_Impact, RF_Fragments, RF_Displace, RF_HolePredef, RF_Light, RF_Light_Muzzle, RF_Fume_Muzzle, RF_Debris, RF_Debris_Reactor, RF_Smoke, RF_FumeFX, RF_ObjectSrc, RF_Decals, RF_Sparks , RF_Blood, RF_InstantGun, RF_Bullet , RF_Custom. SIMULATION TAB1.1 Impact Objects (碰撞物体)在该卷展栏你能够定义碰撞物体Impact Objects(影响对象)所谓碰撞物体就是你想要被射击的、产生碎片、或是爆破的物体,你也可以使用带有动画属性的碰撞物当你每次使用IMPACT OBJECT去模拟的时候。RF(Rayfire)都会把你所添加的IMPACT 物体复制一个副本去模拟,而把原始的隐藏起来。当你在交互式层管理器中把该层删掉的时候,RF又会把IMPACT 物体副本给删除,把原始的显示出来,如果你不需要原始物体的时候。,你可以点击TOOL目录下的DELETE ALL ORIGINAL删掉原始的物体Working with lists(与名单)在RF 工具中的每个列表都有3个按钮 ADD CLEAR MENUAdd : 把物体添加进列表,你必须先在视口中先选择物体,再左键点击ADD。你也可以先右键点击ADD,这时会弹出MAX的浮动选择面板让你选择你需要添加的物体Clear : 左键点击删除列表中所以的物体,右键点击只删除列表中高亮显示的物体. Menu : 使用右键点击会打开MEMU菜单SIMULATION TAB1.3 Shooting Options (射击选项)在这个卷展栏中你能控制模拟射击的所有效果Gun Objects(枪物体)枪物体使用正Z轴对碰撞物发生影响,你可以为枪物体创建一个动画,你也能在TOOL 菜单下点Create Gun来快速创建一个枪物体。Shooting Options(射击选项)Start frame(开始帧): 第一枪的帧数,它不能少于5帧。End frame(结束帧): 最后一枪的帧数。Shooting rate(射击率): 每一枪的间隔帧数Spread angle(传播角):每一枪最大的随机角度Rounds per shot(每回合射击): 每一次射击的子弹数Simulate Shooting (射击模拟)执行射击模拟计算,确信你至少添加一个枪物体和碰撞物体,并打开至少一个射击效果,否则你看不到任何效果当你使用Reactor Hit, Displace, Holes - Realtime or Holes Predefined模式式, RayFire 将把所有的碰撞物体复制一个副本并添加到碰撞列表中, 并把原始的碰撞物隐藏起来. 模拟时RayFire只对这些碰撞副本进行计算,对原始的不进行任何修改。Instant Action(立即行动)使用这个按钮你能手动添加射击效果和碰撞变形。 选择你需要的效果,并把碰撞物添加到列表中,当你按下这个按钮时你就可以在碰撞物体上手动的添加添加射击效果和碰撞变形。注意: 如果你使用碰撞变形模式,请先保存场景,Instant Action会直接在你的原始碰撞物上产生效果Geometry (几何体效果)ecals :创建一个使用平面来模拟的子弹坑效果。Bullets :创建一个自发光的长方体做为子弹。Reactor Debris : References(反应器碎片:引用): 在Debris卷展栏中添加一个碎片参考物并参与REACTOR动力学计算。Reactor Debris : Fragmented Predefined Holes(eactor碎片:零碎的预定义孔):当在Impact Deformation选择Holes : Predefined可用,并把布尔运算中产生洞的物体进行碎片处理,并参与REACTOR动力学计算。Impact Deformation (碰撞变形效果)Reactor Hit (反应堆命中): 使用这个模式你能把子弹和碰撞物进行REACTOR动力学并记录为动画Displace (替换):使用这个模式你能把碰撞物添加置换空间扭曲,细分碰撞物模拟凹陷效果Holes : Realtime (孔:实时): 使用这个模式时你能为碰撞物创建一个洞,模拟子弹打穿碰撞物Holes : Predefined(孔:预定义): 使用这个模式时你能为碰撞物创建一个洞,模拟子弹打穿碰撞物,这时你可以打开eactor Debris : Fragmented Predefined Holes ,把布尔运算中产生洞的物体进行碎片处理,并参与REACTOR动力学计算。None (无): 不创建任何碰撞变形的效果,如果你只是想创建烟雾,灯光等效果请选择它Particles (粒子效果)Blood(血) : 使用粒子创建血的效果Sparks(火花): 使用粒子创建火花的效果Debris(废墟): 使用粒子创建碎片的效果Smoke(烟雾): 使用粒子创建烟雾的效果Custom(习惯):你可以自定义粒子,灯火,物体的效果Light (灯光效果)Impact Flash(闪光的影响):使用泛光灯模拟闪光的效果Muzzle Flash(枪口的闪光):使用泛光灯模拟枪口闪光的效果Interactive Mode (交互式操作模式)在当你改变效果参数的时候使用交互模式你能够在视口中实时显示效果的变化。它有两种模式。Selected Layer 和Selected Objects. 取决与激活那一个,当你想交互式工作在你所选择的层还是所选择的物体。当你激活其中一个时,参数面板的属性参数两边都有红色的括号,说明该参数可以交互式工作例如:你的碎片产生第一个和第二个模拟层. 你想改变场景中第一个层中的粒子碎片数量, 第二个层中的粒子碎片大小和所有层中的粒子碎片的速度。激活Selected Layer 交互选择模式并在层列表中选择RF_Layer_1在效果卷展栏的碎片组改变数量滑块 在层列表中选择 RF_Layer_2 在效果卷展栏的碎片组改变大小滑块在层列表中选择All Layers 在效果卷展栏的碎片组改变速度滑块如果你想改变指定灯光的颜色, 打开 Selected Objects 交互式操作模式, 在视口中选择你想改变的灯光, 在Lights 卷展栏中改变灯光的颜色PHYSICS TAB2.1 Physical options (物理选项)在这个卷展栏中你能定义物体属性Reactor Options (Reactor 选项)Collision tolerance (cm)(碰撞公差(厘米) : reactor 在每个模拟步骤中执行的任务之一就是检测场景中的对象是否发生碰撞,然后相应地更新场景。如果对象的距离小于“碰撞公差”值,则 reactor 会将其看作对象碰撞。如果“碰撞公差”值较高,会使模拟稳定,不过,也可能会造成“碰撞”对象之间出现缝隙。Substeps (子步骤): 定义物理计算的子帧步伐,建议保持在15之间,更高的值会得到精确的计算但同时减慢运算速度Gravity(重力):默认重力的倍增值Preview and Create Animation buttons(预览和创建动画按钮): 预览并创建动画Override properties (覆盖性能): 当启用时, RayFire在模拟中将覆盖 reactor的属性., 如果你想使用你自己的reactor属性, 例如重力,子帧步伐,空间比例等,请关闭它PHYSICS TAB2.1 Impact Objects (碰撞物体)在这个卷展栏中你能定义碰撞物体的物理属性Impact and Debris Properties (碰撞物和碎片属性)Simulation Geometry(模拟几何):定义对象在物理模拟中如何表示Material(材料):材质预设, 使用该选项能够快速指定下面的摩擦力和弹力Mass By(肿块):指定质量的方式Random: range(随机:范围):使用指定范围内的一个随机值作为质量分配给每个碎片By volume: range (按体积:范围):使用指定范围内分配质量给每个碎片,大的碎片使用大的质量,小的碎片使用小的质量By material density(密度材料):应用碎片的体积和材质来指定质量大小Mass range(质量范围):第一个为最小值, 第二个为最大值Friction and Elasticity (摩擦和弹性):摩擦力和弹力PHYSICS TAB2.2 Unyielding Objects (固定的物体)在这个卷展栏你能定义不动的物体的物理属性Unyielding Objects list (不动物体列表)添加你想作为反弹碰撞物,并与碎片产生动力学碰撞的物体。如地面、墙等Unyielding Properties (不动物体属性)可参考碰撞物和碎片属性PHYSICS TAB2.3 Inactive Objects (待激活物体)在这个卷展栏你能定义有待激活的物体的物理属性Inactive Objects(非活动对象)添加不用来射击和爆破的物体,这些物体将与碰撞物产生动力学碰撞,Inactive Properties (不活动的性质)可参考碰撞物和碎片属性RAYXPLOSION TAB3.1 Fragmentation Options rollout (碎片选项卷展栏)在这个卷展栏你能够定义碰撞物体粉碎成碎片的属性Fragmentation 不能正确工作在物体网格有开放边.在使用 fragmentation之前请闭合开放边.RayFire将焊接顶点和边盖自动打开,这是由你自己做更好。您可以一次片段几个对象,但建议您片段分开。若要使用此功能基本对象添加到对象列表的影响,推动碎块撞击对象按钮。破碎后的过程中,你可以选择新的对象或删除其中经理层通过互动。如果有更多的冲击对象50000三角形,然后是/否/取消窗口将出现。它会影响物体的了解有更多的三角形,然后50000问你:“你想之前自动优化片段这些对象?你”选择是,以优化网格,但要注意,在这种情况下UVW地图就会失灵。选择继续,不优化,ProBoolean破碎化过程中可能会失败。选择取消取消破碎化过程。记住这一点,并尝试片段对象不超过10000 - 20000三角形Fragmentation Types: (产生碎片类型)1. Uniform:产生碎片大小一样2. Irregular:产生的碎片有大有小3. Relative to Bomb/Impact(相对于炸弹/影响). 片段更小的碎片在空间点或影响点对象的情况下可以使用反应器拆除。您可以通过定义一个反应堆发生爆炸的炸弹对象选择了这一点,RayFire将使用它轴心点的位置。如果炸弹将使用对象不明确RayFire影响对象的平均排名4. Relative to Mouse(相对于鼠标). 片段对象相对鼠标光标位置。 RayFire只会鼠标光标附近片段对象,如果您将光标移动从碎片远远RayFire将使用统一分裂的类型。5. Relative to Pivot(相对于枢轴). 片段对象相对于物体支点。Iterations(迭代): 多少次定义的对象将被削减。二旋转变化将增加.Chaos(混乱): 刀具对象定义为任意角度范围。Detailization : 定义碎片的表面细节。Noise strength : 定义了碎片噪波强度. Material Button : 按下这个按钮可以定义了碎片区域的材质.Pick Button : 按下这个按钮去拾取一个物体,并把该物体的材质赋予给碎片区域. Advanced fragmentation rollout. (高级碎片卷展栏)通过菜单或选项也Rigth点击“碎片撞击对象”按钮,可以打开高级碎片推出. Fragmentation method (破碎方法): RayFire提供了两种方法来片段对象:ProBoolean和ProCutter。ProCutter较为稳定,但不准确。如果由于某种原因不能ProBoolean片段对象尝试使用ProCutterFragmentation seed (种子破碎): 种子可以用碎片片段对象具有相同的模式埃夫里的时间。种子设置为0到每一个片段对象以不同的方式的时间。Face threshold(面对门槛): 定义碎片最小面数。如果一个片段具有比脸部阈值也将被删除低面数。有用的,如果你想用反应堆爆炸碎片。Size threshold (尺寸门槛): 定义片段的最小大小。如果有alower片段比大小阈值的大小,将被删除。有用的,如果你想用反应堆爆炸碎片。Jitter amount(抖动量): 定义为最大的碎片的立场转变. Material Id(材质ID) : 定义为碎片的表面材质ID。注意该值应不那么冲击最大的物质对象ID值。将它设置为0到材质ID自动申请。 Rift width(纵宽): 定义片段之间的差距距离。有用的,如果你想用反应堆爆炸碎片。Fill rifts (填补裂痕): 创建对象,填补裂痕。Bake animation(巴凯动画): 烘烤,以防影响对象的动画片段。Quadrangle faces (四合院的面孔): 使所有片段脸4片面的。Create selection sets(创建选择集): 破碎后产生的碎片集种选择。Animate Impact and Fragment objects Visibility (动画对象的可见性的影响及片段): 激活此复选框,如果你想为动画原始对象和由此产生的碎片的知名度。使用启动选项微调框架中确定射击的时候会改变其原来的对象能见度为0和碎片会改变他们的能见度为1。如果此复选框停用RayFire只会隐藏原始的对象。有用的一些片断反应堆爆炸时变得不稳定。 破碎后已完成您可以删除它们。Remove middle edge vertices(删除中间的边缘顶点): 删除两个边顶点后完成碎片Remove angle threshold(删除角门槛): 定义了两个边缘中的边缘顶点的股份最大角度。RAYXPLOSION TAB3.2 Explosion Options rollout (爆炸部署选项)在此您可以设置推出反应堆爆炸和爆炸性能影响的对象。你可以使用快速反应堆爆炸,切实爆炸物品。若要使用此功能添加对象要在其中爆炸的冲击对象名单。不要忘记添加在反应器中的对象不屈推出名单不屈不挠的对象。您还可以定义为在反应器推出物体的物理性质。每次按下按钮RayFire爆炸冲击对象创建一个简单的动画影响的对象。它移动从他们定义的对象支点。你可以定义这个按钮炸弹推挑选,挑选对象的对象。如果炸弹对象是没有定义RayFire将从他们的平均位置。之后,反应器创建一个动画。注意,此功能可以与动画对象的作品。不要忘记设置,如碰撞宽容和子步骤中反应器实用工具,适当的属性。Bombs List(炸弹名单): RayFire工具将炸弹爆炸从列表中定义的对象的对象。如果你没有定义任何炸弹,RayFire会爆炸的物体从他们的平均排名。您可以使用多种炸弹,但他们都将使用相同的爆炸性能。如果您想使用与目前存在的每一个属性,你应该使用特殊RF_Bomb对象炸弹。前往创建小组,RayFire工具类别中,点击RF_Bomb按钮,然后点击某处视窗。若要使用cretaed RF_Bomb中添加此炸弹列表对象。在RF_Bomb修改面板中你可以设置自定义属性的爆炸,包括爆炸,时间. Explosion Direction(爆炸方向): 你可以使用三种不同的爆炸方向:Sperical:在所有的炸弹爆炸物品的方向。平面:在两个方向炸弹爆炸物品使用Z轴s。圆柱:在所有使用炸弹爆炸物品s方向Z轴。Time range(时间范围): 定义爆炸模拟时间从爆炸框架值开始Explosion Frame(爆炸框架): 爆炸框架定义开始. Explosion Strength(爆炸强度): 定义爆炸的力量。Explosion Chaos (爆炸混沌): 定义爆炸混乱。 Spin Strength(自旋强度): 定义自旋爆炸物体的力量。Explosion Range (爆炸范围): 定义为选定的方向爆炸爆炸范围。设置为0值,以使用范围不受限制爆炸. Range Angle(视角范围): 定义为选定的爆炸球ExplosionDirection范围的角度。降低此值可以得到锥爆炸的方向。Show Range (显示范围): 显示炸弹S在视窗范围。蓝色意味着炸弹有无限的范围内,绿颜色是指炸弹有限爆炸范围。Create Animation (创建动画): 请在此关如果你只想要动画反应器内的影响刚体集合对象。之后,你可以手动定义,如大规模的冲击或摩擦对象的一些性质。稍后,您可以创建一个反应器在反应器实用工具使用动画制作动画按钮。Set strength by size(设置强度大小): 当打开时,RayFire将分发爆炸强度大小的物体,最小的对象将得到最大的爆炸强度值和最大的对象将获得最低爆炸的力量。 Objects out of range (对象超出范围): 定义为对象模拟地位而进行的炸弹s的范围。 Explode Impacts Objects(爆炸冲击对象): 执行爆炸。提示:如果您想重新爆炸只是改变性质的影响,推动对象按钮再次爆炸。RAYXPLOSION TAB3.3 Reactor Demolition (反应器拆除。)在这种部署可以设置属性和模拟堆拆除。你可以使用快速反应器拆除和现实碰撞和刹车的对象。若要使用此功能添加对象,你要刹车的影响对象列表或Inactvie对象名单,如果你想使它们无效,直到第一次碰撞。警告:不拆除反应堆和Havok 3求解器无法工作。Break Impact object(打破影响对象): RayFire工具会片段以及它们与非活动或Unyileding首次碰撞刹车影响对象的对象。关闭这个功能如果你只想要刹车无效对象Break Inactive object(打破无效对象): RayFire工具会片段和制动器上的影响及其与第一次碰撞的物体或Unyileding无效的对象。关闭这个功能,如果你想刹车只影响对象Use reactor fracture (利用反应堆骨折): 创造了碎片堆骨折。 Break at Impact Time (在休息时间的影响): 集反应器断裂休息时间到第一碰撞时间。 Fracture connectivity (断裂的连接): 定义反应堆骨折连接。 Break velocity(打破速度): 定义的最低速度为模拟对象的破坏。 Energy loss (能量损失): 集能源反应堆骨折损失的价值。RAYXPLOSION TAB3.4 Draw Fragment Mode (抽奖片段模式)在此推出,您可以定义抽奖片段模式的属性和激活抽奖片段模式使用绘制片段模式您可以在屏幕上绘图对象片段在所有支持的意见中风。Step size (步长): 中风detalisation定义。这引起注意的形状会出现在屏幕上,你会动议后,才从首步长值距离点击鼠标光标。Segments (段): 定义detalisation面积的支离破碎。Noise(噪音): Defnes噪音中风和支离破碎的地区。Auto smooth threshold (汽车平稳门槛): 定义为分散地区顺利门槛角度Draw Fragmnt Mode button (绘制Fragmnt模式按钮): 激活抽奖Fragmnt模式。Workflow(工作流程):1。添加对象,你要削减的影响对象名单。2。缩放对象。3。激活抽奖片段模式。您viewpost将改为字形。4。点击鼠标左键开始绘制中风。5。开始绘制中风,注意它只会出现在您将鼠标移动的距离越上步长微调值。6。左clik增益完成中风。 RayFire将削减对象使用引起中风。7。鼠标的左键绘制另一个中风或右击退出绘制Frgment模式。GEOMETRY TAB4.1 Holes(孔)在这些团体可以定义为孔 - 实时性能和孔 - 预定义的冲击变形特征。 Custom Hole Reference(自订孔参考)随着每一杆RayFire会随机使用的参考清单作为孔的对象之一。不要忘了适当的申请材料,这些对象。Default Reference(默认的参考)如果你没有定义一个自定义孔参考对象(第)RayFire将使用默认的孔参考. Geometry type : Geosphere and Cone (几何类型:地圈锥): 使用地圈如果你想在同一地点拍摄对象多次冲击,将会使每一杆洞的深处。如果你想使用锥创造更多的现实洞,注意结果将不完美,如果你在一个以上的时间同一地点拍摄。Size(大小): 定义为默认对象的大小。Segments(段): 默认对象领域,增加它使孔更加详细Noise strength(噪声强度): 噪声强度为默认孔参考。Noise scale (噪音规模): 噪音规模。Options(选项)Size Variation(尺寸变化): 添加一些百分点,每个洞的大小变化的参考。Random rotate(随机旋转): 随机轮流使用之前每一洞的参考。不要使用随机旋转锥几何类型。提示:有时ProBoolean可能造成一个大洞不当或影响的对象可能会消失,在这种情况下删除通过互动层经理层则下降所造成的噪音实力和/或增加命中率。然后再试一次。GEOMETRY TAB4.2 Reactor Debris(反应器碎片)在此您可以定义推出反应堆碎片的属性。Debris Reference List(碎片参考名单)几何对象,不能容忍RayFire为碎片参考用途。如果您没有界定任何碎片引用RayFire将使用箱。Reactor Debris(反应器碎片)如果您勾选反应器 - 在泥石流组对爆炸碎片参考,RayFire将创建从碎片参考每个撞击点名单几何物体和爆炸它们使用的反应堆。 RayFire也将动画的知名度。注意爆炸性能 - 爆炸强度和发生爆炸旋转RayFire将利用RayXplosion工具推出的反应堆爆炸选项。Amount (数量): 总额的反应堆碎片。二飞旋将增加的变化。 Size variation (尺寸变化): 尺寸变化的百分比。 30意味着该对象的大小将在其原来的大小和therange(原大小* 1.3)Distribution radius (分布半径): 最大的撞击点的距离。反应堆反应堆爆炸碎片使用对象,以避免在发生爆炸的时刻,他们必须从影响定位穿透物体一定距离。Explosion direction(爆炸方向): 定义爆炸的方向。反应器制造爆炸碎片使用RayXplosion工具,它需要炸弹的位置。你可以使用这个飞旋的定义炸弹的位置。0表示炸弹将在撞击点正是在这种情况下爆炸的角度,将180度。0.3意味着炸弹将内部对象和爆炸冲击角度是将小于180度。-0.3意味着炸弹将枪和落点之间。这是有用的,如果你打出一个薄薄的墙。Simulate Debris from previous shot (模拟碎片从以前拍摄):当打开时,反应器将模拟以前拍摄碎片以及,它意味着所有从以前拍摄碎片与碎片会从目前的互动拍摄。注意每个镜头会需要更多的时间来模拟,因为反应器将模拟越来越多的碎片。当关,反应堆将只从目前的模拟射击碎片。如果您选中的磨屑群体爆炸零散预定义孔,你可以使用孔 - 预定义的影响变形和RayFire将片段中使用的预定义洞铺设ProBoolean RayXplosion工具选择和爆炸碎片它们使用的反应堆。此功能只使用方向微调从反应堆爆炸碎片小组。秘诀:您可以完全爆炸后,通过增加部署在孔孔径第一枪冲击对象。在这种情况下RayFire将使用对象作为一个大洞,整个对象。它将片段,并爆炸了。GEOMETRY TAB4.3.1 Decals(贴花)在这个卷展栏你能定义模拟的子弹孔和子弹的大小。如果你在检查组的作用贴花,RayFire将创建一个动画的高度和宽度和应用程序贴花纹理飞机飞机。后来,你可以选择飞机从贴花这种材料,对其进行修改或申请自己的纹理。Size(大小): 平面尺寸。二飞旋将增加的变化。4.3.2 Bullets(子弹)如果你在对子弹检查组,RayFire将创建框和动画的地位和知名度。你也可以使用任何其他对象,而不是默认的框。Size(大小) : 子弹的基本大小Length(长度): 子弹的长度.Speed(速度): 定义多少帧,将采取行动的子弹从枪的冲击对象。Pick Bullet (选择子弹): 使用此按钮可以拾取一个物体作为子弹的参考物体.GEOMETRY TAB4.4.1 Displace(替换)在此推出,您可以定义为位移的属性。如果您选择的影响变形位移变形的影响群体,每个细分RayFire将面临冲击,面对这创造置换空间的一个实力对象经程序图和动画制作的实力财产。之后,将结合这RayFire冲击对象流离失所。注意原来的冲击对象将被隐藏,所有细分业务将其拷贝生产。Bake animation (巴凯动画): 默认情况下RayFire使用标准的选择和链接功能,连接对象取代空间翘曲的影响。但如果影响对象是去皮或pointcached或以任何其他方式取代你必须在每帧烘烤空间位置和旋转扭曲变形。Subdivide Level(细分层次): 面对冲击的次数将被细分。Strength (强度): 强度取代空间翘曲。Size(大小): 长度和宽度偏差取代空间。每二纺将增加的变化。提示:如果您想申请你的实力自己的地图,只要选择的位移空间弯曲,然后拖放作为一组实例从图像编辑器的材料梯度地图之一。之后,你可以修改这个梯度地图或交换自己的地图上。这将影响到所有的RF取代空间翘曲对象。4.4.2 Reactor Hit(反应堆命中)在此推出,您可以定义为反应器命中的属性。Reactor Hit strength (反应器命中强度): 创下堆命中的影响力变形。它使增加的互动更强。Reactor Hit additional time(反应堆命中更多的时间): 增加了额外的帧反应器模拟。例如,如果你想要模拟与反应器射击命中10至70帧变形的影响,这意味着将创造一个核反应堆10至70个模拟框架。在此设置微调20意味着反应堆将建立10至90帧动画。Inactive Impact objects (非活动对象的影响): 例如,如果你想拍摄一些影响与反应器的影响变形的物体击中。 RayFire将创建一个为每个被击中的对象动画。在这种情况下,该复选框被关闭,所有在这个模拟其他影响对象将作为对象和不屈的被击中,但他们会碰撞反应器将不为他们创造动画对象对待。当此复选框是在所有其他影响将被视为无效处理对象的对象,这意味着一个对象是袭击后,将与他们和反应堆碰撞会产生动画。PARTICLE TAB5.1 Particle Debris(粒子碎片)在此推出,您可以定义为粒子碎片的属性。Debris Reference list(碎片参考清单。)几何物体RayFire将利用颗粒碎片参考。Particle Deflectors list(粒子偏转器的清单)导流片的颗粒。Particle Debris(粒子碎片)如果你在检查上的颗粒在泥石流组,RayFire将创建一个PArray并在每一个撞击点和动画PArrays的速率财产发射飞机。 RayFire还将创建一个重力和绑定这对PArray力量。重力部队将被称为RF_Gravity_Debris。稍后,您可以更改其属性能为不同的粒子动力学。 RayFire不会创造未来模拟这支部队又在现场,如果它已经存在。它将现有的部队已经绑定到新的PArrays的如果你没有确定碎片的引用,碎片将显示为一个对象的物质领域的影响。Rate (速率): 总金额为每个PArray粒子Divergence(差异): 粒子发散角。Size(大小): 碎片的大小.Speed(速度): 粒子的速度。Life (生命): 粒子生命Gravity (重力): 重力的粒子。Display as mesh (显示为网): 作为一个网格显示碎片颗粒。PARTICLE TAB5.2 Sparks(火花)在此推出,您可以定义为粒子火花的属性。4.2.1 Particle Deflectors list(粒子偏转名单)导流火花粒子。4.2.2 Sparks(火花)Rate(速率): 总金额为每个PArray粒子。Life(生命): 粒子的寿命Speed(速度): 粒子的速度Divergence (差异): 粒子发散角。Size(大小): 火花的大小。Length (长度): 火花的长度。Gravity(重力): 重力对粒子.第二纺纱厂将增加的变化。PARTICLE TAB5.3 Smoke(烟雾)在此推出,您可以定义为烟雾的属性如果您对检查组在对烟,RayFire将创建一个PArray和各影响现货和动画PArrays的速率财产发射飞机模拟烟雾。稍后,您可以使用这些粒子的AfterBurn插件。此外RayFire创建风力和阻力的力量和约束这些部队的PArray。风力将被称为RF_Wind_Smoke和阻力将被称为RF_Drag_Smoke。稍后,您可以改变他们的属性,以获得不同的粒子动力学。此外RayFire不会产生这些部队在下次模拟再次,如果他们已经在现场存在。它将现有的约束力量s的新PArray在这个组,您可以定义冲击率,生活,发散和粒子速度。Rate(速率) : 总金额为每个PArray粒子。Life (生命): 粒子的生命Speed(速度): 粒子的速度。Divergence(差异): 粒子发散角。第二纺纱厂将增加的变化。PARTICLE TAB5.4 Blood(血)在此推出,您可以定义为血的属性。如果您选择的影响组血液,RayFire将创建红色血腥材料
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