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文档简介

打灯的时候先要确定主灯。先确定光源,然后把阴影打开。再把黑的的地方补亮,打场景灯时,一定要考虑周全。比如一个房间里。打好灯后,应该是360旋转渲染都没有问题。不能有穿邦的地方。对于暗部应该根据实据情况进行补灯。打灯对画面最基本的:亮部不能曝光。暗部不能有死黑。如果是特殊情况是可以有曝光和死黑的。灯光链接打开灯光属性(ctrl+a)中的这三项默认是全勾。第一个的意思是对场景中所以的物体都照亮(都有作用)第二个不勾的意思是对固有色不起作用。第三个是对高光不起作用。作灯光链接时。可以把第一个选项不勾。再用命令把需要单独照亮的链接起来。链接灯光。断开灯光链接。如果场景里的灯只需要跟一个物体或少数把灯光断开。就可以直接用断开灯光链接这个命令。也可以在这个菜单里选择具体需要的链接情况选择灯光来链接。打开后灯光在左边。物体在右边。选中灯光后。可以对右边的物体进行要断开的链接。选择物体来链接。方法跟上一个一样。一般在场景中需要灯光链接的情况不是很多。能不用就不用。但为了效果是可以用的。 查看灯光与物体的链接情况的命令(方法:选择灯光再点命令)这个命令是查看灯光与物体的链接情况(方法:选择灯光再点命令)查看物体与灯光的链接情况。(方法:选择物体再点命令)打室内灯光。最常用的方法确定一个主光。就是太阳光。再打一个很小的GI光。像这种。6盏灯。6个方向。(上,下。前,后。左,右。)这些灯的值都很小。(灯光的强度都是相加的,比如一个灯为0.1。那十个0.1就是1了,)这个灯的作用是把场景照亮。一般颜色是跟主灯相反。照亮的程度是一个场景最暗地方的亮度,这个灯一般不开阴影然后再打一组灯光阵列,这些灯的值也非常小。开了很小的阴影。作用是把室内补亮。因为开了阴影,所以所有的物体都会产生像接触阴影一样的影子。(注意:阴影质量和阴影边缘都要很弱,不然场景就会很怪。)阵列灯的每个灯的值都一样。然后来补具体效果。有哪些地方需要更亮或者需要哪种效果,再打一盏一盏的补。下面为我打的白模的补灯。打灯有很多种方法。对于各个灯的颜色和强度都应该根据实际情况来打。阴影也是一样。一般情况下。一个场景中的灯的颜色应该有冷有暖

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