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文档简介

我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏仙剑奇侠传四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游戏效果,以致给玩家一个身临其境的游戏体验,我们必须进行合适的物理建模。其实吧,在任何一款成功的游戏中,有关物理的代码都占着很大的比重,所以在开发游戏过程中,进行优秀的物理建模是非常必要的。在之后会推出的几节关于游戏物理建模的文章里,我们会介绍一些最基本的物理模型,这些内容暂时不包含微积分的知识,不会超出高中物理的范围,非常的通俗易懂。但恰恰通过这些看似简单的模型,我们可以毫不费力地亲手编写出属于自己的2D或3D游戏。至于你信不信,反正浅墨是信了,呵呵。关于本节的知识点,是匀速与加速运动,他们在游戏领域里运用可谓非常的广泛。譬如Dota里每个英雄都是以一个固定的速度进行匀速运动的,比如灵魂守卫TerroBlade的初始移动速度就为310,装备鞋子之后就会更快(当然我们这里没考虑英雄被技能和物品减速时的速度),如果是吃了加速神符或者狼人变身之后就是以522的极速进行匀速运动了。又比如极品飞车系列涉及到的跑车匀速,变速行驶的问题。又如愤怒的小鸟,我们可以把里面每只小鸟的运动轨迹看做斜抛运动,将其速度按X与Y轴进行分解处理,在鸟飞翔的途中轨迹的运算,运用的就是本节的知识。(重力加速度会在之后的文章里讲解)本节依旧先是基础知识的讲解,再附上一个demo供大家巩固提高。一、基础知识讲解1.匀速运动通常情况下,一个会移动的物体都是具有“速度”的,这个速度我们可以进行正交分解,看做各个方向上“速度分量”的合成。这里我们设一个物体的移动速度为V,x方向的速度分量为Vx,y方向上的速度分量为Vy,那么我们可以用下图来表示:匀速运动实际上就是Vx与Vy保持恒定不变。在设计2D平面上物体的匀速运动时,每次画面更新时,利用物体速度分量Vx与Vy的值来计算下次物体出现的位置,产生物体移动的效果,这样的原理实现方式我们可以表示为:下次X轴坐标=在X轴上的速度分量+当前X轴坐标下次Y轴坐标=在Y轴上的速度分量+当前Y轴坐标2.加速运动加速运动就是具有加速度的运动,它的速度会随着时间而改变。公式我们可以表示如下:V=Vo+at这是高中物理运动学里最基本的公式了其中,V为当前速度,V0为初速度,a为加速度,t为物体从速度为V0时记起的时间那么同样将此速度分解,我们得到:Vx=Vxo+axtVy=Vyo+ayt我们设时间间隔t=1则我们可以推算出加入加速度之后,物体下一刻所在的位置:Sx=Sxo+Vx*1Sy=Syo+Vy*1将这两个公式运用到我们的代码里面就可以实现加速运动的模拟了。这些知识都是非常基础的,实现方式都非常的简单,但是还有颇多细节,希望好学的你能多思考,多挖掘。二、在一个完整的demo中将知识融会贯通了解了基本运动学的原理之后,下面我们就来一起看下这节笔记里面的demo,在实例中将本节知识融会贯通。这节的demo是一个匀速运动,碰到窗口边缘时就进行反弹的“愤怒的小鸟”,非常的可爱。浅墨感觉学完这节后大家就可以自己实现win7里的那个”多彩气泡“的屏幕保护程序,有兴趣的朋友可以试着写写看,调用一些Windows API函数就来了。好了,我们依旧贴出详细注释的源代码cpp view plaincopyprint?#include stdafx.h#include /全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP bg,bird;HDC hdc,mdc,bufdc;HWND hWnd;DWORD tPre,tNow,tCheck;RECT rect; /定义一个RECT结构体,用于储存内部窗口区域的坐标int x=50,y=50,vx=15,vy=15; /x与y是小鸟在窗口中的贴图坐标,vx与vy为小鸟在x与y轴运动的速度分量/全局函数声明ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);void MyPaint(HDC hdc);/*WinMain函数,程序入口点函数*int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)MSG msg;MyRegisterClass(hInstance);/初始化if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)return FALSE;/消息循环GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); /初始化msgwhile( msg.message!=WM_QUIT )if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )TranslateMessage( &msg );DispatchMessage( &msg );elsetNow = GetTickCount();if(tNow-tPre = 40)MyPaint(hdc);return msg.wParam;/*设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;wcex.cbClsExtra = 0;wcex.cbWndExtra = 0;wcex.hInstance = hInstance;wcex.hIcon = NULL;wcex.hCursor = NULL;wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName = NULL;wcex.lpszClassName = canvas;wcex.hIconSm = NULL;return RegisterClassEx(&wcex);/*初始化函数*/ 加载位图资源并取得内部窗口区域信息BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)HBITMAP bmp;hInst = hInstance;hWnd = CreateWindow(canvas, 浅墨的窗口 , WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);if (!hWnd)return FALSE;MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);hdc = GetDC(hWnd);mdc = CreateCompatibleDC(hdc);bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);SelectObject(mdc,bmp);bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,bg.bmp,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,angrybird.bmp,IMAGE_BITMAP,120,60,LR_LOADFROMFILE);GetClientRect(hWnd,&rect); /取得内部窗口区域的大小MyPaint(hdc);return TRUE;/*自定义绘图函数*/ 1.进行窗口贴图/ 2.计算小鸟贴图坐标并判断小鸟是否碰到窗口边沿void MyPaint(HDC hdc)SelectObject(bufdc,bg);BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);SelectObject(bufdc,bird);BitBlt(mdc,x,y,60,60,bufdc,60,0,SRCAND);BitBlt(mdc,x,y,60,60,bufdc,0,0,SRCPAINT);BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);/计算X轴贴图坐标与速度x += vx;if(x = rect.right-60)x = rect.right - 60;vx = -vx;/计算Y轴贴图坐标与速度y += vy;if(y= rect.bottom-60)y = rect.bottom - 60;vy = -vy;tPre = GetTickCount(); /记录此次绘图时间/*消息处理函数*LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)switch (message)case WM_KEYDOWN: /按键消息if(wParam=VK_ESCAPE) /按下【Esc】键PostQuitMessage(0);break;case WM_DEST

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