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文档简介

给表达式加注解:按如下任意方法输入/ 开始注解。 例如: / This is a comment. 输入/* 开始注解并且在注解结束时加*/ 。 例如: /* This is a multiline comment */在包含表达式的属性上编辑增加关键帧当你加一个表达式到属性后,你可以连续对属性编辑、增加关键帧。编辑或创建的关键帧的值将在表达式以外的地方使用。 当表达式存在时,你可以用下面的方法创建关键帧 ,表达式仍将保持有效:1、点击关键帧框. 2、选择Animation Add Keyframe. 3、定位鼠标的关键帧之间并从出现的菜单选择 Edit Keyframe。表达式语法约定可以在时间线窗口中的表达式编辑区中直接编写表达式或通过通过其它文本工具编写。如果在其他文本工具中编写表达式,只需简单的拷贝粘贴到表达式编辑区既可当写表达式时, 注意如下事项:JavaScript 大小写敏感的。 在一段或一行后需要加“;”。 词间空格被忽略。 默认情况下,链选工具应用简洁英语创建表达式, 使用时间线窗口中表达式所在的属性名。 因为这些名字的代码在产品中不会改变,在使用英语以外的计算机中打开表达式时,表达式不会破坏。在相同的语言中你能改变任何属性名保留并直接引用它们 。两个表达式格式间的差别,选择和不选择偏好创建相同的链选表达式。例如, 创建一个表达式从层A的任意属性到层B中遮罩的透明属性,用偏好选择得到下面表达式:thisComp.layer(Layer B).mask(Mask 1).maskOpacity不用偏好选择得到下面表达式:thisComp.layer(Layer B)(Masks)(Mask1)(MaskOpacity)因为默认设置使用简洁英语,如果要为链选表达式指定格式:选择 Edit Preferences General General 选择或取消表达式链选工具书写用简洁英语表达式语言菜单表达式语言菜单在时间线窗口中,包含详细的After Effect表达式语言元素。这个菜单对于有效的决定表达式元素及语法很有帮助。涉及到所有可用的表达式元素。选择任意的对象、属性、方法, After Effects将自动的将表达式插入到表达式编辑区中指针所在的位置。然后就可以编辑它。表达式语言菜单列出了参数及其默认值。例如, 在 语言菜单中, wiggle函数的属性列表为wiggle(freq, amp, octaves = 1, ampMult =.5, t = time). 在wiggle后面的括号中是五个参数的列表. 后面的三个参数是可选的. 如果你不给它们指定详细的值, 它们将被默认为 1, .5, 和当前时间。使用表达式语言菜单构建表达式:1、选择一个层属性 Add Expression. 2、点击表达式语言菜单图标 选择 Global thisComp. 这个元素在表达式编辑区中指针所在的位置出现。 3、继续这个表达式, 加一个点 (.)到后面, 点击表达式语言菜单图标选择合成菜单 Comp menu,例如layer(index):thisComp.layer(index)4、插入你想要的层信息. 例如, 如果你想要层1的关键帧的信息, 改变index为1 如下:thisComp.layer(1)5、接着,从一层、灯光或摄象机菜单选择一个属性。例如, 如果在表达式中应用层1的位置属性关键帧,从层的属性菜单选择position ,如下: thisComp.layer(1).position对于After Effects来说有许多方法和属性适用于表达式。例如,如果你的After Effects项目中有一个层有父层,你可以在表达式中用hasParent层属性决定这个父层。或者可以用keyframe-looping方法指定关键帧循环达到周期变化的效果。 常用的方法和属性使用hasParent 属性用hasParent 属性判定一个层是否有父层。即使当前没有父层的情况下也可在条件语句中使用hasParent 属性。例如,下面的表达式决定了一个层是否基于其父层的位置属性的摆动,如果这个层有父层,它就在其父层的位置摆动,没有父层,就在其本层的位置上摆动Idx = index;if(hasParent)idx=parent.index;thisComp.layer(idx).position.wiggle(5, 20)使用name 属性name属性用于合成、脚本、层、遮罩、和效果。如果要在一个项目中做出基于不同名字的效果,就可以通过名字属性来实现。 例如, 下面的例子就是对于不同的层其层名是否是 hero在其位置上摆动幅度的变化。amp = 20;if (name = hero) amp = 40; wiggle(5, amp)应用层空间变换方法:应用层空间变换方法去转换一个空间到另一个空间的值,例如从层空间到世界空间。from 方法从层空间转换到指定的空间的值;to 方法从指定的空间(comp or world) 转换到层空间的值。当要转换到一个指定的向量时使用Vec转换方法 ,例如两个不同的位置。当要转换点时,用平面转换方法(non-Vec),例如位置。对于2维层来说,合成和世界空间是相同的。对于3维层,合成空间与摄象机的激活有关,但世界空间与摄象机无关。 应用关键帧循环(keyframe-looping)方法可

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