




已阅读5页,还剩12页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
光能传递工作流程 用RADIOSITY建立一个基于物理方式仿真照明场景,记住一下几个要点. 1,场景尺寸.确定你的场景尺寸是正确地.使用一致的尺寸(一个灯在120米高的房间照明效果和一个120INCHES高的房间照明效果完全不同.) 2,灯光,你必须专门使用Photometric lights类型的灯光.还必须确认你的灯光亮度在一个正常的范围. 3,自然光,模拟自然光,你必须使用IES SUN和IES SKY,这些日光和天空光的正确的描述是基于一个指定的地点,日期和时间. 4,材质反射系数,你必须确定场景使用的材料有正确的反射值.在正确的物理属性范围之内.举个例子.一面涂有白色涂料的墙最大反射系数约为80%,可是,一个白色材质有100%的反射系数.这意味着这个材料所吸收的能量100%被反射. 5,暴光控制,暴光控制和相机的光圈的意思是一致的.确定你能设置暴光值以达到的你想要的结果. 按自然法则处理photometric lights光能传递的流程. 确定你的几何体设置了正确的比例,材料有正确的反射系数. 在场景中布置好photometric lights, 这样做的好处是允许你象现实中一样布置灯光. 你可以建立一个photometric lights或者使用ASSET浏览器托拽内置图库中的光源物体.(内置图库在VIZ目录下的LUMINAIRES下)小技巧,如果你建立了一个不合意的灯光单位(流明或烛光)的新灯, VIZ有许多标准灯光物体Create menu Photometric Lights Preset Lights下有很多常规的灯光.能建立适当强度(60W100W等等)的灯光,你也能查阅LIGHTSCAPE的常见灯光参数.,(大致意思是可以通过查参数来调整你的灯光的强度) 选择RENDERING 下拉菜单,environment子菜单,显示环境对话框.选择你所需要的暴光控制.(一般为自动或者对数方式) 渲染场景,预览光线,这个阶段,光能传递并没有处理,但是你可以快速确定直接光是是否正确.如果想就调整灯光位置.再次渲染场景,渲染器将计算直接光照和阴影.光能传递求解(直接照明)将完整的被作为一个已调整好的环境光. 选择rendering 下拉菜单,Radiosity 子菜单,显示光能传递控制面板.在传递参数卷,单击STRAT开始计算光能传递.一旦传递计算完成,你就能在视图中看到结果.光线和几何体已被存储,你能交互式地观察模型而不需要再次计算场景.光能传递求解(间接照明)已经完整地作为环境光被调用了. 光照分析. 如果你遵守了以上描写的流程,你还可以在计算完光能传递之后,运用Lighting Analysis tool进行光照分析,这个对话框提供了材质反射数据,照度和亮度数据. 你还可以运用Pseudo Color Exposure Control交互式形象地显示场景中的光照水平.在视口显示完之后经常用到.不管怎样,你也可以渲染这个参考颜色的显示画面成图象或者动画.更多的高级用户需要得到照明报告,你可以利用2D Lighting Data Exporter utility 输出亮度和照度数据,作为一个TIFF文件保存. 注意:要获得最正确的光照水平定量分析.你必须避免使用有颜色的材质和纹理贴图. - 基于非物理方式的流程. 如果只是为了在你的渲染中加入光能传递效果,你可以不使用基于物理方式照明的流程.但是有许多结果你需要考虑. 灯光:因为光能传递引擎是基于物理方式.标准灯光都是被引擎作为光线测定作为解释.举个例子:一个multiplier值为1的标准的射灯.将被转换为一个基于物理方式的射灯,它有1500烛光(默认值)的强度.这个转换值相当于在不同的暴光控制里的物理尺度值.另外,如果你使用了自定义衰减设置,(也就是没衰减,手动衰减.线性衰减等等),光能传递引擎总是利用物理的正确的反转的四边形衰减方式 解决这些灯光.这意味着,物体之间表面反弹能量的数量和用标准等灯光渲染的方法将不相等. 自然光:不用上面描述的方法模拟自然光,你只能用直接光照产生太阳,天空贴图作为天空光. 暴光控制:自从标准灯光不是基于物理方式,你应该只用暴光控制于光能传递.用Logarithmic Exposure Control 确定只影响直接光照是打开的, 暴光控制的亮度和对比度只影响光能传递和以通常方式渲染的灯光. 用标准灯光处理光能传递: 1.确保你的几何体设置了正确的比例. 2.在Creat panel面板,单击LIGHTS.建立并放置标准灯光到场景中. 3.单击渲染场景预览灯光.在这个步骤.光能传递没有计算. 但是你可以快速确定直接光照是否正确.如果需要则调整位置. 4选择rendering 下拉菜单 radiosity子菜单,显示光能传递控制面板. 在RADIOSITY 参数展卷,单击START开始计算.一旦计算完成,你可以在视窗中看到结果. 5.在RADIOSITY计算展卷组中,单击设置显示环境对话框,在此设定暴光控制. 6,完成基于非物理性质的灯光控制,总是用the Logarithmic Exposure Control(对数暴光控制)the Logarithmic Exposure Control控制展卷中,选择只影响直接的.这将导致暴光控制只影响光能传递的结果.做完这些,你将保持这种直接照明渲染的方法,而不需要光能传递.运用暴光控制中的亮度和对比度来调整光能传递的强度来匹配灯光到适当的水平, 7.完成光能传递之后,单击渲染场景.LightScape的特点和应用当设计师绞尽脑汁、运用浑身解数去作一幅尽善尽美的效果图时,Lightscape新一代的计算机图形技术,使用户悠然自如地应付本应头疼折问题,游刃有余地作出也许是天才高手才能达到最佳效果图,甚至超越其上。 Lightscape何有如此能力,何有如此真美境界,成为Lightscape是目前世界上唯一同时拥有光影跟踪技术,光能传递技术和全息渲染技术的渲染软件。三大专有技术相辅相成,使其产生效果的精确、真实、美观程度是目前世界上没有任何软件可与之比美的。 优势 当与其它渲染技术相比,Lightscape 的优势主要在于光线,交互性,逐步优化等方面: 光线 Lightscape的一大突出性能是能精确模拟漫射光线在环境中的传播,微细但非常重要的光线效果,直接和间接的漫射光线,柔和阴影以及表面间的颜色混合效果,这些效果是其它渲染技术不可能得到的。Lightscape可支持工来标准的光度测量格式和自然光。 交互性 Lightscape光能计算的结果不仅仅是一幅图像,而且是模型环境中光线分布的全三维描述。由于光线已被完全渲染过模型的特定视图比用传统计算机图形技术显示要快得多,使用硬件加速,可以在被渲染的各种环境之间相互移动图形,进行实时动画漫游,使用其它专业动画系统,高质量的电影或视频漫游能在短时间内产生。 逐步优化 Lightscape能提供即时的视频反馈,逐步不断改进质量。在处理在任一阶段,你可以改变表面的材料或光参数,系统会修改和显示新结果,而无需重新开始处理。Lightscape的逐步优化算法有助于精确地控制所需完成的设计或产生的图像质量。 Lightscape的技术性能 Lightscape是目前世界上首次合并光影跟和光能传递技术来捕捉全范围的光照效果,并根据实际定义光线、材料和动感增强场景的可视质量。 光影跟踪 在Lightscape中,光影跟踪可以精确地计算直接照明、阴影、镜面反射和经透明材料折射的全局照明特性,而传统的光影跟踪,只精确地计算从光源本身越境到达的光线。但是,如一个房屋那样,光线并不仅仅从光源(直接光照)出发到达一个表面,而且也从其它表面(间接光照)到达。如果我们跟踪桌子的光影,一个桌子底部是黑暗的,因为桌底没有从光源处得到直接光线,然而根据经验所知,这部分不会完全黑暗,因为可以从周围的墙和地板得到光。 在传统的光影跟踪中,这种间接照明被认为是环境光,这些环境光通过简单地增加与非直接光的自然现象无关,而且整个空间都是常值的一个任意值来考虑,因此,光影跟踪图像通常显得非常单调,缺乏层次感。这对于常常包含许多漫射表面的建筑环境来说尤其明显。 光能传递 传统的渲染不计算间照光照(光线边界),图像因此显得平淡、单调,而Lightscape 光能传递计算表面光照,它包括从光源直接向表面发射的光线和在环境中从其它表面一次或多次反射之后到达此表面的光线的两种光照。 光能传递计算的是环境中离散点的强度。强度计算的实现,首先是光能传递处理过程产生一个简单的多边形网格,这些网格的节点上保存着从一个网格元素到另一个网格元素的光能分布的特定光能值,一旦计算完,你能从任意视点交互地显示模型,Lightscape能充分利用OpenGL加速卡进一步增强显示性能。高质量的图像或动画帧能用传统技术所需时间的一小部分时间生成。 光能传递与视图无关,因为在整个环境中的光分配已被预先计算,对于每个特定视图不需重复计算,而光影跟踪依赖视图的算法,因此对于每个视图都须重新计算。 Lightscape优化的光能传递处理可获得立即的视觉效果,也可继续运行处理以提高质量和精确度。在处理的任意时间,能交互改变模型的材料和光源,系统会快速地计算显示新结果。Lightscape可任意中断、继续处理,下次处理会从上次中断处继续。 全息渲染(光能传递和光影跟踪) 光能传递擅长多次漫反射,光影跟踪则擅长渲染镜面反射。在Lightscape可以将光影跟踪后处理过程与光能传递计算结果得到的特定视图结合起来,以增加反射和透明效果 这种情况下,光能传递用精确的间接光照代替在许多程序中不精确的固定环境光,这样会产生更*真的图像。另外,由于直接光照已经在光能传递中计算,池影跟踪不需投射阴影,只需投射阴影反射或折射光线,大大减少光影跟踪一幅图象所需的时间。通过两种技术的综合,从快速交互的进行光效研究到综合光能传递和光影跟踪时特别品质和*真的图像,Lightscape都可以提供全面的视图渲染结果。 光照特性 精确模拟现实光效,是Lightscape最突出的特点,它是建立在模拟光线在环境中的传播基础之上的,所得到的结果不仅是*真的渲染图,而且也进行精确光分配。 使用Lightscape,能方便地生成模型的任何人工或自然光照情况。Lightscape光源的亮度是用基于实际量度说明的,可从生产厂家那里得到各种灯和光源的这些值,简单设置光源,无需特别技术,自然光可通过简单指明位置、日期、时间和去覆盖程度设置。 Lightscape使用光域网编辑完全控制生成一个所要光源的任意分布,你能用来改变一个光源的光强度分布和使用一些工业标准的光学格式输入光学数据。 Lightscape支持多种工业标准格式,如IES,CIBS等等。 还有,Lightscape提供一套强大的分析工具,方便定量估计算模型的光照特性。其色彩,灰度及网格点形式显示模型空间的光照量,直观明了。 总之,Lightscape强大的光线制作工具能使繁琐头疼的光线问题变得轻而易举,且其产生的效果足以以假乱真。 Lightscape实体 Lightscape模型是表面、图块、光源三大实体组成。 表面和材料 表面关联它的材料组成和其它属性可以通过设置材料控制表面外观,对于一些特别贴图,例如壁画、地毯等,可采用纹理贴图。Lightscape还可让表面呈非常变化,如凹凸不平或波形等显示,可以对材料的颜色、反射、透明、折射、光滑度等特性进行修改。 图块和光源 图块是准备模型的一种很重量的实体,它由表面或其它图块组成,它能被多次引用,且其它变化,能被所有引例继承。 Lightscape光源是关联光学属性的特殊图块,也就是说,光源由图块定义而来。模型中的所有建筑灯必须用图块定义的光源定义,Lightscape支持三种基本光源:点光源、线形光源、矩形光源。每个光源都有一个光照强度分布(LID),描述不同离开方向的发射光线的扩展。Lightscape提供多种特别特性的灯,如荧光灯、白炽灯、氙灯、水银、高低压钠灯等。还提供三种设置光源强度或明度的方式和四种设置光源强度分布的办法。 Lightscape使用光域网表现总的光照强度分布。能用此应用生成分布,或从一些标准光源光学文件格式输入它,你能在Lightscape支持的三种光源类型定义上使用分布。光学数据文件可由生产厂家提供,直接深入到光学定义上或使用光域网编辑器编辑它。 Lightscape处理 目前,Lightscape3.2是最新版本,它处理*作简易,界面友好,处理过程分为三个阶段: 准备阶段 输入几何模型。Lightscape接受DXF、3DS和Lightwave的格式文件。最主要的是能直接输入DWG文件。 定义组成表面的材料。Lightscape模拟模型中表面间光的互相作用,精确的描述表面确保模型中各表面具有合理的定向。一些模型系统允许建立极薄的表面,因为Lightscape是建立在光模拟系统上的,指明这种表面的哪个面为我们希望处理的面是很重要的。 定义模型中所有光源的光学特性。Lightscape根据光源的物理参数值定义三维模型中的人照光和自然光,增加、删除、移动实体和光源。Lightscape提供一套极有限的工具,使得在光能传递的解决阶段之前,对模型进行适当的编辑。Lightscape在此阶段会以LP格式存为一个准备模型。 解决阶段 在解决阶段,你能用光能传递求解一个已在准备阶段作好的几何图形。首先,初始化几何图形。模型被减化为一组能够优化光能传递处理过程的表面,一旦被初始化,你就不能够再处理几何模型。 定义处理参数。定义全局处理参数和任何所要的局部处理参数(应用于指定的表面)。处理参数控制着光能传递最终解决结果的质量,对处理参数的设置是一种协调行为,好的设置值会产生更精确和高质量的图像,当然也就需要更多的时间和内存。 进行光能传递解决。Lightscape计算模型中漫射光能的分布,它将包括直接和间接的漫射光能。 优化光能传递解决。你能随时中断光能传递的处理过程,来改变或优化模型的外观。不能改变几何模型,但可改变材料特性和光源的光特性。一旦作了一些改变,你可从中断处继续处理或重新开始处理光能传递的效果。 Lightscape将光能传递计算结果保存到一个以LS格式的解决文件中。 输出阶段 在输出阶段,你能使用OpenGL渲染法很快从光能传递阶段的求解结果进行渲染或使用Lightscape光影跟踪,给最终图像加上镜面反射和透明效果(OpenGL是一种工业用于绘制三维图象的应用程序的接口),也可以通过光影跟踪直接光源。 有很多方法可以使用光能传递解决的结果,Lightscape提供多种输出选项支持这种使用。 最常见的几种使用方法:动画、单帧图像、虚拟现实、光照分析: 动画 运用Lightscape动画工具,能够建立一个相机路径,用于光能传递结果生成漫游动画,此外,又使用光能传递解决,也能保持最快速的显示率。 如果使用OpenGL渲染,能很快地生成高质量的反锯齿图像。 如果你想增加镜面反射和精确的透明效果,可以对每帧使用光影跟踪来渲染。虽然光影跟踪增加了生成每帧画面的时间,但在生成动画时,并不意味着它是一个不实际的选项。如果你要对动画各帧进行光影跟踪,你应该使用Lightscape提供的光影跟踪批处理程序渲染它们,这会大大提高渲染处理的效率。 b.单帧图像 单张图像要求高水准的质量,Lightscape有能力产生任何分辨率的图像,而且,如果你只是想由一个光能传递计算结果得到图像,你能用OpenGL渲染很快地生成。 为了得到更精确的结果,须对图像进行进一步的光影跟踪,可以确定对部分或全部的光源进行光影跟踪,这样特别说明的结果将产生更精确的阴影和光照效果,以及最高品质的图像。 c.虚拟现实 如果你的目标是产生一个实时漫洲和交互的虚拟现实环境,就不能使用光影跟踪。虚拟现实支持OpenGL纹理贴图,但是只是在提供硬件支持的平台上才能实时显示带纹理投影的环境。Lightscape Lightscape的光能传递计算结果能输出为invenfor格式,该格式的数据将用于特定显示和虚拟现实的应用中。 d.光照分析 如果你的主要目的是分析光线。Lightscape提供了多种用于显示包含在光能传递计算结果中的光线数据的工具。总之,用于光照分析的光能传递计算结果可以比用于生成图像的粗糙一些(当然会快一些)。 Lightscape最后产生的效果图可以多种工业标准格式输出,如BMP、TGA、RGB、JPG、GIF、EPS等,这些格式的图像可被所有的平面设计软件如photoshop、Coreldraw、photosty Lor进行处理和输出打印。 应用领域 任何应用Lightscape的领域都会从Lightscape可视系统的特性和优点中受益。建筑和室内设计: 能交互输出、分析和无限制地交流光线和材料的合并,检验设计,表达思想。 产品设计 生成虚拟模型,缩短设计周期,并大大降低实际成本。 灯光设计: 直观的界面,快速设置和验证改变的光照配置,支持IES、CTLI和CIBSE光学格式,强大的分析工具。 电影和广播业: 产生因有现实的数值集:方便保持动画和现实的光照效果,交互调整光照和材料,快速获得所得的精确外观。使用Lightscape生成的虚拟环境,能由实时或脱线方式的传统动画关键帧或活动的英尺长组成。 交互性游戏: Lightscape使交互性游戏达到虚拟质量新阶段,虚拟现实和更高的可视图质量。 基于网上虚拟世界: 全光照的三维环境,能转换为VRML格式,以致能使用标准浏览的交互观看。 总之,Lightscape的出现,无疑带给渲染动画领域强烈冲击。革命的惊喜扑面而来,事半功倍,轻松自得,何乐而不为 hards lightscape基本原理详解Lightscape的功能: 1.精确模拟漫射光线,可以让物体把光线反射到周围环境,产生微妙柔和的阴影 2.光影跟踪算法.产生理想的高光,和反射效果 3.独道的质材表现方法, 精确模拟质材特性 4.可以计算阳光,和天空光 5.光能传递信息作为模型表面的一部分被保存,可以交互移动的全渲染三d环境 6.逐步细化,处理过程当中可以改变表面质材参数和灯光参数 - - 什么是局部光照(local illumation)? 简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果拉 什么是全局光照(Global illumination) 简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果拉 ls采用光线追终和光能传递两种技术来计算全局光照 光线追终用于计算镜面反射,灯光透过玻璃的效果和阴影,还有模拟精确的直接照射光产生的阴影 光能传递计算每个表面的元素发射的光照量进行计算,并保存到网格当中 什么是逐步细化光能传递?(重点) ls先把模型细分成比较大的网格,然后如果计算过程中网格之间的亮暗差很多,ls就把它再细画成更小的网格,这就叫逐步细化 ls,先计算灯光源发散到环境所有面的能量,如果光被模型挡住,则投射阴影 然后,ls根据模型表面材料的特性,表面吸收掉一部分光能,剩下的反射出去 在不断的反射来反射去的过程中,不断细化模型表面 到最后,光能被吸收光了,也就传递到了100% media LIGHTSCAPE人造痕迹解决1.阴影漏一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 .光泄漏建议有间断的墙或地分两布建打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 .锯齿边建议柔化灯光边界打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 .漂浮打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 .马赫边打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 .条状阴影打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 单幅图片用打开灯的光影追踪选项光影追踪阶段解决 单幅图片或动画加细网格的划分光能传递阶段解决作者:伤心蛋炒饭LS中关于减轻阴影漏的一种尝试总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算! 1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。 因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。 2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。 3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。 4、自已的一点小经验:(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要! 好了,就罗嗦这么多了,有没有人觉得有点烦?呵呵:)作者:伤心蛋炒饭lightscape dos 下渲染dos下渲染会比在win图形界面上用线框显示渲染快大约1.5倍(线框显示是实体显示渲染的2倍左右) 首先你要有一个.lp或是.ls的文件.然后用LSRAD.EXE来进行求解LSRAY.EXE来输出图像. Lightscape 3.2的所有.exe文件: LSCAPE EXE 892,928 06-13-99 12:45 lscape.exe LSM2T EXE 49,152 06-13-99 12:48 lsm2t.exe LSMERGE EXE 28,672 06-13-99 12:48 lsmerge.exe LSPURGE EXE 28,672 06-13-99 12:48 lspurge.exe LSRAD EXE 36,864 06-13-99 12:49 lsrad.exe LSRAY EXE 61,440 06-13-99 12:49 lsray.exe LSRENDER EXE 73,728 06-13-99 12:50 lsrender.exe 3DS2LP EXE 28,672 06-13-99 12:26 3ds2lp.exe DWG2LP EXE 24,576 06-13-99 13:16 dwg2lp.exe DXF2LP EXE 28,672 06-13-99 12:28 dxf2lp.exe LID2CI1 EXE 24,576 06-13-99 12:29 lid2cibse.exe LID2IES EXE 24,576 06-13-99 12:29 lid2ies.exe LID2LTLI EXE 24,576 06-13-99 12:29 lid2ltli.exe LS2VRML EXE 65,536 06-13-99 12:34 ls2vrml.exe SETBROWS EXE 4,528 02-26-97 16:23 setbrows.exe LVU EXE 65,536 06-13-99 12:56 lvu.exe LSVIEWER EXE 151,552 06-13-99 12:54 lsviewer.exe LSRAYF EXE 57,344 06-13-99 13:07 lsrayf.exe 18 file(s) 1,671,600 bytes LSRAD 的所有命令: Copyright (C) 1991-1999 Autodesk, Inc. usage: C:PROGRA1LIGHTS1BINLSRAD.EXE options file options: -ac allow attribute and light source changes -nac dont allow attribute/light changes (more efficient) -cp n save output file every n iterations (default=no check pointing) -cpt n save output file every n minutes (default=no check pointing) -df file alternate default file -do process direct light sources only -h print this message -i interactively confirm existing files overwrite -lf file layer library file -nopm do not preserve mesh of existing solution -o file alternate output file name -pm preserve mesh of existing solution -q print extra file information as files are loaded -r reset existing solution prior to processing -sh all|direct|none shadow testing (default=all) -term n terminate after n iterations (default=no limit) -termp p terminate after p% energy is shot (default=100.0) -termt n terminate after n minutes (default=no limit) -v show status messages file input .ls or .lp file - -ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置 -nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度 -cp n 每隔N步将传递结果存盘 -cpt n 每隔N分钟将传递结果存盘 -df file 读入指定的参数文件 -do 只进行直接光照 -h 显示帮助信息 -i 传递结束后要求确认覆盖源文件,缺省是覆盖 -lf file 读入指定的层状态文件 -nopm do not preserve mesh of existing solution -o file 指定传递后的存盘文件 -pm preserve mesh of existing solution -q print extra file information as files are loaded -r 传递前清除以前的文件,从头开始 -sh all|direct|none 计算所有阴影(缺省)|计算直接光照阴影|不计算阴影 -term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算 -termp p 计算到传递p%后,输出结果 -termt n 计算到n分钟后输出结果 -v 显示每一步的结果 = LSRAY 的所有命令: Copyright (C) 1991-1999 Autodesk, Inc. usage: C:PROGRA1LIGHTS1BINLSRAY.EXE options solution_file image_file options: -h print this message -aa 1-10 antialiasing factor (default = 1) -aaa t n r antialiasing threshold, sampling level, and radius -af anim_file animation file -alls all layers cast shadows -alpha output alpha channel -amb n ambient level (range 0,200) -bd n output image bitdepth (24 or 48) -bg r g b background color (range 0,255) -bri n brightness level (range 0,200) -contr n contrast level (range 0,100) -df file alternate default file -ef n last frame of animation -fogc r g b fog color (range 0,255) -fogd n fog density (range 0,1) -fogf none|linear|fog|haze fog function (default = none) -fps n animation frames per second -gl use GL shading model -il output interlaced frames -lf layer_file layer state file -nc no backface culling -nt turn off textures -odd interlace, first frame with odd scanlines (sets -il option) -rb n number of reflection bounces to trace (default = 10) -recover imgfile recover scanlines from unfinished image -rf ray_file custom ray file -roi x1 y1 x2 y2 ray trace region of interest only -sf n first frame of animation -sh recompute shadows from lights and sun -soft compute soft shadows (for sun only) -step n animation step frame -svf view_file . -evf list of view files -v show status messages -vf view_file view file -x size image width -y size image height -w view image as it is computed -wp xpos ypos same as above, but specify window position - Copyright (C) 1991-1999 Autodesk, Inc. usage: C:PROGRA1LIGHTS1BINLSRAY.EXE options solution_file image_file options: -h print this message -aa 1-10 反锯齿级别,缺省值为1 -aaa t n r 反锯齿极限,取样水平和半径 -af anim_file 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画) -alls 从所有层计算阴影 -alpha 计算一个alpha通道,只在图形文件是能保存alpha通道的文件格式是有效. -amb n 环境光级别(range 0,200) -bd n 输出图像的色彩深度 (24 or 48) -bg r g b 背景色(range 0,255) -bri n 亮度对比度 (range 0,200) -contr n 对比度级别(range 0,100) -df file 指定参数文件 -ef n last frame of animation -fogc r g b 环境雾的色彩 (range 0,255) -fogd n 环境雾的密度 (range 0,1) -fogf none|linear|fog|haze 环境雾的类型 (default = none)线性的|自然雾|自然阴霾 -fps n 动画文件指定帧每秒 -gl 使用 OpenGL 发射模式 -il output interlaced frames -lf 读入指定的层状态文件 -nc 不进行背面 culling -nt 不贴图 -odd interlace, first frame with odd scanlines (sets -il option) -rb n 光线反弹次数 (default = 10) -recover imgfile recover scanlines from unfinished image -rf ray_file custom ray file -roi x1 y1 x2 y2 ray trace region of interest only -sf n first frame of animation -sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光) -soft 柔和阴影 (for sun only) -step n animation step frame -svf view_file . -evf list of view files -v 显示状态 -vf view_file view file -x size image width -y size image height -w 显示图像输出结果的过程 -wp xpos ypos same as above, but specify window position a.建模时给物件起名/分配颜色(cad的颜色)/并把材料相同的物件Attach到一起 b.在3D MAX里建模用CAD的颜色转到lightscape时会自动按照颜色生成layer. .用插件在3D MAX里可以直接生成.lp插件是免费的 .有不少人模型从Rhino里导到3d mxa理会发现少面或从cad里无论用.3ds还是.dxf,那是法线的问题,统一下法线就行了! 3.Lightscape从头加速! a.Display-AutoReraw 去掉可在需要时按F5刷新; View-Set Viewport Size:User Defined640*480(建议15显示器的朋友使用) b.Open-.lp File-properties-display interactivity max.display texture64*64(32*32)低显示不会影响你输出图像时的精细度. File-properties-colors background h:210 s:0.2 v:0.9(淡蓝就行)与加速无关但与Alpha通道有关 c.layers-RMB(右建)-all off 选中要处理的模型,双击(或RMB on) LMB单击窗体,按下F5 select(shift+1) surface (shift+f) select all(这时只选显示的层内所有模型的面) 红色线框罩住后-RMB-surface-processing occludin 使闭塞/receivin接受/reflection反射(去掉反射:好处自己想去.) mesh coarse 1-0.5(降低细小的面的处理质量.) deselect all-layers-RMB-all on-F5 d.lvs-windows图形窗口下渲染注意: /按下为开启 /_double buffer -双倍缓冲 /_culling -去掉背面(这里有不少人还有我的同学误解,不是去掉背对你的面背对canera的面而是法线反的面.!) /_blending -混合(texture-blend用到才起作用) /_antialiasing -抗锯齿 /_ambient -环境光检验(不建议开启) /_txtures -显示纹理 /_enhanced -增强显示(不建议开启!你可以用简单模型看看.:-) / /wireframe比solid快1.4-2倍(还是得看你现存) e.lvs-dos渲染: /命令已经讲过了.这里只告诉常有够用的命令和使用方法(windows下-开始-程序-ms-dos方式) /_lsrad -求解- cd. cd progra1 cd lvs32 cd bin (自己找到自己安装lvs32的地方) _lsrad -v -cp 50 f:templvstemp01.lp(.ls) /_lsray -出图- cd. cd progra1 cd lvs32 cd bin (自己找到自己安装lvs32的地方) _lsray -x 640 -y 480 -aa 3 -v (-alpha) (-w) (-sh) f:templvstemp01.ls f:templvstemp01.tga nbanbaer 关于LS在dos下的渲染问题,想在这里介绍一下,在这里要声明的是所有的操作都是在DOS下进行的,所以说要对DOS命令有一定的了解。首先进入LS的安装目录(方法如下)C:cd d:lightscapebin然后就可以运行Lsray这个渲染命令了。Lsray命令的书写格式为:lsray (参数) (要渲染的文件名) (保存的文件名)说明:要渲染的文件必须是在LS中已经进行传递后的*.ls文件。 保存的文件件可以是各种图片文件格式注意:无论是要渲染的文件还是要保存的文件都要有必要的文件路径。下面来说说LS的参数问题。当你输完lsray命令回车后,系统会提示你ls的运行参数,并有英文解释。-X 为输出文件的宽度-Y 为输出文件的高度-aa 为渲染的级别1到10(默认为1)-h 为打印输出的图片命令-w 显示渲染后的图片-alpha 输出带alpha通道的图片-nt 不输出贴图还有很多的参数,知道的或是懂英文的请跟贴把没有写进来得参数补充全总结一下,最基本的命令为:lsray -x 320 -y 240 d:*.ls d:*.bmp意识是:渲染输出320*240的*.bmp文件渲染的速度还可以了。大家try try吧。我的QQ:7487506 想交朋友的快来呀。Lightscape 灯光换算220V白炽灯泡瓦数与流明的换算 10W65lm 15W101lm 25W198lm 40W340lm 60W540lm 100W1050lm 150W1845lm 200W2660lm 300W4350lm 500W7700lm 1000W17000lm 日光灯管的换算 15W490lm560lm 20W700lm800lm 30W1160lm1400lm 40W1700lm1920lm Lightscape阴影漏的问题解决方法第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。 我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025私人汽车租赁合同范本范本
- 会议培训定点合同范本
- 简单蔬菜购销合同范本
- 家庭存储出租合同范本
- 水饺虾仁采购合同范本
- 编写村志合同范本
- 回收厂区废料合同范本
- 酒店拆墙合同范本
- 协议购房合同范本
- 保函转让合同范本
- 医院培训课件:《主动脉夹层的护理》
- 2024版《皮肌炎的临床表现》课件
- 2024年广东湛江廉江市部分机关(镇街道)单位招聘政府雇员11人易考易错模拟试题(共500题)试卷后附参考答案
- 醉里乾坤大壶中日月长-初中语文九年级第六单元名著导读《水浒传》整本书阅读精读研讨课 公开课一等奖创新教学设计
- DB13(J)-T 8580-2024 双面彩钢板复合风管技术规程
- 第一章 有理数 大单元教学设计-2024-2025学年七年级数学上册(人教版2024)
- AQ 2029-2010 金属非金属地下矿山主排水系统安全检验规范(正式版)
- JGJ153-2016 体育场馆照明设计及检测标准
- 小学小升初数学试卷(基础题)
- 2024年交管12123学法减分考试题库和答案
- 黄瓜栽培技术及病虫害防治
评论
0/150
提交评论