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Flash AS教程之一 FLASH脚本的编写方法及基本脚本的使用一、关于如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的属性就有:_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。废话少说,开始这次教程的例子吧二、本次教学需要学到的基本AS命令如下:stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则三、实例制作为了能更清楚的认识这些简单的命令,咱们就从一个最简单的例子开始!首先看一下例子,简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止最终效果演示1、 打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mo。需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。就做一个圆形的滚动效果吧。图012、 回到舞台工作区,按F11打开库,将mo影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。)3、 添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。)图024、 现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。5、 现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入:on (release) _root.mc.play();如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件)/脚本程序的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (release) _root.mc.stop()然后依次在快退上输入:on (release) _root.mc.prevFrame(); /prevFrame表示回到动画的上一桢在快进的按钮上输入:on (release) _root.mc.nextFrame();在停止的按钮上输入:on (release) _root.mc.gotoAndStop(1); /跳到mc影片的第一桢,并停止播放!好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。 Flash AS教程之二 按钮的AS编写规则在flash中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。 OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS两种编写方法。)下面是最终效果演示:最终效果演示第一种:把脚本写在按钮本身。一、 在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。二、 编写动作脚本:选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:on(release)getURL(/,_blank)现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是: on(事件)/要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:事件名字 说明Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标Rollover 当鼠标滑入按钮时Rollout 当鼠标滑出按钮时Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时下面来看看第二种按钮AS的编写方法。这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个bt二、 选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。输入如下脚本:bt.onrelease = function() getURL(/, _blank);这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:按钮实例的名字.事件名称=function()/要执行的脚本程序。大家只要记住这个公式就可以套用了。按钮的AS就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。:) Flash AS教程之三 影片剪辑的AS编写规则 电影剪辑动作的编写 电影剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不少。在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS的编写规则,和上次讲按钮一样,分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。一、首先咱们先来做个简单的小例子。或许你不用AS就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用AS来实现小球的移动呢?下面来看看如何用AS来实现吧。在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写AS,以及编写规则。1、 新建立一个电影剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。2、 现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9打开动作面板,按照图01显示选择onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:this._x+=5 图01这个脚本编写之后应该是:onClipEvent (enterFrame) / enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作this._x += 5; /this代表这个影片剪辑自身。_x表示影片剪辑的X轴坐标。图02呵呵,按下你的ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。从这个例子咱们不难看出,如果把AS写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格式的。正确的书写格式就是:onClipEvent (事件) /需要执行的脚本程序这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们都列出来。- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。 - keyUp 当释放某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。 - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?关于把AS写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把AS写在时间轴上面的话,应该怎么写。首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为mc在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:mc.onenterframe = function() this._x += 5; /你也可以把这句改为mc._x+=5 自己想一下为什么。;显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式: 实例名.事件名称=function()/脚本程序需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成onenterframe下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。把上面的脚本修改一下。mc.onenterframe = function() mc._x += 5;mc._alpha = random(100);这里我加了一句this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的random()函数是随机选取一个100以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为“点”就是“的”,那么this._alpha这句你就可以理解为:影片剪辑mc的透明度上面的脚本mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100)那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择内的值。关于影片剪辑的AS基本编写规则就说到这里,以后在具体的例子当中相信会更深刻的理解。 :) Flash AS教程之四 动态文本的编写以及外部文本的载入 一、flash中的动态文本使用方法 在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。 下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如test (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: test.text = 为动态文本赋值按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容” 2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名text。(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:test = 为动态文本赋值!不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“r”即 ASCII 13)分隔!三、如何载入外部txt文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个变量名text2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum(text.txt, 0);/载入外部名字叫text.txt的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的text.txt文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。对应上面的格式,外部text.txt中的内容

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