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文档简介
VRP的艺术 室内实例教程室内实例教程 本章要点:在完整地学习了以上内容之后,独立地制作一个VR场景已不再是个难题。整个操作流程也很简单:首先在3dsmax中建立模型,并赋予相应的材质,然后再为该场景设置好灯光,最后再应用熟悉的渲染方法对其进行渲染,这样,在3ds max中的工作就基本上完成了。接下来的操作也很简单,如应用VRP插件将整个场景导出至VR-Builder中,最后再应用所学知识在VR-Builder中对该场景进行相应的调整与设置,由此一个完美的VR场景就制作完成了。为了让用户再次熟悉整个操作流程,本章以一个典型的室内案例的制作全过程来帮助用户再次享受应用VRP制作VR场景的那种无与伦比的快乐感觉。本章具体包括以下内容: Max中的操作 导入到VRP中 VRP中操作 发布Exe文件8.1 3ds Max中的操作在制作VR场景时,前期的工作大多数是在3ds max中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室内VR场景的制作全过程。提示:在制作本场景时,建议用户的机器符合以下配置,如表8.1所示:表8.1 用户机器配置明细表:软件平台最低配置推荐配置Windows 2000或XPCPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主频,内存:最低128M,硬盘:无要求,显卡:32MCPU:Intel和AMD均可,最低1.4Hz主频,内存:最低512M,硬盘:无要求显卡:64M3DS Max7.0Vrp 2.0424室内VR场景在3ds max中的制作步骤如下:步骤一:建立模型 用户可以打开本操作手册附带光盘中所提供的max文件,调用火星时代的一个室内客厅场景。如图8.1所示。图8.1 max模型提示:为了使场景不漏光,需要把场景做成一个封闭式场景。最后再将户外高尔夫球场隐藏,这样在渲染和烘焙时避免将太阳光挡住。这里值得注意的是场景中的面数,如果能减少面数的物体尽量减少,能用单面的物体用单面。例如地面,可以用片做。如图8.2所示。图8.2 用片做地面步骤二:设置灯光 VRP对灯光的类型与设置没有特殊要求,用户可以根据自己场景的需要进行相应的设置。当前场景中的灯光为场景模型中自带的。如图8.3所示。图8.3 泛光灯为模拟为光提示:有关灯光的设置在此不做详细介绍,具体操作可以参见火星时代教程室内效果风暴。步骤三:给物体赋予材质 当前场景中模型所使用的材质类型全部为普通材质(standard)类型。如图8.4所示。提示:目前VRP也支持高级灯光材质和建筑材质。这里说明的是用普通材质的物体烘LightingMap时自动产生两层贴图,第一层是物体本身材质,第二层是物体的光照。方便以后更换物体的材质。同时普通材质烘陪时产生错误的机率非常小。步骤四:应用默认的渲染器进行渲染 应用3ds max自带的渲染器Scanline,渲染对当前场景进行渲染。如图8.5所示。提示:目前用于渲染的渲染器很多,如Insight、Brazil、Vray、Finalrender和MentalRay。按照渲染方式可以大致分为三类:一类为MAX自带Scanline线性渲染器,它是目前市场上应用最为广泛的渲染器。其优势是计算速度快,缺点是没有物理光照,渲染质量也一般,如果想出效果需用系统模拟光能传递方法。二类是第三方开发的渲染器:Insight、Brazil、Vray、Finalrender和MentalRay。它们是属于全局光渲染。优点是传递模拟简单,缺点为速度慢。三类使用物理传递技术,如LightScape。优点渲染品质真实,可以达到照片级水平,缺点为速度慢。本场景使用了默认渲染器Scanline, 图 8.4 材质为普通材质渲染,效果也非常不错。最后提示一下,只有渲染出质量良好的效果图,才能烘焙出好的贴图,最终做出好的作品。图8.5 Scanline渲染器步骤五:渲染效果图 在对场景进行渲染之后可以通过渲染一张效果图看看场景中的材质与灯光是否合适,如果效果合适之后即可对当前场景进行烘焙操作。如图8.6所示。图8.6 最终渲染的效果图显示步骤六:烘焙场景 在3ds max中完成了场景的前期操作之后,接下来就可以对场景进行烘焙操作了。烘焙是整个操作过程中比较费时的一项工作,用户需要细心加耐心地进行该操作。其制作流程如下: 首先来了解一下烘焙的目的:烘焙就是把MAX中的物体的光影以贴图的方式带到VRP中,以求真实感。相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到VRP中,其效果是不真实的。如图8.7所示。图8.7 没有烘焙与烘焙后的场景效果比较在了解了烘焙的目的之后再来了解一下烘焙方式与烘焙贴图面积的设定原则,其详细设定如表8.2和8.3所示。表8.2 烘焙方式的设定原则物体分类烘焙方式举 例大面积的物体,如果有平铺贴图使用LightingMap 方式烘焙如:地面等大面积的物体如果没有贴图使用CompleteMap方式如:墙面等如果一个物体虽然有贴图,但是贴图并没有平铺使用CompleteMap方式烘焙如:混油茶几台面等不需要烘焙的物体不要隐藏这些物体,只须将其冻结即可如:植物、饰物、金属、玻璃、镜子等表8.3 烘焙贴图面积的设定原则物 体 分 类选 择 贴 图 大 小举 例大面积的物体用512或1024的贴图如:地面与墙面等中等面积的物体用256贴图如:金属板等小面积的物体用128贴图如:沙发垫等细小物体可以不进行烘焙如:沙发腿等玻璃、金属不需要烘焙如:餐桌面和腿等自发光物体不需要烘焙如:筒灯、台灯罩等面片装饰物体不需要烘焙如:植物、户外高尔夫球场等烘焙后的效果如图8.8所示。图8.8 物体烘焙将当前场景中所有物体按照上面的烘焙原则进行编组,方便我们以后进行烘焙,当前场景已经把物体编成八组,用户可以直接选择组烘焙就可以了。提示:烘焙是一个漫长的过程,当前场景烘焙大约用了三个小时,时间长短跟机器配置有关。技巧:在烘焙时请将背景色设置为灰色(即R128、G128、B128),因为灰色是中间色,由此烘焙后的物体边缘不易出现明显的杂色。l 选择地面:烘陪时选择LightingMap烘焙方式,贴图大小为10241024l 选择墙体1024组烘焙:烘焙时选择CompleteMap烘焙方式,贴图大小为10241024l 选择512组烘焙:选择LightingMap烘焙方式,贴图大小为512512l 选择256组烘焙:选择LightingMap烘焙方式,贴图大小为256256l 选择128组烘焙:选择LightingMap烘焙方式,贴图大小为128128l 选择CompleteMap256组烘焙:选择CompleteMap烘焙方式,贴图大小为256256l 选择茶几组烘焙:烘焙时选择CompleteMap烘焙方式,贴图大小为256256提示:具体烘焙参数设置及含义请详见网站/helps/tut-10min/tut-10min.htm中的10分钟教程。8.2 导出至VRP中在进行烘焙操作完毕之后,在3ds max中最后的一项操作就是就要利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP中。该操作请参见/helps/tut-10min/tut-10min.htm中的10分钟教程。提示:用户也可以在对场景中的部分物体进行烘焙之后就将当前场全部导入到VRP中,通过导出信息窗口查看是否有其他的错误,以便事先解决这些错误。8.3 VRP中操作在3ds max中的前期操作完成之后,接下来操作就是应用功能强大的VRP-Builder编辑当前场景。其制作步骤如下:步骤一:查看贴图量 选择【贴图】【贴图管理器】命令,在弹出的【显存贴图管理器】对话框中查看贴图量。如图8.9所示。图8.9 显存贴图管理器面板提示:当将场景导入到VRP中时,物体的贴图量可能会超过机器显存,甚至高出几倍,这样会导至机器运行很慢,或者无法运行,所以建议一导进VRP就可以进行相应的减少贴图量操作。步骤二:调整贴图格式以减小贴图量 在【显存贴图管理器】对话框中选择【调整整体贴图加载格式】按钮,然后在弹出的【贴图加载格式设定】对话框中,将【格式】选项下【普通贴图】和【透明贴图】选项中的A8RG888改为DXT3,这样会把贴图量在当前的基础上缩小四分之一。如图8.10所示。图8.10 调整物体贴图格式步骤三:调整贴图的尺寸以减小贴图量 除了通过设置贴图的加载格式来调整贴图大小之外,还有一种方法也可以有效地减少贴图量,那就是通过缩小原始图片大小来调整贴图量。如果设置贴图【尺寸】的【缩小比例】为1/2,这样也会把贴图量在当前的基础上缩小为原来的四分之一。如图8.11所示。图8.11 调整物体贴图尺寸大小提示:由于贴图量压缩太大后,物体的纹理贴图会显得很模糊,也会出现许多斑点,所以,客户在对场景的贴图进行优化时,请在视觉效果与运行速度上做好权衡。步骤四:预览修改参数后的贴图效果 在经过以上操作之后,现在最老的32M显卡的机器上也可以运行此程序了,但这样做后果可能会造成大面积物体贴图模糊。不过可以单独将物体的格式改为A8R8G888格式,并可以设置贴图的大小。如图8.12所示。图8.12 墙体与顶面产生模糊步骤五:单独调整贴图格式与大小 双击模糊的物体,在操作栏中选择【属性】,选择【第一层贴图】【查看】,就可以调出它的材质编辑器,将物体的格式改为A8R8G8B8,大小改为10241024,然后单击应用。这样,再看顶面贴图清晰多了。如图8.13所示。图8.13 单独更改墙体尺寸与格式步骤六:导入与导出 在将整个场景导入到VRP中后,如果发现某个物体烘焙的效果不好,可以返回到MAX中将该物体重新烘焙,然后单独把这个物体导出,存成VRP格式文件,然后应用VRP的导入功能,再将该物体单独导进来并删除原物体即可。提示:这里值得注意的是千万不要再把整个场景导进来。步骤七:设置物体双面 按下Ctrl+A组合键将场景中所有物体都选择,然后在操作栏中单击物体【属性】,在【材质】选项卡下选择【一般属性】,选取【双面渲染】复选框,这样所有物体就都以双面材质显示。如图8.14所示。图8.14 设置物体为双面步骤八:调整贴图的色调与层次 双击墙体,选择操作栏上【属性】按钮,选择第【一层贴图】【色彩调整】选项卡,选取其中的复选框,然后在弹出的【贴图色调调整】对话框中通过改变【比例】、【亮度】、【对比度】来调整物体的明暗度。如图8.15所示。图8.15 对墙体贴图色调调整提示:由于烘焙出来的墙面和顶面都比较暗,经常需要在VRP中来调整物体的明暗度及对比度。步骤九:调整其他物体的色调 同样,将其他物体也进行色调的调整。如果要给墙体增加一些暖色调,就要到Photoshop中进行细致调解了。步骤十:应用Photoshop调整贴图的色调与层次 如果不应用VRP对物体进行明暗调整,也可以将贴图调到Photoshop中进行调整。提示:在将贴图调到Photoshop中进行调整之前需要指定一下图像编辑软件的位置,编辑软件可以是PHOTOSHOP、Acdsee、画笔、Painter工具。在修改完贴图并进行保存该贴图之后回到VRP时,VRP将自动更新物体的贴图内容。对于CompleteMap贴图方式可以直接导到Photoshop中进行处理,但对于LightingMap贴图方式应在Photoshop中装入DXT_TOOLS的插件,具体操作如下:将本教材附带光盘中的Photoshop plugins目录下的dds.8bi和NormalMapFilter.8bf拷到Photoshop的Plugins目录下,然后再将msvcp71.dll文件拷到Photoshop安装的根目下。VRP可以利用功能强大的Photoshop来调整物体的颜色、饱和度、亮度、对比度。双击要调整的物体,在操作栏中点击【属性】【材质】选项卡,选择【第一层贴图】【编辑图片】,然后选择Photoshop图象处理工具。如图8.16所示。图8.16 指定贴图编辑软件步骤十一:更新贴图 在应用Photoshop对场景需要进行色调调整的贴图进行调整完毕之后,回到VRP中,VRP将自动更新物体的贴图。然后再对当前场景进行保存,调整后的场景色调明显好了许多。如图8.17所示。图8.17 最后墙体效果提示:如果部分效果不理想还可以在Photoshop中继续深入地调整。步骤十二:设置相机 先将所有的相机删除掉,把视图改成P视图,然后创建一个新的行走相机。选择创建栏下的行走相机,然后输入相机名,这样一个行走相机就创建好了。接下来设置相机高度,一般设置在1.5m左右;水平视角一般为90度左右,相机移动速度,设置为600。如图8.18所示。图8.18 设置相机参数提示:需要说明的是相机视角设置与场景有关,场景小的,视角要大一些,这样有利于显示出房间的大气。步骤十三:设置碰撞 单击【碰撞方式】【碰撞检测】下的【编辑碰撞场景】按钮,然后选择所有物体,再选择【碰撞方式】下的【自身】按钮,这时所有物体的碰撞处都变为self方式。如图8.19所示。图8.19 设置相机的碰撞提示:只有对场景中的物体进行了碰撞设置之后,就可以以第一人称的方式在整个场景中任意行走。步骤十四:对物体进行编组 相机设置完后,接下来要制作发光体。我们用选择工具中的【框选】把所有筒灯选中,利用【编组】(如)工具把它们编成组,以便再次编辑时方便选择。如图8.20所示。图8.20 给筒灯编组提示:由于筒灯和台灯为自发光物体,在max中不必要烘焙,所以我们需要在VRP中把它设置为自发光物体。步骤十五:制作自发光物体 在选择所有的筒灯之后,选择物体的【属性】,然后选取【动态光照】中的【启用】复选框,将自发光的RGB值都更改为255。如图8.21所示。图8.21 调整筒灯自发光提示:台灯灯罩设置方法和筒灯的设置方法一样。步骤十六:制作植物与装饰物 选择片植物(也可以多选)选择【属性】【材质】【透明度】下的复选框,然后选择【使用贴图alpha】选项,并将【边缘裁剪】设置为128。如图8.22所示。图8.22 更改植物的透明度提示:VRP软件在制作植物与装饰物上与其它软件不同,它只用单片就可以模拟植物。但之前必须在Photoshop做贴图通道。有时做完树之后,在VRP中会发现有白边,有两种解决方法:第一种可以调整物体透明度值来减少白边第二种方法就是到Photoshop中修改树的材质,在主菜单下【选择】【选择修改】【缩小边缘】值来减少白边,最后重新做成通道即可步骤十七:设置植物面对相机 单击【其它】选项卡,选取【Bolliord物体】复选框,这样,在移动相机时,场景中的植物会始终面对相机。如图8.23所示。图8.23 将物体类型改为Billboard物体步骤十八:重复以上操作 将其他装饰物也设置为边缘透明并始终面对相机。步骤十九:制作电视动画 双击选择电视屏幕,在操作栏上单击【属性】,选择【第一层贴图】,单击贴图按钮,然后选择【选择】【从Windows管理器】命令,最后再在弹出的【打开】对话框中选择一个电视的ATX动画。如图8.24所示。图8.24 给电视屏幕添加动态贴图提示:有关动态贴图的制作请参见本教材第7章的相关内容。步骤二十:应用同样的方法制作鱼缸动画步骤二十一:设置玻璃透明度 双击选择户外玻璃,在其【属性】栏中将其【透明度】设置为30,同样,选择餐桌玻璃将【透明度】设置为140。如图8.25所示。图8.25 调整玻璃透明度提示:在max中对玻璃材质设置时,一般需要给其添加一张玻璃贴图,并赋予UVMAP贴图。这样便于在VRP中对其进行透明设置。步骤二十二:设置玻璃反射效果 将视角转换为从窗户向室内看的方向,然后应用VRP中的【高精度抓图工具】(如)对当前视图截一张图,再将该截图放在Photoshop中进行水平翻转,最后再在玻璃的【反射贴图】按钮上添加该截图,并同时选取前面的复选框。如图8.26所示。图8.26 指定玻璃反射贴图材质提示:这里值得注意是玻璃的反射贴图应在场景中使用【高精度抓图工具】截取相对应的图片,但截取的图应在Photoshop中进行水平翻转。这样操作后的反射效果才比较真实。截取反射贴图时的相机视角应尽量放大。步骤二十三:设置VR通道与混合系数 如果玻璃是平面的就将UV通道改为【平面反射】,如果玻璃是曲面的就选【曲面反射】。然后将【混合系数】设置为224,以减小反射量。如图8.27所示。图8.27 调整玻璃UV通道与模式步骤二十四:调整餐桌面 由于餐桌面为碎玻璃是不透明的,所以不用调整【透明度】,但需要制作反射,方法和户外玻璃相同。步骤二十五:制作金属 选择音箱杆(也可以选择多个物体一起制作),单击操作栏下的【属性】选项卡,选择【材质】按钮,单击【反射贴图】按钮为物体添加一张反射贴图,这里选择spheremap.jpg,然后调整下面的【UV通道】,音箱杆是圆椎型所以在此选择【曲面反射】,将【混合模式】中将混合系数调整为148,将【色彩调整】中的比例设为28。如图8.28所示。图8.28 指定金属材质与模式提示:在对物体进行【反射贴图】设置时,如果物体是平面的类似于BOX,请将其【UV通道】设置为【平面反射】,物体是曲面的类似于球状的将其【UV通道】设置为【曲面反射】。步骤二十六:其它的金属操作方法与音箱杆的制作方法相同步骤二十七:制作地面反射 隐藏地面、天空和户外高尔夫球场后选择所有物体,然后选择工具栏中【复制】按钮,这样所有物体在原位置上都复制了一份,将视图切换到F视图再按U,这样物体就不会有透视,以方便和原物体对齐。如图8.29所示。图8.29 复制物体步骤二十八:对复制物体进行【镜象】操作 选择工具栏上的【镜象】工具,以z轴为镜象坐标轴,然后用【移动】工具以z轴为中心向下移动,让镜象物体沿Z轴向下移动,将复制的场景放在原场景的下方,但不要使镜象物体与原物体相交,否则,在运行该场景时会出现模型交替出现的闪烁现象。如图8.30所示。图8.30 镜象并移动物体步骤二十九:设置镜像效果 将隐藏物体显示出来并调整地面的透明度为223,把【物体类型】调整为【是地板或地面】,再看看地面是不是有反射了。如图8.31所示。图8.31 调整地在透明度提示:如果要对地面做反射效果,该场景的整体面数就会增加一半,所以地面反射效果只适用于面数比较少的小场景中制作。步骤三十:录制动画 录制动画时不要单用一个相机录制,用多个相机录制,每个相机时间最好为10秒左右,这样可以避免用一个相机录制时卡住不动,同时也为录制动画时在镜头、构图方面增加了色彩。按F5进入到VRP播放器中,然后再按F11,当需要停止时再次按F11即可。如图8.32所示。图8.32 在运行状态下按F11进行动画录制操作步骤三十一:重复以上操作接着再录制下一个相机动画 在当前场景共录制了8个相机动画,相机动画的个数没有限制,只要能足够表现场景就可以了。步骤三十二:制作多媒体界面 首先在VRP中先定义界面渲染区的大小。选择【界面编辑器】,选择【渲染区(系统)】,在渲染区周围出现八个控制点,通过调节这几个控制点以调整渲染区的大小。然后选择【面板列表】中的【创建新面板】按钮,单击下面的【图形面板】,选择事先在Photoshop中制作做好的按钮与图标,然后将鼠标放在渲染区拖动以确定动画按钮位置,其大小可以自己把握。如图8.33所示。图8.33 制作按钮步骤三十三:添加按钮并设置相应的相机切换动作 双击选择创建的第一个动画按钮,单击【属性】按钮,在【平滑模式】中选择【线型模式】,把【透明度】设置为159。选择动作菜单下的切换指定相机,选择第camera03动画相机,这样播放动画时默认先播放camera03相机。应用同样的方法设置其他动画按钮链接其它动画相机。如图8.34所示。图8.34 为按钮指定动画相机步骤三十四:项目设置 为了更生动地展现作品,还可以给场景加入音乐,和启动界面。选择工具栏中的【设置运行参数工具】或是按F4,在弹出的【项目设置】对话框中按自己的需要进行相应的设置。其各个选项的含义如下:l 初始相机设为第一个动画相机,在运行时VRP将自动更换动画相机l VRP背景音乐支持多种音乐格式,在此选择mp3格式l 运行时窗口以全屏显示如图8.35所示。图8.35 对场景项目设置步骤三十五:设置启动界面 单击【项目设置】对话框中的【启动界面】选项卡,在此可以设置启动窗口标题文字、启动图片、场景说明、本场景推荐配置等,在【介绍图片】添加一张场景截图。待所有设置完成之后可以点击【测试】按钮预览一下效果,如果有问题可以重新调试。如图8.36所示。图8.36 设置场景启动界面步骤三十六:保存场景 直接按下Ctrl+S即可将当前VR场景进行保存,存储的具体方法请参前第9章中的相关内容。VRP-Builder存盘文件的
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