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文档简介
正确引导小学生信息技术兴趣的研究桐乡市乌镇植材小学 施洪文一、课题研究的背景: 目前国内外都比较的注重学生学习兴趣的培养,新课程的实施更加注重学生的体验,由于信息技术课的前身为计算机,而受传统的教学观念的影响,计算机是操作性较强的,比较机械的,远离生活的,技术性要求高的一门技术课。导至了信息技术目前还是受着以前传统教学观的影响要以教师师讲授为主,忽略了学生的主体性与接受性。甚至为了计算机的考级受到家长与教师的“逼迫”,这种学习是不可能有兴趣的,就算开始有兴趣到后来也磨灭掉了。许多的教师都认为学生对于信息技术的兴趣是与身具来的,就像初生的婴儿会吸奶一样是一种本能,没有一位学生是不喜欢信息技术课的。其实这是一种错误的观念,或是片面的表面化的现象,那真正的实质现象是怎么样的呢?每一位信息技术教师都是清楚的,学生对于信息技术的喜好大多还是停留在信息技术课上的游戏或是一些比较吸引学生的娱乐材料(如网上聊天,浏览网页,欣赏图片等)。而真正对于信息技术课上教材本身的知识、技能,则没有多大的兴趣,学生的兴趣存在着一定的误区。我们可以在社会上经常听到学生为了游戏可以在网吧里耽上一个星期不回家,甚至不吃不喝的现象。教材离学生的需求性相差太大,换句话说信息技术的教材在一定程序上还是远离学生在日常生活中的实际需要的。在信息技术课上学习到的内容一般是在日常生活中不太用到,有些具有太强的理论性,有些具有很强专业性。像五年级下册中的动画天地这一个单元中按排了四节课的动画内容,其中有认识动画,查看动画,了解动画的组成,修改动画,到制作动画。从个成人的眼光来看这是一个很好的制作动画的教程,但我们面对的是小学生,他们目前还只停留在欣赏的阶段,对于下面的动画在组成,跟制作部分对于五年级的小学生来说,未免太专业化了。他们现在对于制作动画没有这个需求,如果说会制作动画这只能证明一下自己的能力,那课本按排了三课时,我们的信息技术总共才15课时,浪费三课时多可惜啊。而且里面用到的软件和制作技巧也太基础了,学生对于这样的操作跟预期的目标太不吸引学生了。遇上这样的课时学生的兴趣就不是很浓厚,跟声形并茂的游戏比起来当然的差远了。二、课题界定: 1、信息技术:是研究信息的获取、传输和处理的技术,由计算机技术、通信技术、微电子技术结合而成,有时也叫做“现代信息技术”。也就是说,信息技术是利用计算机进行信息处理,利用现代电子通信技术从事信息采集、存储、加工、利用以及相关产品制造、技术开发、信息服务的新学科。2、“兴趣”:是人们力求认识某种事物和从事某种活动的意识倾向。它表现为人们对某种事物、某项活动的选择性态度和积极的情绪反应。任何一种兴趣都是对这种事物有所认识,或参与了某种活动,体验情绪上的愉悦后发生的。如你对信息技术有兴趣,不仅对有关信息技术的书籍、各种教程、软件都有所关注,而且会信息技术有所了解,津津乐道,并对参加活动感到愉快。兴趣不是天生的,而是在求知需要的基础上产生,并且要通过学习实践活动形成和发展的,小学生的兴趣培养也是如此。3、正确引导:是教师利用一定的手段与方法,让学生的片面的、不良的、单一的兴趣朝着一种全面的、有意义的、多元的方向发展,让每一位学生都有良好的信息技术学习兴趣与习惯。这包括小学生已经产生的不良的兴趣或是没有兴趣学生,通过我们的研究让他们的兴趣转向我们预期的方向前进。三、课题研究的目标:学生目标:通过精心组织,调动他们学习的积极性、主动性、真正成为学习的主人,在课堂上,或是在探究信息技术的过程中,保持良好的兴趣并能真正的喜欢信息技术课堂上的知识点,而不是把一个星期盼来的信息技术课看作是游戏课、玩课、放松课。知道信息技术课也是一门重要的、基础的技术课程,有它特定的内容与技能。教师目标:开展正确引导兴趣的研究,探究正确引导学生兴趣的各种途径、方法。并探究各途径、方法之间的内在规律形成具有一定针对性、较强的可操作性的课堂教学。在课堂上能充分的调动、转化学生的兴趣,并把学生单一的、片面的、不良的兴趣转化为多元的、全面的、良好的兴趣。教师会分析养成学生不良兴趣的成因,并能针对这些原因进行适当的引导总结经验,形成实效的、系统的书面资料。课题研究目标:本课题旨在解决目前学生对于信息技术课的片面、错误认识,培养学生对于小学信息技术课的良好兴趣。适应不同发展水平的学生和每个学生个性发展的需要,使他们爱好信息技术。四、课题研究的内容及对策:结合本校具体特点和实际要从以下几个方面加以研究:1、设计生动的教学过程。实践证明:信息技术课一味的讲授,容易养成学生的惰性和缺乏探索性的感觉。所以改变传统的讲授方法,设计出新颖的教学过程,使学生真正动起来,把课堂搞得生动活泼,丰富多彩,以迎合学生的好奇心理,培养学生的乐趣,使学生在活动操作中既吸引,又加工,既深化概念,又形成兴趣。(如:在教学屏保专家的第二课时时,一般传统的教学方法是教师告诉学生,今天我们学习的这个软件就是上一节课上我们学习的那个软件,只不过我们今天把上次的作品进行美化,让它真正的动起来,接下来请同学们看清楚了,老师是这样操作的等下你不要忘记了,一定要看仔细哦。然后就是学生观看教师的演示,再学生动作操作。这样做学生就是一个机器,一个重复教师操作的机器人,甚至比机器人还不如,因为机器人是不会出错的,学生容易遗忘而倒至错误。这样的教学学生哪有兴趣可言?那生动的教学应该如何操作呢?我在教学时就把在上课开始就跟学生说,这节课叫做“面目全非”让学生摸不着脑,引起兴趣,然后出示上节课的改过的作品说:这是我们上课节的作品老师把它进行了修改你觉得如何?学生说:不好,全变样了。接下来,请我们同学把它改一改,改得面目全非,让我们大家认不出来。这样学生的探索欲望很强了,想尽各种方法去改,兴趣也来了。)3、培养学生的参与意识。“应试教育向素质教育的转轨”,要求在教学过程中,应让全部学生都有思考、发言、练习、讨论、表现的机会,要多给学生创造机会,尽量使他们多动口、多动手、多动脑,以培养学生的参与意识,激发他们的学习兴趣,训练他们的思维。(信息技术课有它的课程特点就是学生的操作时间很长,技术含量比较的高,这就使得学生的跟教师的互动性比较的差,学生参与进我们的课堂来比较的困难,有许多的学生都想举手发言,但总共给教师引导的时间不是很长,不可能让更多的学生有展示的机会,那如何来面对这个问题呢,我们知道班级中的学生由于某种因素肯定是存在着个体差异的。后进生往往是得不到教师的注意或是学生本生惧怕老师。但学生与学生之间还是很好的朋友他们之间还是不存在距离的,这样就可以让我们把这两个难题结合起来,建立一种互帮互助的制度,让优秀的表现欲强的学生去帮助有困难的学生,这样既增加优秀学生参与课堂的机会,也解决了困难的参与课堂,使学生参加课堂的人数增加了数倍)3、充分的利用学生乐于游戏的心境,创造轻松的游戏课堂,让学生在游戏的过程中不知不觉的领略到知识技能,把极富有教育意义的游戏带进我们的课堂,让我们的学生在自然的情况下接受我们的学习。把不良的只为娱乐的游戏慢慢的过渡到具有知识、带有教育意义的游戏,从而为正确的引导学生良好的学习兴趣打下基础。(学生很喜欢电脑网络中的小游戏,男同学的射击类、敏捷类等,女同学的打扮类,这些游戏是纯娱乐的。游戏还得从游戏入手,像引入一些打字游戏,利用学生的好胜心理可以让学生挑战打字赛,两个同学“单挑”打字,看谁快,几个同学挑战老师等方法。又如在刚开始的打字教学时许多的教师在教学时往往都会引入金山打字精灵,金山打字通等教学软件,学生呢对于里面的吃苹果、警察抓小偷、打地鼠等游戏也挺感兴趣的。但由于学生还处在基础阶段,他们的技术跟本就来不及体验游戏里的乐趣,学生为了打完成游戏里的游戏往往对着键盘乱按,这时教师就发威了。其实这不能怪学生,他们为了目的当然是不折手段的,关键是教师没有选择好游戏的难度,对于刚接触打字的应该让学生从基础指法练起,把游戏设得很慢,让学生重点练指法,而不是速度,要让学生树立信心,我能够战胜它,并且是做好。)4、课外收集、讲述一些学生沉迷网络游戏的危害的小故事。在课外给学生经常讲一些,学生为了游戏在网吧里耽上一个星期不回家,或是跟网友见面被骗的事例。让学生知道网络游戏的危害。了解青少年网络文明公约、以及国家四部委开发的,并强制执行的未成年人防沉迷系统。五、研究方法:1、调查法。起始阶段,调查学生在信息技术课堂教学中主要对哪些内容最感兴趣,并分析原因,制定改进措施;实施阶段,调查培养学生兴趣的进程,改变一些不良的纯游戏习惯,提出改进方法;研究的总结阶段,再通过调查,了解学生兴趣激发的程度,使研究具有针对性和实效性。2、行动研究法。采取计划、行动、考察、反思的步骤探索培养学习兴趣和的方法。通过集体备课、根据要求、教学经验,提出培养学习兴趣和正确引导的方法,在教学研究活动中运用,并对教学活动的过程、结果进行考察,通过写教后感、教学随笔对方法的使用进行反思,小结成功和不足之处,再提出新的改进方法,使整个研究过程成为一个不断螺旋上升的循环过程,不断总结出培养学习兴趣和开发潜力的方法和教学模式。3、个案跟踪法。在研究的启动阶段,确定特定的特长生和后进生作为个案对象,制定跟踪培养方法。在自学方法、实践活动、探究内容等方面进行精心指导,培养他们长期稳定的学习兴趣,并根据他们的学习情况,鼓励他们确立志向。 4、比较法。选定实验班,以平行班为对照班,进行纵向、横向的比较。5、成功教学法。创设成功的条件和机会,引入激励机制,使学生获得成功体验,从而激发学习的兴趣。六、课题研究的步骤:第一阶段:设计调查表调查本校学生对信息技术的兴趣、统计分析形成书面分析报告。第二阶
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