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文档简介

该表忽略了复合属性“质心”(centroid)和“世界质心”(worldCentroid)。复合属性由两个或多个组件属性组成。“centroid”属性由“centroidX”、“centroidY”和“centroidZ”属性组成。“worldCentroid”属性由“worldCentroidX”、“worldCentroidY”和“worldCentroidZ”组成。您可以借助 setAttr 等 Maya 命令使用复合属性。有关详细信息,请参见“MEL 命令参考”(MEL Command Reference)。属性长名称(和短名称)描述数据类型acceleration (acc)按每粒子方式设定速度变化率。向量数组age (ag)包含每个粒子从第一帧开始已在对象中存在的秒数。这是一个只读属性。浮点数组attributeName*指定值将在粒子位置处显示的属性的名称。默认情况下显示粒子 ID 编号。对“数值”(Numeric)渲染类型有效。 字符串betterIllumination*以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对“云”(Cloud)渲染类型有效。 布尔birthPosition将每个粒子的出生位置存储在粒子的“局部空间”(local space)中。 向量数组birthTime (bt)包含对象中每个粒子创建时的“当前时间”(Current Time)值。这是一个只读属性。 浮点数组cacheData (chd)启用或禁用对象的动态状态缓存。布尔castsShadows (rsh)启用或禁用对象在软件渲染的图像中投射阴影的功能。对“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管”(Tube)渲染类型有效。 布尔centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)包含 X、Y 和 Z 的粒子平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些是只读属性。浮点型collisionFriction (cfr)设定平行于曲面的碰撞粒子速度在粒子从碰撞曲面反弹时的减小或增大程度。该属性在用户界面中显示为“摩擦力”(Friction)。该属性逐几何体有效。 浮点型(多重)collisionResilience (crs)设定粒子与曲面碰撞时发生多少反弹。该属性在用户界面中列为“弹性”(Resilience)。该属性逐几何体有效。 浮点型(多重)collisionU、collisionV*当前帧中“NURBS 曲面”(NURBS surface)上粒子碰撞所在的 U 和 V 位置。对于“多边形曲面”(polygonal surfaces),该值始终为 0。在每个帧开始处,该值将重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中发生更改。这些是只读属性。 浮点型 colorAccum*添加重叠粒子的 RGB 组件。也将添加重叠粒子的不透明度值。通常,在重叠时,颜色会变得更亮和更不透明。若要查看“颜色积累”(Color Accum)的效果,必须将不透明度属性添加到显示为“点”(Points)的粒子。对“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 布尔colorBlue*设定 RGB 颜色的蓝色组件。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外的所有渲染类型有效。 浮点型colorGreen*设定 RGB 颜色的绿色组件。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外的所有渲染类型有效。 浮点型colorRed*设定 RGB 颜色的红色组件。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外的所有渲染类型有效。 浮点型conserve (con)设定粒子对象的速度属性值在帧到帧之间的保留程度。 浮点型count (cnt)包含对象中的总粒子数。这是一个只读属性。整型currentTime (cti)设定粒子对象独立时钟的时间值。时间depthSort (ds)启用或禁用粒子用于渲染的深度排序。这样可以防止在硬件渲染重叠的彩色透明粒子时出现意外颜色。对“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“条纹”(Streak)和“精灵”(Sprites)渲染类型有效。 布尔dynamicsWeight (dw)缩放粒子上的场效果、碰撞、弹簧、目标和发射。浮点型emissionInWorld (eiw)启用时,发射将在世界坐标系中发生。这是默认设置。禁用时,发射将在发射粒子对象的局部空间中发生。 布尔emitterRatePP*设定每个粒子的发射速率。浮点数组enforceCountFromHistory (ecfh)在柔体中,如果通过某种方式更改原始几何体的构建历史时也更改了 CV、顶点或晶格点的数量,则 Maya 将相应更新柔体的粒子数。布尔event*包含对象中每个粒子已碰撞某物的次数。这是一个只读属性。浮点数组expressionsAfterDynamics (ead)设定在动力学之前还是在动力学之后对表达式求值。布尔force (frc)包含作用于粒子对象的所有力的累加。这是一个只读属性。如果在表达式中使用该属性,请首先启用“expressionsAfterDynamics”。 向量数组forcesInWorld (fiw)设定力是在世界空间中作用于对象还是在对象的局部空间中作用于对象。布尔goalActive (ga)对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将“goalWeight”设定为 0 效果相似,但动画处理更加有效。该属性按每对象的方式发挥作用。 布尔(多重)goalOffset*将偏移设定为目标对象的世界空间位置。向量数组goalPP*按每粒子方式设定粒子尝试跟随目标的程度。浮点数组goalSmoothness (gsm)设定在目标权重从 0 更改为 1 时目标力变化的平滑程度。数值越大,变化就越平滑。浮点型goalU、goalV*设定“NURBS 曲面”(NURBS surface)上粒子被吸引的精确位置。 浮点数组goalWeight (gw)设定对象的所有粒子被吸引到目标的程度。浮点型(多重)incandescencePP*结合软件渲染“粒子白炽度映射器节点”(Particle Incand Mapper Node),设定辉光颜色。对“云”(Cloud)和“管”(Tube)渲染类型有效。 向量数组inheritFactor (inh)设定发射的粒子对象从发射器上继承的速度分数(小数)。 浮点型inputGeometrySpace (igs)对于柔体,这将设定 Maya 用于将输入几何体提供的点数据定位到“粒子形状”(particle shape)的坐标空间。 整型isDynamic (isd)启用或禁用对象的动态动画。 布尔isFull (ifl)如果发射的“粒子形状”(particle shape)已满,则包含 1,如果未满,则包含 0。如果发射的粒子数量等于“maxCount”,则发射的“粒子形状”(particle shape)已满。这是一个只读属性。 布尔lifespan*设定对象中所有粒子的消亡时间。浮点型lifespanPP*按每粒子方式设定粒子的消亡时间。浮点数组levelOfDetail (lod)缩放可以发射到发射粒子对象中的例子数量。 浮点型lineWidth *设定条纹粒子的宽度。对“多条纹”(MultiStreak)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 浮点型mass (mas)指定粒子的物理质量。质量值将影响动态计算的结果。默认情况下,粒子对象中每个粒子的质量都是 1。浮点数组mass0 (mas0)质量对应的初始状态。浮点数组maxCount (mxc)对发射的“粒子形状”(particle shape)接受来自发射器的粒子数量设定限制。 整型multiCount*设定希望为对象中每个粒子显示的点数量。对“多点”(MultiPoint)和“点”(Points)渲染类型有效。 浮点型multiRadius*设定粒子随机分布所处的球形区域半径。对“多点”(MultiPoint)和“多条纹”(MultiStreak)渲染类型有效。 浮点型needParentUV*启用或禁用读取“父对象 U”(parentU)和“父对象 V”(parentV)属性的功能。如果将曲面发射器添加到“NURBS 曲面”(NURBS surface),则“父对象 U”(parentU)和“父对象 V”(parentV)将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。您可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。 布尔normalDir*设定粒子法线的方向。与“useLighting”结合使用。对“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 整数 (1-3)opacity*设定对象中所有粒子的透明度。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外的所有渲染类型有效。 浮点型opacityPP*按每粒子方式设定透明度。对“数值”(Numeric)、“管”(Tube)和“滴状曲面”(Blobby Surface)之外的所有渲染类型有效。 浮点数组particleId (id)包含每个粒子的 ID 编号。对“数值”(Numeric)渲染类型有效。这是一个只读属性。 浮点数组parentId*如果从粒子对象发射,则它包含发射粒子的所有粒子 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和 lifespanPP。这是一个只读属性。 如果使用 MEL 发射命令创建发射粒子,则这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。浮点数组parentU、parentV*如果将曲面发射器添加到“NURBS 曲面”(NURBS surface),则这些属性将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用“需要父 UV”(Need Parent UV)。您可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。 浮点数组particleRenderType*设定粒子的渲染显示类型,例如,“条纹”(Streak)。 整型pointSize*设定粒子的显示大小。对“多点”(MultiPoint)、“数值”(Numeric)和“点”(Points)渲染类型有效。 浮点型position (pos)按每粒子方式以局部空间坐标设定对象位置。向量数组position0 (pos0)位置对应的初始状态。向量数组radius*设定所有粒子的半径大小。对“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)和“球体”(Sphere)渲染类型有效。 浮点型radius0*设定“管”(Tube)渲染类型的起点半径。 浮点型radius1*设定“管”(Tube)渲染类型的终点半径。 浮点型radiusPP*按每粒子方式设定半径大小。对“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)和“球体”(Sphere)渲染类型有效。 浮点数组rampAcceleration (rac)以渐变方式控制加速度。加速度的任何其他动画都将添加到渐变控制的加速度。向量数组rampPosition (rps)以渐变方式控制位置。位置的任何其他动画都将添加到渐变控制的位置。向量数组rampVelocity (rvl)以渐变方式控制速度。速度的任何其他动画都将添加到渐变控制的速度。向量数组rgbPP*按每粒子方式设定颜色。对“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“球体”(Spheres)、“精灵”(Sprites)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 向量数组seed (sd)设定关联发射器的随机数生成器 ID。该属性按每对象的方式发挥作用。浮点型(多重)sceneTimeStepSize (sts)包含上一显示帧和当前帧之间的时间差值。如果只是在播放动画或单击帧前进或后退按钮,则其中包含 1。如果在时间滑块中广泛单击分隔的帧,则该属性包含两个帧之间的时间差。这是一个只读属性。时间(以当前单位计算)selectedOnly*启用或禁用仅为选定粒子显示 ID 编号。对“数值”(Numeric)渲染类型有效。 布尔spriteNum*设定“精灵”(Sprite)图像序列的图像编号索引。 整型spriteNumPP*按每粒子方式设定“精灵”(Sprite)图像序列的图像编号索引。 整数数组spriteScaleX、spriteScaleY*设定“精灵”(Sprite)X 轴和 Y 轴图像比例。 浮点型spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*按每粒子方式设定“精灵”(Sprite)X 轴和 Y 轴图像比例。 浮点数组spriteTwist*设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。 浮点型spriteTwistPP*按每粒子方式设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。 浮点数组startFrame (stf)设定为对象计算动力学(包括发射)之前的动画帧。浮点型surfaceShading*设定“云”(Cloud)渲染类型的球体显示的清晰程度。使用 0 和 1 之间的值。值为 1 时将以更清晰的方式显示球体;值为 0 时将创建更具云特征的效果。 浮点型tailFade*设定尾部褪色的不透明度。对“多条纹”(MultiStreak)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 浮点型tailSize*设定“多条纹”(MultiStreak)、“条纹”(Streak)和“管”(Tube)渲染类型的尾部长度。 浮点型targetGeometrySpace (tgs) 对于柔体,设定 Maya 用于将“粒子形状”(particle shape)提供的点数据定位到目标几何体的坐标空间。 整型threshold*控制“云”(Cloud)或“滴状”(Blobby)曲面球体之间的曲面混合。这是一个只读属性。 浮点型timeStepSize (tss)包含以当前单位计算的动画帧增量。例如,如果您的动画设定为“电影(24 fps)”(Film (24 fps)),则“timeStepSize”的值为 1(帧)。 设置关键帧或设定“当前时间”(Current Time)值将改变“timeStepSize”。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定您将第 0 帧处的“当前时间”设定为 0,第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。由于您会将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以“timeStepSize”将放大为原来的两倍,也就是说,2。这是一个只读属性。 时间totalEventCount (evc)包含对象所有粒子发生的事件总数。这是一个只读属性。整型traceDepth (trd)设定每个动画时间步长中 Maya 可以针对对象检测的碰撞最大数量。整型traceDepthPP*按每粒子方式设定跟踪深度。浮点数组useLighting*启用或禁用场景照明是否点亮粒子。对“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)、“精灵”(Sprites)和“条纹”(Streak)渲染类型有效。 布尔userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScala

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